Tuesday, November 29, 2011

Transmediální vyprávění skrze literaturu a film – využití „fanouškovského“ potenciálu

Filmy natočené podle literární předlohy tvoří velkou část filmové produkce a těší se i značné oblibě u diváků. Nejedná se o nic překvapivého, člověk, který si oblíbil knihu, bude pravděpodobně zvědavý i na její filmové zpracování a přesvědčit ho, aby navštívil kino nebo koupil DVD, nebude tolik obtížné. A pokud se filmovým tvůrcům podaří získat práva na natočení knižního bestselleru, mají vysoké zisky téměř jisté. Všichni si jistě živě pamatujeme šílenství, které propukalo při premiérách filmů o Harrym Potterovi. Davy fanoušků čekající před kinem, s blesky namalovanými na čele, kulatými brýlemi na nose a typickou nebelvírskou šálou omotanou kolem krku. Kina byla v těchto prvních dnech promítání vyprodána a tvůrci si jistě mnuli ruce. Úspěch filmů také zpětně zvýšil prodej již tak masově skupovaných knih, které byly znovu a znovu vydávány v různých jazycích, grafickém zpracování a výhodných setech. Ani zde se však trh nezastavil a obchody zaplavily hračky, oblečení, sladkosti, počítačové hry a mnoho dalšího sortimentu s motivy Harryho Pottera a jeho přátel. Z původně chudé autorky knih se za pár m
ěsíců stala jedna z nejbohatších žen světa.


Dalším velmi aktuálním příkladem je knižní série o upírovi Edwardovi a jeho lidské družce Belle, která je v současné době průběžně převáděna na filmové plátno.
Knihy se po svém vydání žádným ohromným trhákem nestaly, v knihkupectvích se netvořily fronty a po ulici nepobíhali
lidé s umělými upírskými zuby, ale ve chvíli, kdy se příběhu ujalo nezávislé studio Summit Entertainment a rozhodlo se natočit podle něj filmovou sérii, nastal obrat. Knihy se během několika dnů vyšplhali na první místa žebříčků nejprodávanějších knih, vznikla řada internetových stránek stránek, kde se horlivě debatovalo o průběhu natáčení a možné premiéře a nikdo nebyl na pochybách, že nám přímo před očima vzniká nový kult. Premiéra prvního dílu s názvem Stmívání samozřejmě zaznamenala ohromný úspěch, a ač byl film po technické a herecké stránce hodnocen množstvím recenzí negativně, nijak to neovlivnilo zájem o jeho další pokračování. Situace se dále vyvíjela podobně jako u Harryho Pottera – další vydávání knih a prodej mnoha dalšího sortimentu. Této vlny také využila řada dalších autorů a knihkupectví se zaplnila romantickými příběhy o upírech a dalších nadpřirozených bytostech. Myslím, že na filmová zpracování nejúspěšnějších z nich nebudeme muset čekat dlouho. Vysoký zisk s minimem úsilí je pro filmová studia neodolatelným lákadlem.

Jak je z uvedených příkladů vidět, transmediální vyprávění je velmi šikovný způsob, jak co nejvíce využít potenciál vybraného příběhu a jak získat co největší základnu fanoušků. Stejný cíl sleduje i opačný jev – knihy vzniklé podle již natočených filmů, knihy o natáčení, ze zákulisí, knihy doplňující děj, fotoknihy a tak dále a tak dále. Je-li film divácky úspěšný, je vysoce pravděpodobné, že jeho fanoušci budou mít zájem koupit si i knižní verzi, ve které mají možnost dozvědět se více o motivech jejich filmových hrdinů, najít řadu fotografií a dozvědět se i nějaké „libůstky“, které se mohli dít mimo přímý pohled kamery.

Zamyslíme-li se nad tím, jakou má kniha sepsaná podle filmu hodnotu a jaký je vlastně její smysl, pravděpodobně dospějeme k tomu, že naprosto žádný. Proč přepisovat film? Když je kniha podle filmu může nás vůbec něčím překvapit? Myslím, že se odpovědi na tyto otázky různí dílo od díla, ale v celku by se asi dalo říci, že se opravdu jedná pouze o chytrý trik na fanoušky, jak z nich dostat co nejvíce peněz.

Knihy obsahující informace o natáčení, ze zákulisí atd. mohou být o něco zajímavější. V dnešní době vzniká řada nových technik natáčení a je zajímavé se o nich dozvědět více skrze konkrétní případ použití. Na tomto místě bych ráda uvedla příklad z českých luhů a hájů, a to film Kuky se vrací. Jedná se o loutkový film velmi kvalitního českého režiséra Jana Svěráka, který je navíc namluven herci zvučných jmen. Po jeho odvysílání se snad v každém knihkupectví objevily stojany plné knih převyprávějících příběh Kukyho, které šly velmi rychle na odbyt. Netrvalo dlouho a Kuky se dostal mezi nejprodávanější knihy a následoval stejný vývoj jako v předchozích případech – plyšové hračky, hrnečky, trička. Vypukla „Kukymánie“.


V celé předchozí části jsem popisovala jednu z možností využití transmediálního vyprávění. K ní se váže i jev anglicky nazývaný produsage. Tento jev je snadno sledovatelný v případě Harryho Pottera, kdy vznikla celá řada fanouškovských stránek, kde skupiny lidí prováděly amatérské překlady ještě nepřeložených knih. Své překlady nahrávali na stránky a ostatní si je mohli volně a zadarmo stahovat. Pokud se někomu překlad nezdál přesný či chtěl něco pozměnit, mohl text upravit ve svém počítači a zaslat ho administrátorovi stránky, který ho mohl na webu aktualizovat. Fanoušci se však nezabývali pouze překlady. V případě Pána prstenů dokonce vytvářeli celé nové příběhy, které prezentovali na webu a vzájemné si je hodnotili. Dodnes si pamatuji na Tajné deníky Společenstva prstenu, které se v té době objevily na "fanouškovských" stránkách a které celý filmový děj parodovaly a měly obrovský úspěch.


