Autorem této studie je Australan Rob Cover. Vystudoval na University
of Western Australia anglický jazyk a historii. Doktorát z teorie médií si
udělal na Monash University v Melbourne, poté na této univerzitě učil
mediální a kulturní studia. Působil také jako odborný asistent mediálních
studií na Victoria´s University ve Wellington a jako docent na University of
Adelaid. V roce 2012 nastoupil na University of Western Australia jako
docent komunikačních studií. Psal pro řadu zpravodajských publikací, časopisů a
také prezentoval na různých webových stránkách. Mezi jeho hlavní zkoumaná témata
patří celá škála médií a kulturních témat. Digitální média a komunikační teorie
v kontextu interaktivity a sociálních sítí. Nové možnosti jak
reprezentovat sebe sama, on-line hry a měnící se pohled na soukromí. Kultura a komunikace menšin a přistěhovalců
ve sdělovacích prostředcích apod. Vydal mnoho publikací, například New Media
& Society, Media International Australia, Reconstruction apod.
Vymezení tématu:
Autor výzkumu se zaměřuje na slovo „interaktivita“. Díky tomuto slovu
autorství vidíme také z pohledu publika a textů. Kdy díky interaktivitě se
vytrácí hranice mezi autorem a uživatelem. Interaktivitu lze vnímat ze dvou
hledisek. Jednak takové, která má za následek změnu vysílací doby, možnost
přehrát si určité pasáže vícekrát za sebou, zrychlit přehrávání u jiných pasáží
a nebo také šíření obsahu jinými formami, než byla původní. Tady se však autor
zabývá převážně interkativitou, kdy si samotný obsah uživatelé mění bez možné
kontroly a zásahu autora. Zabývá se zde tedy pohledem na rozvoj interaktivních
médií jako na nový pohled mezi autorem, texty a publikem. A ke střetům, ke
kterým mezi těmito složkami při jeho prolínání dochází a docházelo již mnohem
dříve než s příchodem nových médií. Což způsobuje napětí mezi duševním
vlastnictvím autora, obsahem, publikem a řízení či omezování forem
interaktivity.
Vychází se zde z předpokladu, že digitální prostředí, které
samotnou interaktivu podporuje, tak posílilo zájem uživatelů a hlavně možnosti
jak texty upravovat a manipulovat s nimi. Protože tato touha o podílení se
na textech u publika byla již dříve, ale dnešní moderní technologie, způsob jak
snadno a pohodlně může k pozměňování docházet umožnila.
Shrnutí textu a rozdílnost názorů:
Kde vlastně interaktivita začíná a kde končí?
Interaktivita je jistý druh spoluúčasti na textu během čtení či jiného
použití, který vědomě a dosti citelně text pozměňuje k obrazu svému zrovna
daný uživatel. Tato definice by se dala použít, napříč tomu, jak je těžké
vůbec interaktivitu definovat.
Názory odborníků se však v této definici liší. Například:
Spiro Kiousis, který považuje za nejobecnější pojetí zpětné vazby
uživatelů třeba již přepínání televizních kanálů, což ovšem nemusí rovnou
znamenat interaktivitu. „Proč by tu měl
být nějaký problém, pokud se všichni shodneme na tom, že tento termín odkazuje
k určitému stupni zpětné vazby, a že je obvykle spojen s novými
technologiemi?“ (Kiousis 2002: 357)
Lelia Greenová již hovoří o užším pojetí interaktivity, kde její
definice by zahrnovala například elektronické hry, ale také i DVD disk na
kterém lze vybírat a řadit si filmové kapitoly dle vlastní volby, bez ohledu na
jejich pořadí. Předkládá tedy, že interaktivita jasně předpokládá, že
komunikační média a jeho produkty musí být schopny být upravovány uživatelem a
mít takové technologie, které spoluúčast ze strany uživatele přímo vyžadují ke
svému efektivnímu fungování. (Green 2002)
S dalším poněkud detailnějším souborem definic přichází Sally
McMillanová, která vychází z práce Bordewijka a van Kaama. Odvíjí se od 4
prolínajících se úrovní užití. 1) Alokuce, zde je interaktivní zapojení
minimální. 2) Konzultace, k ní dochází, když uživatel vyhledává určitou
informaci. Většinou se jedná o databáze. Nemusí zde docházet ke změně obsahu a
zpětná vazba je minimální. 3) Registrace, zde dochází ke shromažďování
přístupových vzorců, kde se uživatel pohyboval apod. a ty se potom
zaznamenávají v centrálním registru. Jako příklad uvádí „cookie“. 4)
Konverzační interaktivita, k té dochází ve chvílích, kdy spolu dva jedinci
navzájem prostřednictvím počítačových technologií komunikují. Nebo takovou
komunikaci tváří v tvář napodobují.
