Jsou pro nás počítačové hry škodlivé? Stávají se z nás kvůli
nim závisláci? Nebo je to naopak a jejich pozitivní vliv na hráče převažuje?
Toto téma bylo vzhledem k jejich neustále vzrůstající oblibě analyzováno
již mnohokrát, Lin Zhang se ho tedy rozhodl prozkoumat z jiného pohledu –
pokusil se na hráče a hráčky online her uplatnit teorii efektu třetí osoby.
Lin Zhang působí na University of Southern California, kde
se věnuje oboru komunikace a novinářství. Zaměřuje se především na sociální,
politické, ekonomické a kulturní dopady nových médií.
Počítačové hry se stále častěji stávají cílem výzkumu
genderových studií. Hry vykazují mnoho genderových stereotypů, které teprve
začínají být pojmenovávány. Má se za to, že ve světě online her dominují
především muži a herní prostředí je jim tedy přizpůsobováno. Autor ale zároveň
zmiňuje studie, které dokazují, že vliv žen v tomto prostředí je stále
narůstající. Průzkum mezi hráči titulu Everquest 2 prokázal, že ženy jsou svým
herním povinnostem oddanější než muži. Ve virtuálním světě tráví průměrně o
čtyři hodiny týdně více než jejich mužské protějšky. Počet registrujících se
hráček navíc stále stoupá.
Vzhledem k omuto fenoménu se Zhang rozhodl použít na
online hráče teorii efektu třetí osoby, přičemž názory dotazovaných se netýkaly
jen protějšků stejného pohlaví, ale i opačného. Tato teorie říká, že lidé mají
tendenci vnímat, že zprávy masové komunikace či masová média obecně (jako
například online počítačové hry), mají větší negativní dopad na ostatní než na
dotazovaného. Stejně tak se jedná o nadhodnocování pozitivního vlivu (například
v rámci reklamy) na svou vlastní osobu než na někoho jiného. Tento efekt
je dán jak sociálními a kulturními předsudky, tak přirozenou snahou vykreslovat
sebe v lepším světle, než si dokážeme připustit.
Zhang si začátkem práce pokládá několik tezí, které se v rámci
výzkumu následně pokouší vyvrátit, případně potvrdit. Inspiroval se jak u
podobných prací, které v rámci tématiky počítačových her již byly
publikovány, tak výzkumy z jiných oblastí. Autor jako inspiraci zmiňuje
studii, která zkoumala efekt třetí osoby na konzumentech pornografie, přičemž
se zaměřovala na jejich názory o dopadech pornografie na opačné pohlaví. Zhang
tedy pracuje s následujícími tezemi:
1 1) Hráči se domnívají, že online hry mají větší
negativní dopad na ostatní hráče než na ně samotné.
2 2) Hráči se domnívají, že negativní dopad online
her je výraznější na ženách než na mužích
3 3) Ženy se domnívají častěji než muži, že negativní
dopad her je výraznější na protějšcích opačného pohlaví než na hráčích, respektive
hráčkách pohlaví stejného ( k této myšlence Zhang dospěl vzhledem k faktu,
že mužských hráčů je mnohem více a obecná představa tedy říká, že budou i více
ovlivňováni, což však vůbec nemusí být pravda)
4 4) Hráči se domnívají, že na ně mají online hry
větší pozitivní efekt než na ostatní
hráče
K získání potřebných dat využil Lin Zhang metodu
internetového dotazníku. Toho se nakonec zúčastnilo 574 členů (355 mužů a 219
žen) jedné z největších guild v Číně, tedy společenství lidí, kteří spolu
hrají online počítačové hry. Kontakt na jednotlivé členy této uzavřené skupiny
zprostředkoval tzv. guild leader, tedy vedoucí této organizace, přičemž výzkumu
se rozhodla zúčastnit přibližně polovina oslovených. A jaké dotazy byly hráčům
a hráčkám kladeny?