Jak je vidět, fanoušci odmítají být pouze pasivními příjemci vznikajících příběhů a snaží se čím dál více zapojit do tohoto světa fantazie a zanechat v něm svou stopu. Své hrdiny chtějí vidět na vlastní oči, ač pak často kritizují tvůrce, že vybrali naprosto nevhodné herce, a snaží se dozvědět vše, co jim snad film neprozrazuje a kniha by mohla. Ve volném čase vytváří vlastní mini příběhy, o které se dělí s ostatními snad pro pocit sounáležitosti, toho že někam patří a že je někdo oceňuje. Možná to má něco společného i s tím, že realita, ve které žijí, jim neposkytuje dostatek podnětů a vzrušení a útěk do světa fantazie se tak stává příjemným vytržením ze stereotypu.

Friday, November 25, 2011

Jarmara - poslední chybějící služba portálu Seznam.cz

Jarmara je novou službou portálu Seznam.cz, jejíž spuštění bylo původně plánováno na říjen tohoto roku (konkrétně 10. 10. 2011), z důvodu lepší zapamatovatelnosti se však posléze její autoři rozhodli přesunout tento termín na 11. 11. 2011 (11 hodin a 11 minut). Název vznikl spojením slov Járova a almara, neboť se jedná o elektronickou verzi almary, jejíž útroby jsou zaplněny pozůstalostí génia českého národa Járy Cimmrmana[1].

Jára Cimrman je smyšlená postava. Jeho divadlo vzniklo na základě úspěchu mystifikace jako prostředku čirého humoru. Diváci a posluchači se vědomě stávají objekty této mystifikace, jsou zasvěceni a radostně přistupují na hru o této smyšlené osobnosti, národním velikánu Járovi Cimrmanovi. Informace o existenci tohoto geniálního všeuměla byla veřejnosti poprvé sdělena 23. prosince 1966 na vlnách Československého rozhlasu v pořadu autorů Zdeňka Svěráka a Jiřího Šebánka Nealkoholická vinárna U pavouka. S myšlenkou přenést tento mystifikační humor z rozhlasu i na divadelní scénu přišel Jiří Šebánek, když ji 29. října 1966 svěřil Miloni Čepelkovi, Ladislavu Smoljakovi a Zdeňkovi Svěrákovi. Na této zakládající schůzi bylo rozhodnuto o zamýšleném divadle a přizvání dalších členů souboru – Jana Trtílka, Oldřicha Ungra a režisérky Vinárny U pavouka Heleny Philippové. Po uvedení prvních dvou her (Akt a Domácí zabijačka) byla 17. dubna 1969 do Divadla Járy Cimrmana uvedena první společná hra Zdeňka Svěráka a Ladislava Smoljaka – Hospoda na mýtince. Tehdy herecký soubor opustili Helena Philippová a Jiří Šebánek, přišli naopak Jan Klusák, Pavel Vondruška a Jaroslav Vozáb. Nadále již všechny hry souboru psala autorská dvojice Zdeněk Svěrák a Ladislav Smoljak, kteří vtiskli Járovi Cimrmanovi a jeho hrám typické rysy směšného provinčního velikášství, pseudouměleckých klišé a zapadlého vlastenectví, jež se stalo bezedným zdrojem humoru typickým pro toto divadlo.

K oblibě fenoménu Járy Cimrmana přispěla také filmová tvorba umělecké dvojice Svěrák & Smoljak (např. Jára Cimrman ležící, spící; Rozpuštěný a vypuštěný); všechny hry Divadla Járy Cimrmana jsou zachyceny literárně, na videokazetách, gramofonových deskách a audiokazetách[2]. V roce 1995 se také o jeho převedení do elektronické podoby pokusil Ivo Lukačovič spuštěním webových stránek[3]. Všechny tyto zmíněné způsoby užívané ke sdílení konceptu Járy Cimrmana bychom mohli označit termínem transmediální vyprávění. Tohoto se, dle jeho autora Henriho Jenkinse, používá v případě, kdy je k šíření jednoho příběhu využito různých typů médií, neboť obsah díla je natolik rozsáhlý, že jedno médium by nebylo schopno jej pojmout[4].

I po více jak 40 letech projevují autoři Járy Cimrmana snahu o to, aby poskytli fanouškům možnost neztratit kontakt se svou oblíbenou postavou. Proto byla nyní spuštěna Jarmara ukrývající ve svých virtuálních šuplících archiválie pojící se s jeho životem a dílem. Návštěvník zde může krom Cimrmanova životopisu nalézt nespočet citovaných pasáží z filmů či prvních tří divadelních představení (Akt; Domácí zabijačka; Hospoda na mýtince), stejně tak i informace o členech divadelního souboru či figurách jednotlivých divadelních představeních DJC[5]. Za inovativní lze považovat způsob výběru správce této služby. K obsazení pozice totiž vybírali autoři Jarmary v čtyřkolovém výběrovém řízení z několika desítek tisíc uchazečů z řad nadšených fanoušků odkazu Cimrmanova díla. Reklamní spot, jehož prostřednictvím byli případní kandidáti vyzvání k přihlášení lze zhlédnout zde - http://www.jarmara.cz/. Šesti neúspěšným kandidátům, kteří nicméně prokázali hluboké znalosti Járova díla, byl na stránkách Jarmary alespoň ponechán prostor pro uveřejnění jejich velmi zdařilých esejí - tvůrci stránek títmto nepatrně využili principu produsage, při němž sami uživatelé přispívají k rozšíření obsahu. Historicky prvním správcem Jarmary se stal Jiří Linhart, který přesvědčil výběrovou komisi, že je schopen zodpovědně plnit jemu svěřenou úlohu - po dobu jednoho roku tak bude rozšiřovat obsah Jarmary o další dávku zábavy a historických artefaktů[6].



Správce služby Jarmara – Jiří Linhart


Označení Jarmary poslední chybějící službou Seznamu.cz má historické důvody. Server Seznam.cz byl zřízen Ivo Lukačovičem po neúspěšném uvedení prvních stránek zasvěcených Járovi Cimrmanovi (viz. výše) – tyto ve své době nebyly autory Svěrákem a Smoljakem posvěceny (což dokládá i poznámka, k jejímuž zveřejnění tehdy Lukačoviče přinutili - „Nechť je tato stránka považována za neoficiální diskuzi na téma Cimrman. Cimrman je postava autorské dvojice Svěrák & Smoljak. Oba dva si existenci této stránky nepřejí.“[7]).
Po letech rozšiřování portfolia nabízených služeb portálu Seznam.cz (mezi něž se řadí například vyhledávání, předpověď počasí, sociální sítě Lidé či Spolužáci), již k dosažení jeho celistvosti zbývalo jediné – doplnit jej o Jarmaru (Járovu almaru).