Jako nedostatek tohoto konceptu definic autor vidí, že ani jedna
z těchto definic v sobě nezahrnuje takové mediální formy, jako jsou
například digitální multimediální klip nebo elektronická hra. V kterých má
uživatel velmi výraznou kontrolu nad textem.
Za zmínku stojí také to, že z již zmíněných definic Greenové a také
McMillanové ja patrné, že autorky hledají interaktivitu hlavně a téměř výhradně
v oblasti, která už je spojena s digitálními médii. Napříč tomu, že
ani jedna z nich se neřadí mezi technologické deterministky.
Naopak další zmínění odborníci jako jsou Rafaeli a Sudweeksová,
vycházejí z toho, že interaktivita není vyloženě spojena jen s tím,
jaké médium se při něm využívá a že nejsou logické důvody k tomu se
domnívat, že závisí pouze na technologickém vývoji. Přesněji řečeno, interaktivita
není charakteristikou média. Je to proces, který se týká komunikace a vyjadřuje
to, jak spolu vzájemně souvisí po sobě následující sdělení a také, a to hlavně,
jak velká míra provázanosti se nachází mezi sděleními. (Rafaeli – Sudweeks
1997)
McQuail se zabývá spíše otázkou uživatele a jeho lidským faktorem.
Zabývá se tím, jestli se zpátky vrací rovnováha mezi centralizovaným
vysílatelem a uživatelem jako individualitou. Kdy obecně skupinu publika právě
člení na jednotlivce jako individuality a zabývá se otázkou, do jaké míry chce
být publikum jako takové, interaktivní. (McQuail 1997)
Raymond Wiliams vnímá rozvoj mediálních technologií jako důvodu
uspokojit touhu po komunikaci, která má své místo v kulturním světě.
(Williams 1981, 1990) Nové interaktivní formy jsou řízeny mírou touhy uživatelů
podílet se na utváření textů a sebe prezentovat se. Tento druh pohledu
vnímá uživatele jako aktivní a zcela svévolně se zapojující jedince, kteří
nejsou jen obětmi mnohých marketingových záměrů.
Autor této studie tvrdí, že samotný zrod interaktivity, tedy touhy
divácké spoluúčasti, vznikla mnohem dříve, než vznikly digitální interaktivní
technologie a ani nikterak nenarušuje spolupráci mezi autorem a uživatelem. Ale
je pouze dlouhodobou a setrvávající touhou podmíněnou kulturně, podílení se na
vytváření textu na jeho změně a vyjádření se. Autor také tak zcela nesouhlasí
s tvrzením McQuaila, že není jasné, jak dalece chce být publikum
interaktivní. Ale vzhledem ke vzrůstající popularitě multimédií a
elektronických her, je to zcela zřejmé.
Rozhodně stojí za to zmínit ještě Marka Dery a jeho text Culture
Jamming. V kterém se zaobírá hlavně otázkou a nastíněním, jak probíhá
odpor vůči všem formám, které se snaží zabraňovat interaktivitě, zabraňovat
tomu, aby se uživatel mohl také podílet na spoluutváření textu. Podle něj se
tento odpor promítá jako mediální hacking, informační války, teror – art a
guerillové sémiotiky. Jde o ten již na začátku zmíněný boj o kontrolu nad
textem, jakoby text byl ve chvíli, kdy je publikován již dokončeným dílem do
kterého již není možno jakkoli zasahovat a jakkoli si jej přizpůsobovat.
Dahlberg je toho názoru, že vzhledem stále častějšímu a markantnějšímu
pohledu na to, jak autorovo jméno zaniká ve všech těch formách interaktivity,
které dnešní technologie umožňují, je opět tlak na to, aby se zpátky důležitost
autorova jména a dohledatelnost pravosti jeho díla vrátila. S tím souvisí
znovu zavedení centralizace internetu. (Dahlberg 2001; Ess 1994; Papacharissi
2002) Nicméně se tato centralizace stává terčem odporu. Nevole proti tomu, aby
centralizovaný autorský hlas jako jediný zdroj moci mohl psát a promlouvat.
(Castels 1997)
Ien Angová na toto téma zpracovala práci Desperately Seeking The
Audience rozdělila publikum podle dvou paradigmat. Paradigma veřejnosti a
paradigma trhu. Kde odhaluje rozpor mezi touhou publika po participaci a
autorskou touhou kontroly nad svým dílem. Kdy paradigma veřejnosti vidí
publikum, které potřebuje informace a významy a vidí je jako masovou skupinu
příjemců. Nicméně představa publika jako trhu, kde už vidí tzv. aktivní
publikum pouze jako až druhořadou záležitost. Protože za primární záležitost
zde považuje poskytování zboží a služeb potencionálním zákazníkům, kde je
potřeba si udržet jejich pozornost.