Negativní vliv:
1 a) Kvůli hrám utrácím zbytečně peníze
2 b) Kvůli hrám omezuji komunikaci se svými přáteli a
rodinou
3 c) Kvůli hrám cvičím méně, než bych potřeboval
4 d)Kvůli hrám se nemohu pořádně soustředit na práci
nebo studium
5 e) Kvůli hrám málo spím a odpočívám
Pozitivní vliv:
1 a) Díky hrám získávám nové přátele
2 b) Díky hrám a jejich dějovým zápletkám se dozvím o
jiných kulturách
3 c) Díky hrám se více socializuji
4 d) Hry mi pomáhají zlepšit „hand-eye coordination“
5 e) Díky hrám se dozvím nové věci o počítačích a
internetu
Table 1: Mean estimates of perceived effects
on self, other males and other females.
Note: Figures in parentheses are standard deviations. Numbers under N are sample sizes, and the rest are mean scores of perceived effects for each group. |
||||
|
Comparison Groups
|
|||
Samples
|
N
|
Self
|
Other males
|
Other females
|
All
|
574
|
3.73(1.58)
|
4.25(1.54)
|
4.17(1.56)
|
Males
|
355
|
3.81(1.53)
|
3.99(1.54)
|
4.43(1.52)
|
Females
|
219
|
3.59(1.64)
|
4.67(1.44)
|
3.75(1.54)
|
Tato tabulka s výsledky dokazuje, že ženy i muži
považují opačné pohlaví jako náchylnější k negativním vlivům počítačových
her. Pokud ovšem výsledek zprůměrujeme, vychází nám, že obě pohlaví přisuzují
větší náchylnost spíše mužům (index 4.25 oproti 4.17 u žen). Potvrdila se
zároveň hypotéza, že hráči vnímají sami sebe jako nejméně náchylné k těmto
negativním dopadům. Tento závěr platí pro obě pohlaví.
Table 2: Hierarchical regression analysis
predicting third–person effect in gender.
Note: p<.1; *p<.05; **p<.01; ***p<.001. |
|
|
Regression (B)
|
Independent variables
|
|
Block 1: Demographics and control
variables
|
|
Age
|
-.02
|
Education
|
-.01
|
Paternalism
|
.11**
|
Internet self–efficacy
|
.21**
|
Adjusted R2
|
.11
|
Block 2:
|
|
Gender
|
.13***
|
Self–reported real exposure
|
-.17**
|
Perceived exposure of same gender
|
.01
|
Perceived exposure of opposite gender
|
.39***
|
Incremental adjusted R2
|
.10
|
Total adjusted R2
|
.21
|
Výsledky uvedené v druhé tabulce dokazují, že svůj
názor o dopadech na ostatní si hráči vytváří především dle domněnky, jak moc je
druhé pohlaví vlivu her vystaveno. Výsledky tedy ukazují, že ženy mají svůj
názor utvořen především představou, že ženy online hry příliš nehrají, zatímco
jejich primárními uživateli jsou muži. To však nemá žádný vliv na to, zda jsou
muži hrami skutečně více ovlivněni.
Table 3: Mean estimates of perceived
positive effects on self, other males and other females.
Note: Figures in parentheses are standard deviations. Numbers under N are sample sizes, and the rest are mean scores of perceived effects for each group. |
||||
|
Comparison Groups
|
|||
Samples
|
N
|
Self
|
Other males
|
Other females
|
All
|
574
|
4.42(1.65)
|
4.03(1.52)
|
4.35(1.50)
|
Males
|
355
|
4.47(1.68)
|
4.33(1.48)
|
4.49(1.54)
|
Females
|
219
|
4.35(1.61)
|
3.53(1.45)
|
4.14(1.40)
|
Dle závěrečné tabulky se všichni domnívají, že online hry
mají největší pozitivní dopad na ženy. Samozřejmě byl ale potvrzen fakt a již v úvodu
zmíněný předpoklad, že dle každého z hráčů mají hry největší pozitivní
dopad na ně samotné.
Přestože byl výzkum veden s čínskými hráči a hráčkami,
dá se usuzovat, že vzhledem k platnosti efektu třetí osoby bychom dostali
podobné výsledky i mezi hráči v České republice. Online hry jsou natolik
univerzální, setkávají se v nich za stejných podmínek virtuálního světa
lidé ze všech koutů planety, že by čeští hráči odpovídali obdobně. Možná je
však na čase tuto teorii potvrdit i u nás.
No comments:
Post a Comment