Oficiální vyjádření k názvu lze nalézt i na samotném webu Jarmary.





[1] Dle přepisu záznamu z tiskové konference odtajňující informace o službě Jarmara.at konané dne 6.9.2011
Seznam spojí tajemnou "Poslední chybějící službu" s Járou Cimrmanem. Ihned.cz [online]. 1996-2011, 6.9.2011, [cit. 2011-11-23]. Dostupný z WWW:
http://byznys.ihned.cz/zpravodajstvi-cesko/c1-52768310-seznam-spoji-tajemnou-posledni-chybejici-sluzbu-s-jarou-cimrmanem?utm_source=mediafed&utm_medium=rss&utm_campaign=mediafed.
[2] Supraphon [online]. 2010 [cit. 2011-11-23]. Divadlo Járy Cimrmana. Dostupné z WWW: http://www.supraphon.cz/cs/umelci/?item=6.
[3] EArchiv.cz [online]. 2011 [cit. 2011-11-23]. Archiv článků a přednášek Jiřího Peterky. Dostupné z WWW: http://www.earchiv.cz/b05/b0811002.php3.
[4] JENKINS, Henry . Convergence culture : where old and new media collide . United States of America : New York University Press, 2006. 308 s.
[5] DJC = Divadlo Járy Cimrmana [6] Dle přepisu záznamu z tiskové konference odtajňující informace o službě Jarmara.at konané dne 6.9.2011
Seznam spojí tajemnou "Poslední chybějící službu" s Járou Cimrmanem. Ihned.cz [online]. 1996-2011, 6.9.2011, [cit. 2011-11-23]. Dostupný z WWW:
http://byznys.ihned.cz/zpravodajstvi-cesko/c1-52768310-seznam-spoji-tajemnou-posledni-chybejici-sluzbu-s-jarou-cimrmanem?utm_source=mediafed&utm_medium=rss&utm_campaign=mediafed.
[7] EArchiv.cz [online]. 2011 [cit. 2011-11-23]. Archiv článků a přednášek Jiřího Peterky. Dostupné z WWW: http://www.earchiv.cz/b05/b0811002.php3



Obř. č.2 - Správce služby Jarmara - zdroj: http://www.jarmara.cz/wp-content/2011/10/jarmara1.jpg

Obr. č. 3 - Vzhled prvních webových stránek Járy Cimrmana vytvořených Ivo Lukačovičem - zdroj: http://www.earchiv.cz/b05/b0811002.php3
Obr. č. 4 - Seznam a Jarmara - zdroj: www.http://www.http//www.jarmara.at/

Kolektivní inteligence, která radí, pomáhá a občas se i vysmívá – už jsi byl na zpovědnici?













Máš problémek? Bolí tě srdíčko? Máš špatnou náladičku? Tak o tom, ale zcela určitě, jdi napsat na stránky zpovědnice.cz, kde si to někdo přečte a poradí ti, jak to řešit. Přesný popis, zformovaný do první rady najdeme už v záhlaví: „Pro všechny smutné lidičky a pro ty, co jim chtějí pomoci“. Před jedenácti lety kdosi dostal geniální nápad, že česká (a slovenská - pro ně je určena spovednica.sk) mládež má nějaký blok v komunikaci, a tak místo, aby řešila své osobní problémy v soukromí, bude mnohem lepší, když je bude ventilovat na internetu. Vzhledem k tomu, že úvaha byla správná, přetrvává portál zpovědnice.cz, až dodnes a za tu dobu se zde shromáždilo zhruba půl milionu zpovědí a k nim přibylo přes osm milionů komentářů. Krásné vidět, jak moc jsme byli komplikovaní a stále jsme.

Celý model Zpovědnice spočívá na jednoduchém principu – víc hlav, víc ví. Toto lidové sousloví se odborně nazývá kolektivní inteligence, a jako první jej použil francouzský vědec a filozof Pierre Lévy v roce 1994. Samozřejmě i předtím se vědělo, že čím víc jedinců schopných přemýšlet spojí své mozky (obrazně), tím větší je šance, že se nalezne správné řešení. Jenže pan Lévy našel vhodné pojmenování a rovnou tím zdůvodnil rozpad Sovětského svazu.

Vraťme se nyní ke Zpovědnici, o které moje esej pojednává. Představte si, že máte nějakou nesnáz a jste tak zoufalí, že k nalezení rozhřešení svého problému se anonymně svěříte internetu (jaká je anonymita v době, kdy zhruba 30% ostatních uživatelů je schopná rozkrýt vaši IP adresu, ponechávám stranou), a pak si počkáte, až vám ostatní internetoví kolemjdoucí nabídnou své subjektivní stanovisko k danému tématu. Kdybychom žili v ideálním světě, tak by to znamenalo, že pokud si s něčím nevíte rady, stačí napsat svůj problém na internet (přesněji – na k tomu určenou stránku) a hned máte vyřešeno. Jenže život není pohádka, a tak má tahle taktika jedno velké úskalí a tím je neochota ostatních vám pomoci a naopak se vám třeba i vysmát.

Velice často se totiž stane, že když svěříte obsah svého nitra tomuto webovému portálu, tak namísto konejšivých rad (někdy se vyskytnou) se vám dostane pouze výsměchu, zlehčování a ironie. Je to nutná daň, kterou přinesete za šanci získat nezaujaté stanovisko ostatních (příkladu Forresta Gumpa málokdo využívá – škoda). Popravdě se tomu příliš nedivím, za jedenáct let se už na zpovědnici.cz musela vystřídat všechna témata, a tak pokud mají stránky nějaké skalní fanoušky, jež vydrželi se stránkami po celou dobu jejich existence, nikdo se nemůže divit že ty „jedinečné“ a „originální“ trápeníčka o nešťastné lásce, nedostatku sexu, problémech s postavou, nepochopení od nejbližších, neustálé chybějících penězích, atd. (věkové rozpětí majority fanoušků těchto stránek je mezi 15-25 lety, jaké mohou mít tedy tito lidé problémy), už nejenže zůstanou bez odpovědi, ale ještě budou ztrhána. Celé zesměšňování je o to horší, že je v něm rovněž využito kolektivní inteligence, a proto po jedné ráně, která se trefí přímo do autorova bolestivého místa, cílí na něj i ostatní.