Rozporuplnost na toto téma autorství a interaktivity můžeme zaznamenat
nejen mezi odborníky zabývajícími se těmito tématy, ale také mezi běžnými
občany, jak zjistili po svém průzkumu Edward Downes a Sally McMillanová. Kdy
mezi svými respondenty měli jak lidi, kteří byli radikálními zastánci rozvíjení
interaktivity a těchto možností participace na textu. Tak zcela jasné
odpůrce, kteří to považovali až za hrozbu.
S tímto střetem interaktivní účasti a autorské kontroly je možno
se setkávat již od historických médií. Když si vezmeme jako
příklad divadlo. V dnešní době představa toho, že byste během představení
hovořili, vkládali tam své poznatky a úpravy textu je skoro až absurdní. Kdežto
kdybychom se vrátili do doby řeckého divadla, kde se sponzoři interaktivně
podíleli na textu a celé hře, tak se dostaneme do kontrastu
s viktoriánskou scénou. Kdy tady bylo jakékoli vměšování dosti omezené.
Film je tedy podle tohoto modelu brán jako viktoriánská scéna s nemožností
jakkoli do tohoto dokončeného díla zasahovat. Williams se však takovému
srovnání divadla a filmu brání. Protože nové technologie 20. století mu
přijdou oproti divadlu velmi neosobní. Ale také v oblasti divadla můžeme i
dnes nalézt řecký typ jako interaktivnější formu divadla a tím jsou
v dnešní době nazývána avantgardní divadla.
Raymond Williams potvrzuje, že na technologie je lépe si dívat jako na
něco co bylo očekáváno a rozvíjeno s ohledem na vědomé společenské potřeby. Kde technologie tedy nehrají jen okrajovou roli, ale ústřední, vzhledem
k uspokojování těchto kulturních potřeb.
S ohledem na to, lze technologie chápat jakože jsou řízeny kulturně,
tedy populárním požadavkem po demokratizaci kontroly nad textem. Kdy jsou tyto
technologie většinou chápány jako vyvrcholení touhy po odebrání kontroly
nad textem z rukou autorů a dovolující mnohem snadnější manipulaci s texty
podle touhy a potřeb uživatelů. A díky těmto technologiím se může vrátit
v tomto směru k typu řeckého amfiteátru.
Proč se vlastně vůbec mediální průmysl snaží vnést alespoň příslib
interaktivity? Samozřejmě je to otázka zisku, který mu to na oplátku přinese. Kdy podle Smythe je
pracovní silou publika jeho pozornost nebo spíše potenciální pozornost, která je
prodávána inzerentům. A je to právě iluze podílení se jež je pro publikum
obecně zásadní a přitažlivá. Jak podotkla Laurie Zionová k nutkání
nakupování DVD, hnací silou, která je za tím, je zákazníkův hlad po extra
bonusech. (Zion 2002)
Interaktivita v ČR:
Můžeme se také podívat do tvorby českých televizí, kdy jsme si
částečně tuto interaktivitu také zkusili, ať už jako pořad Velký bratr nebo
obdobný pořad Vyvolení. Ať už s menším či větším úspěchem. Mohli jsme také
zaznamenat už před několika lety pokus o interaktivitu v rámci České
televize, kdy diváci mohli hlasovat a vybírat ze tří filmů, který se bude ve
večerním čase vysílát. Jako jistý způsob interaktivity bychom mohli zaznament
také pořad Česká Miss, který přišel na televizní obrazovky, již téměř před 10 lety a
zde mají diváci částečně možnost ovlivnit, která dívka se stane vítězkou pomocí
hlasování.
Pokud jde o ostatní formy a možnosti interaktivity na internetu a ostatních médiích, dalo by se říct, že je to srovnatelné jako jinde ve světě. Technologie již jsou srovnatelné a schopnost a touha uživatelů po spolupodílení se na textech také, tudíž nic nebrání tomu, abychom zůstávali v této oblasti v pozadí nebo něčím vybočovali.
Závěr:
Závěrem je třeba zmínit, že tento mediální průmysl, který si stále
udržuje alespoň částečnou autorskou kontrolu a přehled, má svou vlastní taktiku
a způsob, jak nechat proniknout prvky intraktivity, aniž by přišel o to výsadní
postavení a udržení směru a kontroly nad tím, kam se ubírat. Je samozřejmě
hodně na uživatelích, jak dlouho jim takovýto podíl interaktivity bude stačit,
aby si médium udrželo jejich pozornost. To vše však ukáže až čas, zda diváci hnáni touhou po větší míře podílení se, nepřijdou na způsoby, jak by si mohli tyto texty přeci jen pozměnit a
upravit k obrazu svému a dostali se za hranici toho, co jim autor povoluje
a předkládá.
No comments:
Post a Comment