Fenomén
transmediálního vyprávění by se dal vysvětlit jako přenášení
a rozvíjení příběhů, které nás baví na obrazovkách televizí
či počítačů, do řady dalších typů médií. Tento pojem
propaguje například Henry Jenkins. Dle jeho definice se za
transmediální vyprávění považuje takový příběh či námět,
který se objevuje ve více typech médií (příkladem může být
televizní seriál a počítačová hra, či internetová stránka s
dalšími informacemi, které se v původním, základním médiu
neobjevují). Dle slov Jenkinse se musí v příběhu mísit intertextualita a multimodalita. První z těchto pojmů
odkazuje na zobrazování postav, které známe z jednoho příběhu
v dalších vyprávěních. Příkladem může být použití tzv.
Marvel hrdinů v různých filmech, které vyprávějí odlišné
části jednoho velkého příběhu. Multimodalita je určena tak, že
příběh, který je v jednom médiu nastíněn musí být v dalších
médiu rozvinut, nejde tedy jen o převyprávění či adaptaci.
Takto se podaří naplnit definici transmediálního vyprávění,
jak ji určil Jenkins. Zjednodušeně se tedy dá říct, že
základem je mít stejné postavy zobrazené různými médii v
různých částech příběhu.
Počátek tohoto
typu vyprávění však nesouvisí pouze s rozvojem internetu a
počítačové techniky, jak by se mohlo zdát. Musíme si uvědomit,
že za transmediální se dá považovat i spojení komiksových
knížek a filmu či knihy. Zde bychom mohli uvést příklady známé
v naší republice, jako Rychlé šípy nebo Alois Nebel. V případě
Rychlých šípů se jedná o spojení knihy a komiksů, které v
rámci naplnění definice transmediálního vyprávění vzájemně
rozšiřují příběh pěti chlapců a jejich dobrodružství. Jako
první vyšlo ve 40. letech několik komiksů, které byly záhy
následovány knihou. V čase se pak vydávání knih a komiksů
prolínalo. Vše bylo v roce 1969 doplněno televizním seriálem a v
90. letech pak filmem. V případě Aloise Nebela příběh začíná
jako komiksová trilogie, záhy je však doplněna filmovou verzí.
Hororové vyprávění
Výrazně se
trend transmediálního vyprávění dá využít při sledování
příběhů, ze kterých nás mrazí, je totiž jasné, co je lepší
než se bát u televize. Bát se při počítačové hře, bát se
při čtení článků o
strašidelných postavách z rádoby reálného dokumentu nebo se
třeba bát přímo v kulisách příběhu s dalšími
fanoušky seriálu, či filmu.
Příkladů
transmediálního vyprávění v hororových příbězích můžeme
najít hned několik. Ať je to šílenství okolo kultovního hororu
Silent Hill, který vycházel z předlohy počítačové hry. Nebo rozvíjení a převyprávění příběhů jako je Záhada
Blair Witch, do takových rozměrů, že celá generace dětí si na
nějakou dobu přestala hrát v lesích. Nové nápady přináší
také například American Horror Story, která své fanoušky
pozvala přímo do prostředí, ze kterého se následujících
několik měsíců budou jejich oblíbení herci snažit vyděsit
všechny diváky.
Fenomén s názvem
Silent Hill začal v roce 1999, kdy vyšla první verze hry pro
PlayStation 1. Následovaly verze pro nové PlayStation a v nich nové
příběhy. V tomtéž časovém období se objevil i komiksový
příběh Silent Hill: Dying Inside. Po čtyřech verzích hry a
jednom komiksu přišel v roce 2006 na řadu velmi úspěšný
horor, který svým obsahem kopíruje příběh první verze hry.
Příběhy
jednotlivých dílů jak hry, tak filmu se mezi sebou prolínají.
Na rozdíl od filmové verze, kde svou dceru hledá matka, v herním
prvním díle ji hledá její otec, avšak příběh sám je jinak velmi
podobný.
Hra samotná
zaujala hlavně svou orientací na pocit strachu, který má hráče pohltit a vtáhnout do příběhu. I z toho důvodu si hned
první díl hry získal mnoho fanoušků a na internetu i v
časopisech zaměřených na PlayStation získal velmi vysoká
hodnocení. Film si podobná ocenění dle kritiků nezasloužil,
avšak rozhodně mezi fanoušky hororů nepropadl a dodnes je
známý.
Blair Witch
Project byl jedním z prvních zástupců úspěšné cílené
transmediální komunikace. Příběh se do povědomí diváků
dostal v roce 1999 jako film obsahující reálné záznamy kamer,
které si s sebou vzala trojice mladých studentů při cestě za
hledáním údajné čarodějnice žijící v lesích. Tyto záznamy
měly být nalezeny v lesích a zobrazovaly celý příběh končící
smrtí všech hlavních postav. Reálnost a snaha o dokumentární
pojetí příběhu zasáhla řadu diváků a film se stal jedním z
nejzásadnějších hororů posledních let. Námět reálnosti a
dokumentárnosti byl využit například v sérii Paranormal
Activity, či Dyatlov Pass Incident.
Samotný film
však autorům pro pocit reálnosti nestačil. Byla proto vytvořena
internetová stránka, která obsahovala detaily o příběhu a celý
snímek tím velmi dobře propagovala. Na této stránce se objevovaly
záznamy policie, rozhovory s rodiči zmizelých a zápisy z deníku
hlavních postav. Možnost rozvíjet a rozklíčovat příběh hrdinů
filmu oslovila stovky tisíc lidí, stránka měla v době největšího
boomu přes 3 milióny návštěv denně.
Následovaly také
knihy, komiksy a tři díly počítačové hry, která rozvíjela
příběh naznačen na konci filmu, kdy se postavy dostaly do domu
několikanásobného vraha dětí, který zřejmě stál i za smrtí
zmizelých studentů. Zde tedy názorně vidíme jakým způsobem má
fungovat transmediální komunikace, jak každé médium přináší
nové části do celku kompletního příběhu.
Dalším
příkladem je Resident Evil, který má tolik různých vydání (ať
filmových, knižních či herních), že se celistvost příběhu
lehce vytrácí. I přes to, že existují různé vedlejší
příběhy, které do sebe jako celek nezapadají, dá se dle definic
Henryho Jenkinse příběh města Racoon city a všechny následující
a navazující příběhy považovat za transmediální vyprávění.
Počátek hledejme v roce 1996, kdy vznikla první počítačová
hra následována dalšími sedmi díly (poslední v roce 2009).
Film se přidává v roce 2002 a má celkem pět dílů (plus tři
animované).
Nejnovějším
příkladem, který se rozvíjí v posledních letech je hororový
seriál American horror story. Ten každý rok natáčí novou sérii,
ta má vždy své prostředí a svůj specifický příběh. Do
transmediálního pojetí dodává přístup, ve kterém zavede
fanoušky přímo do prostředí seriálu a to před každou sérií
znovu. Před začátkem první série se na stránkách o seriálu
začaly také postupně objevovat nápovědy odkazující na příběh,
který se bude v sérii rozvíjet. Určitá snaha o transmedializaci
zde tedy probíhá také, avšak k propracovanosti Záhad Blair Witch
a jiných příběhů mají autoři American horror story ještě
daleko.
No comments:
Post a Comment