Jaký by byl po tom všem důvod, aby lidé stále navštěvovali ony stránky, kdyby se na nich dočkali jen urážek a potupy? Protože nic není tak zlé, jak to vypadá. Kromě několika opravdu zarytých příznivců těchto stránek se jejich uživatelé mění, a tak se průběžně obměňuje i osazenstvo. Kolektivní inteligence, tak přece jen ve většině případů pomáhá a když ne to, tak alespoň pobaví – dost často jsou zde opravdu trefné poznámky a málokde najdete návod k výrobě psího sádla.

Před definitivním zhodnocením výše (už mnohokrát) zmíněného webového portálu bych ráda poznamenala něco k metodě, jíž je celý obsah Zpovědnice vytvářen. Kromě „klasických zpovědí“ (tak se oficiálně nazývá sepsání vaší osobní, případně něčí cizí problematiky), zde nalezneme i vlastní tvorbu (básně, texty písní, beletrii), diskuze a otázky. Všechny příspěvky, ať spadají do jakékoli kategorie jsou produkovány způsobem produsage. Tento výraz se skládá ze svou slov – produce (vyrobit) + usage (užívání), což znamená, že autor je i divákem. Českým ekvivalentem tohoto termínu je „produžívání“ a ani tento terminus technicus se nezrodil jen tak, ale byl na světlo boží donesen australským profesorem Axelem Brunsem. Tato metoda také jako jediná nalézá řešení na otázku, proč by vám měl někdo, proboha svatého, radit zdarma. Velká část internetového obsahu je totiž tvořena metodou produsage a stránky Zpovědnice nejsou výjimkou. Nikdo se neptá, proč se někdo bezplatně svěřuje, ale pár lidem by mohla vězet v hlavě otázka: „Jací jedinci to dobrovolně mrhají časem na pomoc člověku, jehož identita jim není známá?“. Odpověď je prostá, internetoví rádci a mentoři dostanou za svoji ochotu pomoci tzv. „sociální kapitál“. Buď se jim dostaví pocit blaha, protože někomu dobře poradili a ostatní s jejich radami souhlasí (působí moudře), nebo se dobře pobaví, když inteligentně a vtipně zlehčí cizí trable. Oba pojmy jsou zahrnuty v tzv. „sociálním kapitálu“, který motivuje třeba i pracovníky Linky bezpečí.

Nyní se dostávám k závěru, hlavní uživatelé (ti, co se delší dobu snaží bezplatně pomáhat) jsou vlastně jakýmisi internetovými pracovníky Linky bezpečí a je dobře, že ostatní podporují. Jistě, všichni jsme si museli projít pubertálními léty a následně vstupem do pracovního života, ale každý to zvládá jinak, a proto je dobře, že na Zpovědnici se občas vyskytnou i rady, které pomohou vyřešit nějaký opravdový problém.

Thursday, November 24, 2011

Virtuální náves nejen pro rodiče

Většina maminek říká svým dospělým dětem, že s příchodem potomka se jim změní život. Co to je za klišé? Co by se asi tak mělo změnit?
S prvním těhotenstvím se zjistí, jak se maminka mýlila. Život se nezmění s příchodem potomka na svět, ale už s těhotenstvím a u některých partnerských párů už při samotné touze po dítěti.

Chceme dělat přece vše moderně a lépe, než naši rodiče, a tak se ponoříme do všech možných informací a letáků. Klademe si mnoho otázek: „Jak se zdravě stravovat před těhotenstvím a i v těhotenství? Jak zjistíme, že se naše dítě dobře vyvíjí? Jak vybrat správný kočárek, plenky, kosmetiku, porodnici atd.? S kým se mohu podělit o své vlastní zkušenosti?“Kdo si tímto procesem sám prošel, jistě potvrdí, že je to cesta nelehká a nepřehledná. Kdo se má orientovat v tak široké nabídce?

Dříve ženy informace o těhotenství, porodu, výchově atd. sdílely na návsi, v čekárně u lékaře, nebo v kavárně s kamarádkami. Nyní si mohou dát dostaveníčko u obrazovky počítače a informace a zkušenosti mají prostřednictvím internetu okamžitě k dispozici. Mohou jimi brouzdat, občas přidat svou "trošku do mlýna", opakovaně se vracet k tomu, co je zajímá. Na jediném místě naleznou kdykoliv několik dalších maminek s touhou po podpoře, radě, nebo třeba jen poklábosení. Každá z maminek má nějakou zkušenost, něco četla, nebo slyšela od lékaře a své vědění dává k dispozici ostatním. Postupně tak vzniká jakási banka vědomostí a informací na dané téma. Matka, která tuto banku využívá má mnohem větší šance uspět v reálném světě, než matka, která nemá možnost, nechce a nebo neumí tuto možnost využít.

Jde o princip, který popsal Piérre Lévy v roce 1994 a nazval jej kolektivní inteligence.Jednou z možností, kde maminky naleznou svůj prostor je webová stránka www.emimino.cz Vznikla v České republice v roce 1999 z iniciativy Šárky Kamenské, která v té době byla také na mateřské dovolené a chtěla se podělit o své zážitky a zkušenosti z těhotenství a pomoci tak dalším kamarádkám maminkám.

V současné době je na tomto webu již zaregistrováno 80.547 uživatelů a stal se jedním z nejsledovanějších webů tohoto zaměření u nás. Jeho uživateli jsou lidé usilující o dítě, těhotné a maminky, ale i tatínkové, babičky a dědečkové. Uživatelé naleznou na těchto stránkách zajímavou poradnu a doporučené encyklopedie, ale i zajímavé odkazy na porodnice, dětské lékaře, dětská hřiště a jiné.

Po dobu fungování tohoto webu vzniklo celkem 79.340 diskuzních témat.. Na webu je možné prodat v bazaru potřeby pro těhotné a pro děti (1.963 aktivních inzerátů). Můžeme zde nalézt jak hodnotí uživatelé porodnice, ale i různé recenze k produktům určeným dětem a těhotným. Uživatelé zakládají nové skupiny, ve kterých komunikují lidé se stejnými zkušenostmi nebo ze stejných míst, např. pražské maminky, rodiče dvojčat, ale i ti, kteří procházejí umělým těhotenstvím, laktační psychózou, popř. potratem. Vzájemně si pomáhají, radí, ale především se podporují. Okouzlujícím nápadem je přehled dětí, která mají přijít na svět a těch, která se právě narodila. Obsahují jak jméno dítěte, jméno uživatele, ale i termín porodu.

Uživatelé vytvářejí na webu jak fotoalba (4.231 fotoalb), tak i své deníčky (7.830 deníčků). Deníčky jsou postaveny jako malá literární dílka obohacena fotografiemi. Vzhledem k tomu, že jsou tato dílka psána nejen uživateli, ale i samotným životem, tak se v nich mnoho čtenářů najde a reaguje, popř. rozvíjí jejich obsahy. Deníčky na www.emimino.cz připomínají svou formou některé blogy a jsou postaveny na myšlence Produsage, tedy na aktivním zapojení se uživatelů do produkování obsahů.



Z toho vyplývá, že komunita lidí sdružujících se kolem www.emimino.cz se aktivně podílý na obsahu těchto stránek, ale i spolu aktivně komunikují a především vytvářejí přátelské vazby. Důkazem toho je například „Vánoční kolotoč 2011“. Jedná se o akci jejíž myšlenkou je výměna vánočních dárků. Základem je přihlásit se k účasti na tomto projektu. Nutné je vyplnit údaje o sobě a o dárku, který by si uživatel přál tak, aby to inspirovalo někoho dalšího, kdo bude dárek posílat. Následně emailem od administrátora obdrží přihlášení do akce adresu někoho jiného, komu musí poslat dárek v podobě drobnosti do 100,-Kč tak, aby dorazil do Štědrého dne.

Pokud bychom se zaměřili na to, jak je na tomto webu využívána kolektivní inteligence podle Piérra Lévyho, tak zjistíme, že na www.emimino.cz má hlavní slovo administrátor, ale i ten zde naslouchá svým uživatelům. Administrátor usměrňuje například prodej věcí na bazárku tak, aby nedošlo k jeho zneužívání. Snaží se své stránky stále vylepšovat ke spokojenosti uživatelů. O každé připravované změně s uživateli nejdříve diskutuje nebo reaguje na návrhy od nich.

Například jedna z maminek na tomto webu navrhla seznam křestních jmen miminek registrovaných na www.emimino.cz , a to přehledně dle abecedy a pohlaví a dále podle oblíbenosti a četnosti. Tento seznam by měl uživatelům sloužit při výběru křestního jména. Uživatelé se k tomuto nápadu vyjádřili s nadšením a v současné době jej již administrátor zabudovává na své stránky. Dalším příkladem využití kolektivní inteligence je i návrh od uživatelů, aby na www.emimino.cz bylo umístěné i tlačítko pro kontrolu pravopisu nebo upozornění na nevhodnost příspěvků v rubrice Deníček.

Obliba tohoto serveru stále roste, a tak této popularity využívá i samotný provozovatel Webdio s r.o. k prodeji inzerce. Zadavatelé reklamy mohou naprosto přesně na tomto webu zasáhnout cílovou skupinu matek, ale i otců, kteří chtějí pro své potomky jen to nejlepší. Uživatelé tomuto webu důvěřují, sdílejí zde i citlivé osobní prožitky plné emocí. Je tedy pochopitelné, že velcí inzerenti se na tento web jen hrnou, a to ať již značně viditelnou reklamou, tak i PR články.




Hlavními inzerenty nejsou jen firmy zabývající se výrobky určeným dětem a maminkám (Nestlé, Nutricia, Lego, Chicco, Sparkys atd.), ale objevuje se zde i inzerce na automobily (např. Škoda Auto, Renault) nebo bankovní služby (ČSOB).
Domnívám se, že podobné weby jako je www.emimino.cz lze využít pro získání a sdílení informací, ale člověk musí být na pozoru před manipulací a měl by se vyhýbat útokům reklamních společností.



1/ Obrázek č. 1 - Neugierig Babys-Gruppe, Die Arbeiten Am Laptop – Zdroj: http://de.123rf.com/photo_6367991_neugierig-babys-gruppe-die-arbeiten-am-laptop-isoliert.html#.Ts1FwCl2gqg.email

2/ Video č. 1 - Babyfotos by Joanna Joy Ihre Fotografin – Zdroj: http://www.youtube.com/watch?v=u5QQhb6a564&feature=youtu.be

3/ Video č.2 - Evian Roller Babies – Zdroj: http://www.youtube.com/watch?v=nIgksiscSNc&feature=email

Tuesday, November 22, 2011

Jeden wowkař = žádný wowkař

World of Warcraft (WoW) drží rekord v Guinnessově knize rekordů za nejpopulárnější MMORPG hru (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Na celém světě ji v roce 2010 hrálo více než 12 milionů hráčů.[1] Čeští hráči WOW pak sami sebe nazývají „wowkaři“ (čti vovkaři). Vlastní hra byla vyvinuta společností Blizzard Entertainment v roce 2004. K původní hře již byly vydány celkem tři datadisky: The Burning Crusade v roce 2007, Wrath of the Lich King v roce 2008 a Cataclysm v roce 2010. Vlastní hra běží na počítačích jednotlivých hráčů s tím, že na oficiálních herních serverech společnosti Blizard, kterých je již po celém světě několik stovek, probíhá vzájemná synchronizace a komunikace. V každé skupině serverů je pak na výběr z mnoha tzv. realmů (světů), kde je základním rozdělením jazyk hráčů. Nenalezneme přímo český server, ale existují realmy s početnou českou a slovenskou komunitou (např. Drak'Thul, Thunderhorn, Burning Blade).

Herní prostor World of Warcraft je velice rozsáhlý. K jeho důkladnému prozkoumání by bylo třeba mnoha set hodin hraní. Ve WoW je v současné době 12 hratelných ras a jsou rozlišeny na dvě vzájemně znepřátelené skupiny - Alianci a Hordu. Každá rasa má své unikátní schopnosti. Kromě rasy (elf, trpaslík, tauren, člověk,…) si každý hráč volí také povolání (bojovník, lovec, kněz, …). Profese (alchymie, kovářství, zlatnictví,…) pak umožňují těžit přírodní suroviny a vylepšovat nebo vyrábět nové předměty s tím, že každá postava, nezávisle na své rase, úrovni či zvoleném povolání, se může naučit maximálně dvě, což značně rozvíjí obchod mezi hráči. Obchoduje se prostřednictvím aukčních domů ve vlastní měně hry – tzv. goldech. Společnost Blizzard Entertainment se pak v rámci fair play snaží potlačit jakékoliv aktivity směřující k prodeji za skutečné peníze.

V nižších úrovních hry si každý hráč může vystačit sám. Spolupráce s ostatními hráči je ale výhodná a může mu zajistit rychlejší postup k cíli. Na vyšších úrovních si hráč už sám nevystačí, musí začít komunikovat a spolupracovat s ostatními. Jednak formou obchodování, či výměny surovin a výrobků, jak jsem zmínila výše, ale především tvořením větších, či menších skupin - tzv. guild. Guilda je jakýmsi kolektivním prostorem pro sdílení materiálu, či různých forem bonusů a odměn, ale především informací a vědomostí. Jedná se o uzavřené skupiny. Komunikace mezi hráči probíhá interním herním chatem, který má několik úrovní. Rozšířilo se používání externích hlasových komunikačních programů jako je Skype, Mumble apod. Pro přijetí do guildy, která již disponuje značným množstvím přispěvatelů a tedy i informací, je nutné doporučení. Poté, co je hráč přijat, musí se podle svých schopností a možností zapojit do dění v guildě. Jedinci, schopní systematické práce, sbírají suroviny, ti, kteří jsou rychlí a mají bojovného ducha, mohou být v elitním týmu bojovníků a získávat pro svou skupinu cenná vítězství, vymýšlet taktiky a nové postupy. Najdou se i tací, kteří nemají už na hraní mnoho času, ale mohou přispět zkušenostmi a zaučit nové členy.

Jedná se o typ komunit, které vznikají jen díky možnosti virtuálního propojení větší, či menší skupiny hráčů na stejném herním serveru. Tvůrci hry jim nabídli velice lákavou nadstavbu k pouhému hraní. Poskytli jim možnost komunikovat, sdílet, vytvářet taktiku společného postupu. A hráči dobře pochopili princip a výhody sdílení kolektivní inteligence. Bez schopnosti napojení se na kolektivní inteligenci je šance na úspěch v tomto silně konkurenčním prostředí mizivá. Jeden wowkař = žádný wowkař. Princip fungování guild je praktickým příkladem názoru, který ve své knize L’Intelligence collectiv představil filosof a teoretik informačních věd Pierre Lévy už v roce 1994. Podle Lévyho je schopnost napojení se na prostor sdílené inteligence předpokladem úspěchu nejen jedinců, ale i celých firem, či dokonce států.

Fanoušci WoW svou hru milují někdy až fanaticky. Doslova ji potřebují, realizuj í se jejím prostřednictvím. A výrobci jim jdou v ústrety. Společnost Blizard nabízí například WOW fansite kit, což je nástroj pro tvorbu fanouškovských stránek. Tyto předem strukturované stránky jsou plněny samotnými uživateli, jedná se tedy o uplatnění principu produsage. Můžete zde nalézt diskusní fóra, strategie hraní jednotlivých povolání, řadu zkušeností a návodů. Různé fankomunity vytvářejí i tzv. addony pro hru, což jsou modifikace vzhledu hry (skiny), pomůcky pro hraní, online přehledy apod. – společnost Blizard některé z nich pak v datadiscích používá ve vlastní modifikaci. Do této oblasti patří i tzv. fanfiction - příběhy z oblasti Warcraftu psané hráči či příznivci WoW. Princip je jednoduchý - autor fanfiction využije například některou z hlavních postav, či dějový rys a následně jej přetvoří, anebo doplní o další děj. Vznikají docela zajímavá dílka, velký archiv najdete zde.

Velmi zajímavá jsou fanvidea, vytvořená spojením videí ze hry s hudbou známých kapel, WoW dancing, či parodie na známé filmy. Ohromný úspěch zaznamenala parodie na film „This is Sparta“, či poměrně kontroverzní předělávka scény s Adolfem Hitlerem v jeho bunkru z filmu Pád Třetí říše. Hra se tak stává fenoménem, jenž si dále žije svým vlastním životem a stává se tak typickým příkladem transmediálního vyprávění, ve kterém původní motiv prolíná dalšími informačními kanály.

Ráno se tak po pomazlení s plyšákem Murlocka můžeme obléci do trička s obrázkem Lich Kinga, do sluchátek si pustit z CD přehrávače oblíbený soundtrack ze hry a vyrazit do reálného světa. Pro jistotu si s sebou vezmeme i knížku (ve škole může být nuda) a stolní hru Shadow of War Expansion (pro případ, že by se někdo z reálného světa chtěl kamarádit). A večer pak znovu usedneme ke klávesnici (samozřejmě ve stylu WOW) a napojíme se na „centrální mozek“ své WoW komunity. Word of Warcraft není jen pouhou hrou, je tím, co bychom bez nadsázky mohli nazvat FENOMÉN. Podobným fenoménem je i kultovní seriál Star Trek, který zde na blogu Mediální proroci popsal Petr V. v předchozím příspěvku. Nekonečné fiktivní světy těchto dvou fenoménů se v jednu chvíli protnuly (tento proces prolínání bývá nazýván „crossover“) a vzniklo následující zajímavé dílko: http://www.fanfiction.net/s/6986353/1/Malice_Aforethought

Fantazii se zkrátka meze nekladou. Jistě, toto se říkalo i v době, kdy počítačová síť byla jen troufalou představou vizionářů. Virtuální svět však ohromuje něčím navíc – například právě možnostmi, které přináší kolektivní inteligence lidí a v budoucnu možná přinese kolektivní inteligence lidstva.



[1] http://www.guinnessworldrecords.com/records-6000/most-popular-subscription-based-massively-multiplayer-online-role-player-game-%28mmorpg%29/

[2] obrázek "Chuck vs Chug" - zdroj: www.forum.twinstar.cz

[3] obrázek "Hitler Gets Banned From WoW" - zdroj: http://www.youtube.com/watch?v=QuGxEpQ3Qh0&feature=relate

Monday, November 14, 2011

Fenomén Star Trek

Mezi jedny z nejpopulárnějších a nejsledovanějších seriálů v historii televizního vysílání nepochybně patří sci-fi Star Trek. První tři sezóny se začaly vysílat v roce 1966 s podtitulem TOS (The Original Series) a představily divákům příběh vesmírné lodi Hvězdné flotily Spojené federace planet USS Enterprise a jejího kapitána Jamese T. Kirka, který se svou posádkou putuje vesmírem a objevuje nové světy.
Na původní tři sezóny navázalo v roce 1973 animované pokračování Star Trek: The Animated Series, v roce 1983 sedm sezón Star Trek: The Next Generation (po smrti kapitána Kirka ho ve velení vystřídá Jean-Luc Picard), v roce 1993 sedm sezón Star Trek: Stanice Deep Space Nine a v roce 1997 sedm sezón Star Trek: Voyager. V roce 2005 se začaly vysílat další 4 sezóny seriálu Star Trek: Enterprise, který se dějově odehrával ještě před The Original Series.

Mimo seriálovou produkci také vzniklo od roku 1979 do dnešního dne celkem 11 celovečerních filmů. Prvních šest filmů ( Star Trek: The Motion Picture, Star Trek II: The Wrath of Khan, Star Trek III: The Search for Spock, Star Trek IV: The Voyage Home, Star Trek: The Final Frontier, Star Trek: The Undiscovered Country) navazuje na děj původního seriálu The Original Series, další čtyři filmy (Star Trek: Generations, Star Trek: First Contact, Star Trek: Insurrection, Star Trek: Nemesis) rozvíjely osudy posádky ze seriálové série The Next Generation. V roce 2009 pak přišel do kin zatím poslední film, Star Trek, který se odehrává v počátcích The Original Series, ale vytváří alternativní realitu.
Celý fenomén Star Treku je pak zdrojem inspirace pro několik desítek počítačových her, oficiálních i fanouškovských. Tématika Star Treku je také dále rozvíjena v knižní podobě, kde vyšlo více než 500 titulů od řady autorů, a v podobě komiksové.

Různé postavy, příběhy a technologie ze Star Treku jsou zmíněny, používány nebo parodovány v mnoha filmech i seriálech, např. v seriálech Simpsonovi, Futurama, Teorie velkého třesku atp.

Vliv seriálu Star Trek byl dokonce tak silný, že americký Národní úřad pro letectví a kosmonautiku (NASA) pojmenoval vůbec první raketoplán Enterprise, tedy stejně jako vesmírnou loď Hvězdné flotily, které velel James T. Kirk, později Jean Luc-Picard (raketoplán se původně měl jmenovat Constitution).

Fenomén Star Trek můžeme považovat jako příklad transmediálního vyprávění. Původní námět seriálových příběhů vytvořil v 60. letech scénárista Gene Roddenberry, v 90. letech po něm převzal štafetu Brandon Braga. Ve filmech na ně navázalo mnoho producentů, scénáristů a režisérů americké filmové a produkční společnosti Paramount Pictures. Příběh je dál rozvíjen ve stovkách knih a komiksů od řady autorů.

Tvůrčí roli ve Star Treku koneckonců hrají i sami fanoušci, přezdívaní Trekkies. Ve velkém množství amatérské fanouškovské tvorby (fan fiction) vyniká sedm serií seriálu Star Trek: Hidden Frontier nebo seriál Star Trek: Phase II. Tyto seriály nemají oficiální licenci. Tvorba fan fiction v sobě má znaky produsage. Původní fanoušci Star Treku (users) se transformovali do role scénáristů a producentů (producers) a natočili vlastní díla, která ovšem dbají na zachování všech detailů světa Star Treku (postavy a jejich vztahy, technologie, mimozemské rasy, planety atd.) Tyto díla pak prezentují mezi fanoušky a podněcují další tvorbu.


Saturday, November 12, 2011

POCKET MONSTER – PŘÍŠERKY OPRAVDU DO KAPSY?

Často pobývám pracovně v zahraničí. Na myšlenku zabývat se tématem "Pokémon" mě přivedl šestiletý syn mé nadřízené, který se vždy po splnění nějakého více, či méně náročného úkolu dožadoval odměny v podobě balíčku nějakých, mně neznámých kartiček. Vzhledem k tomu, co je obsahem balíčku (10 karet), a k tomu, že chlapec po jeho otevření často končil v slzách s tvrzením, že všechny karty jsou k ničemu, jsem nechápala, proč jeho cena dosahuje tak závratných výšin. V Čechách jsem přítomnost fenoménu Pokémon téměř nezaregistrovala, snad si jen matně vybavuji příhodu z novin, kdy v Japonsku několik stovek dětí dostalo u televize epileptický záchvat, kvůli rychlým zábleskům světla. Ale asi bych si zprvu vůbec nebyla jistá, že se tehdy jednalo o animovaného Pokémona.
Nicméně teď, právě z nutnosti jít čas od času zakoupit onen "tajemný" balíček, který je k dostání jen ve specializovaných obchodech s hračkami, jsem si o Pokémonech zjistila mnohé. Také to, proč stojí, kolik stojí - kartičky jsou totiž jednou z mediálních frančíz obrovské multi-bilion dolarové společnosti.


Poketto Monsutá - Pocket monsters - Pokémoni. Tyto, v doslovném překladu "kapesní příšerky", vymyslel v roce 1996 japonský herní designer společnosti Game freak Satoshi Tajiri, který svou počítačovou hrou a nápadem propojit dvě herní konzole, resp. Game Boye tak, aby proti sobě mohli hrát dva hráči, zachránil v té době upadající firmu Nintendo. Dva roky na to, v roce 1998 spatřil světlo světa animovaný seriál o Pokémonech, který měl být původně pouhým doplňkem na podporu prodeje počítačových her. Sám seriál se však stal velmi úspěšným. V současné době, kdy postavička Pokémona slaví své 15. narozeniny, vstupuje do své 14. sezóny, s epizodami číslo 1401 - 1445.

V průběhu patnácti let, které uplynuly od jeho stvoření, má Pokémon na svém kontě již pátou generaci počítačové hry, momentálně dostupné pro herní konzole Nintendo DS, dále plánované pro Nintendo DS3 a Nintendo Wii. Společnost tedy kromě neustálého přidávání "příšerek k polapení" (v každé verzi kolem stovky nových - počet se nyní zastavil na čísle 649), zvyšuje také technickou kvalitu, nabízí možnosti hrát ve 3D atp., čímž se jí daří udržet si příznivce jak stávající, tak lákat stále nové.


Pokémon - Gotta chatch 'em all! - Musíš všechny pochytat!

S rostoucím počtem Pokémonů vyvstávají pro Nintendo a jeho partnerské společnosti další možnosti vývoje nových mediálních frančíz a prodejních artiklů jako je například Pokédex



POKÉDEX - elektronická slovníko-encyklopedie, která obsahuje seznam a informace o Pokémonech, se kterými přišel hráč do styku, popřípadě chytil do Pokébalu, ve kterém Pokémoni posléze přebývají.



Celá Pokémon mánie dala vzniknout i speciální slovní zásobě, kterou je možno sledovat na všech Poke-diskuzních fórech a Poke-fanouškovských stránkách, a to jak v češtině, tak samozřejmě existuje velké množství cizojazyčných stránek. Tam se také mimo jiné vyměňují karty TGC (Trading Game Card) - ty, které má tolik v oblibě syn mé nadřízené.


Karty TCG - Sběratelská karetní hra

Ke hře se musí nasbírat 60 různých karet, ovšem v balíčku se často objeví karta, kterou už máme, je tedy nutné směňovat. Zejména v Japonsku a USA, kde se Pokémoni těší největší oblibě, ale už i v Evropě se za tímto účelem pořádají nejrůznější veletrhy, burzy a srazy příznivců Pokémonů. Vše je většinou organizováno buď samotnou firmou Nintendo (často při příležitosti uvedení nějaké novinky na trh), nebo právě přes zmíněná diskusní fóra a fancluby. Existují také herní kluby, dokonce i v České republice, a to v Kolíně a v Nymburce.



Mezi další mediální frančízy značky Pokémon patří kreslený manga seriál, kde, jen pro zajímavost, mohou Pokémoni při souboji zemřít. V počítačových hrách je nejzazší možnou variantou, jak zneškodnit Pokémona tzv. knock-out. Designer Satoshi trval na této podmínce vzhledem k jinak prudce vzrůstajícímu násilí v počítačových hrách.

Vlaky Šinkanzen, letadla letecké společnosti All Nippon Airways, nejrůznější dětská menu u Mc Donald's či Burger King, všude tam je možno spatřit postavičku Pokémona. A asi bych ani nemusela mluvit o všech možných produktech od zubních kartáčků, přes plyšové hračky až po elektrické kytary, které se prodávají nejen v obrovských Pokémon Centrech v Japonsku a USA. Pokémon byl také první počítačovou hrou, která měla vlastní zábavní PokePark.

Značku Pokémon považuji za výbornou ukázku transmediálního vyprávění, neboť jak říká Henry Jenkins ve svém článku Transmedia Storytelling 101 se jí opravdu daří ,,...rozšiřovat své frančízy do co největšího množství mediálních platforem...". Pokémon by se v tomto směru dal možná srovnat s jinými videohrami a kreslenými seriály či filmy. Má však určitě jednu specialitu, kterou ostatní nemají.
První verze hry z roku 1996 s názvem Pocket Monsters: Red & Green dokázala využít koletkivní inteligence pro zvednutí své prodejnosti. Těsně před uvedením na trh, jeden z designerů Game Freaku Shigeki Morimoto do hry vložil tajemnou postavičku Pokémona jménem Mew. O tomto Pokémonovi se začaly mezi hráči šířit informace a fámy, neboť nebylo možné ho získat při normální hře, Mew se objevoval pouze ve hrách se softwarovou "chybou" a to ještě při speciální kombinaci stisknutých tlačítek. Zpočátku se fáma o existenci tajemného Mewa šířila jen ústně, pozdějji po internetu, na nejrůznějších diskuzích a ve fanclubech. Tedy díky této "neviditelné postavičce" a snaze všech hráčů jí získat, obrovsky stoupla prodejnost hry, což také zachránilo upadající Nintendo. Dodnes je možné Mewa získat jen při vyjímečných příležitostech, jako jsou premiéry filmů, nových verzí her, nebo jako výhru v soutěži. Tak jako v roce 1998, kdy 151 výherců mohlo poslat své herní cartrige přímo do Nintenda, kde jim byl Mew do hry naprogramován.

Závěrem lze snad jen říct, že se značce Pokémon opravdu podařilo proniknout téměř do všech sfér mediálního působení, a to i díky přispění kolektivní inteligence. Paradoxem tedy pouze zůstává, že něco tak malého, čemu se říká "kapesní příšerka", která navíc, jak jsem se dozvěděla, mnohdy ani není vidět, na sebe dokáže strhnout tak obrovskou mediální pozornost.


Pikachu a Epilepsie”, článek dostupný z http://kirkae.blog.cz/1003/pikachu-a-epilepsie, (ověřeno k 11.12.2011).

„Tv episodes guide“, článek dostupný z http://www.pokemon.com/us/tv-episodes/guide/, (ověřeno k 11.12.2011).

„Pokémon/karetní hry“, článek dostupný z http://cs.wikipedia.org/wiki/Pokémon, (ověřeno k 11.12.2011).

Pokemon Shinkansen”, video dostupné z http://www.youtube.com/watch?v=OuTN4wvWo-g (ověřeno k 11.12.2011).

[POKEMON] NH744_JA8962_NRT050917”, video dostupné z http://www.youtube.com/watch?v=fK0V6qmAg-g&feature=related (ověřeno k 11.12.2011).

Pokemon - Japanese McDonalds Commercial”, video dostupné z http://www.youtube.com/watch?v=Ml0xaehn1ug&feature=related, (ověřeno k 11.12.2011).

Burger King Big Kids Meal/Pokémon Toys – Commercial”, video dostupné z http://www.youtube.com/watch?v=Xw5PqgPjIk4 (ověřeno k 11.12.2011).

Pokemon Center Tokyo”, článek dostupný z http://www.asiarooms.com/en/travel-guide/japan/tokyo/things-to-do-in-tokyo/where-to-shop-in-tokyo/pokemon-center-tokyo.html (ověřeno k 11.12.2011).

Biggest Pokemon Store in Japan Opens Next Month”, článek dostupný z http://www.dualshockers.com/2010/10/25/biggest-pokemon-store-in-japan-opens-next-month/(ověřeno k 11.12.2011).

„15 More firsts in video game history/3 Game Theme Park”, článek dostupný z http://listverse.com/2010/06/30/15-more-firsts-in-video-game-history/, (ověřeno k 11.12.2011).

Transmedia Storytelling 101”, článek dostupný z http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html(ověřeno k 11.12.2011).