Showing posts with label transmedia storytelling. Show all posts
Showing posts with label transmedia storytelling. Show all posts

Sunday, April 12, 2015

Jak pomocí transmédií naštvat fanoušky Hry o trůny


Jak již napsal Henry Jenkins ve svém článku, transmédia jsou velmi užitečná, zejména v případech velkých franšíz, kde se pracuje s obrovskou masou lidí, fanoušků. Transmédia je udržují ve střehu, dodávají jim materiál k přemýšlení, ale zároveň lze díky nim získat citlivé informace o těchto lidech, třeba email anebo v dnešní době mobilních aplikací, telefonní číslo. Tyto informace pak samozřejmě společnost využije v budoucnosti k další propagaci. Ne každá kampaň je však povedená, jak dokazuje nedávný debakl marketingového týmu Hry o trůny.
 
HBO se letos rozhodlo držet fanoušky seriálu Hry o trůny ve střehu i v období mezi sériemi a vymyslelo kampaň Tříokého havrana, který přinášel lidem přihlášeným k odběru vidění. Kampaň dávala smysl, protože v nadcházející sérii se údajně nemáme setkat s jednou z postav seriálu, s Branem Starkem. Jeho zapojení do kampaně před začátkem vysílání nové série tedy mohlo být logickou snahou o to, aby postava nebyla zapomenuta. Navíc vzhledem k charakteru postavy byly logické i zasílané vidiny z minulosti, současnosti a budoucnosti, které Bran v seriálu i v knize mívá. Jednotlivé vize tedy ukazovaly víceméně již známý obsah, který byl občas obohacen o pár vteřin z nové řady seriálu.

Saturday, April 12, 2014

Nová média-nový svět-nová zábava?


Poslední roky jsou i díky rozvoji moderních technologií a nových médií ve znamení reimaginací – novou tvář získávají jak klasické příběhy (viz. Šípková Růženka – Maleficent, Sněhurka a lovec, Jeníček a Mařenka – Lovci čarodějnic), tak i hry, filmy či seriály (viz. Osamělý jezdec, Hitchcockovi Ptáci). Mění se vše. I naše vnímání zábavy.


Celý svět se vlivem moderních technologií stává jednou velkou hernou. Tom Cheshire a Charlie Burton se ve svém článku Transmedia: Entertainment reimagined1 popisují událost z roku 2007, kdy se americká filmařka Esther Robinson ještě s několika přáteli vydala do kina na film Head Trauma. Na vlastní kůži přitom prožila takříkajíc transmediální reimaginaci filmové zábavy. Nejenže viděla film, ale zároveň do něj byla doslova vtažena. Tvůrce filmu - Lance Weiler, totiž rozšířil záběr příběhu, ten tak neskončil na plátně, ale pokračoval i mimo něj. Už před začátkem promítání se například na ulici rozezvonily veřejné telefony a před kinem byl Esther vtisknut do ruky leták, na němž byla napsaná webová adresa doplněná otázkou: „Chceš si zahrát hru?“ Po skončení promítání, když doma na stránku najela, zjistila, že se jedná o herní rozšíření filmu. Z ničeho nic jí přitom, přesně v tom okamžiku, někdo zavolal: „Cítíš vinu? Jaké je tvé největší tajemství?“ ptal se hlas. Když chtěla ze stránky odejít, hlas v telefonu pokračoval: „Kam jdeš? Ještě jsme neskončili.“ Právě v tom okamžiku, se otevřel konferenční hovor, spojující ji s ostatními účastníky promítání. V tu chvíli jí došlo, že společně s dalšími návštěvníky prožili transmediální zkušenost, coby participanti nové formy zábavy, kterou jim přichystal tvůrce filmu. Vážně poutavý zážitek, umocněný ještě tím, že účastníky sledoval z veřejného prostoru kina až do soukromého prostoru jejich domovů. Weiler k projektu řekl, že chtěl vytvořit určitý typ „všudypřítomné hry“: „začal jsem experimentovat s něčím, co nebylo tradičním filmem.“ Měl přitom jediný cíl, prohloubit zážitek ze shlédnutého příběhu. Jeho záměrem bylo zprostředkovat participantům reálný zážitek toho, jak se asi museli cítit skuteční filmoví protagonisté. Chtěl jim dopřát intenzivní proměnu zkušenosti, kdy se z pouhého diváka sami stali účastníky.

Právě v tomto kontextu a na základě daného příkladu můžeme v transmédiích spatřovat určitu reimaginaci zábavy. V nutnosti přímého zapojení konzumentů a, jak píše Henry Jenkins2, v jistém osvěžení žánrové zábavy. Už nám nestačí jen něco vidět, slyšet, číst... Chceme komplexní zážitek, chceme prožitek, chceme být součástí něčeho. Proto jsme tak fascinováni reality show, která nám nabízí vtažení do života někoho jiného, někoho s kým se můžeme, alespoň částečně, ztotožnit, a proto se v dnešním světě těší takové oblibě například larpy (Live Action Role Play) nebo ARGs (alternate reality games). Proto dnes, více než kdy dřív, žijeme ve světě, v němž jsou stírány rozdíly mezi fikcí a skutečností.
Právě pomocí Esther, jejích přátel a dalších účastníků toho konkrétního promítání došlo na to, co Jenkins nazývá - transmedia storytelling. Když se prostřednictvím Weilera, „vyprávějícího“ různé části příběhu prostřednictvím rozdílných médií, sami stali spolutvůrci, svébytnými spisovateli vlastního příběhu. A nejen to, původní příběh byl rozšířen právě skrze jejich jedinečnou zkušenost. Každný z nich (ačkoli z počátku vyloženě nechtěně) přidal malý kousek skládačky do celkového obrazu konečného díla.
Z touhy prožívat, zapojit se a tvořit vychází nový koncept zábavy, charakteristický pro naší dobu. Díky technologickým možnostem, které nám dnes umožňují snadnější distribuci, ale i celkovou reimaginaci mediálních obsahů jsme se přesunuli i do věku nové, reimaginizované zábavy. Do doby, v níž se role tvůrců prolínají s rolí uživatelů, aby tak uvítaly novou dobu – dobu transmediálních vypravěčů.

--------------------------------------------------------------------------
1 CHESHIRE, T.; BURTON, CH. Transmedia: Entertainment reimagined. Dostupné z: <http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/08/features/what-is-transmedia>

2    JENKINS, H. The Aesthetics of Transmedia: In Response to David Bordwell (Part One). Dostupné z: http://henryjenkins.org/2009/09/the_aesthetics_of_transmedia_i.html#sthash.Qz9FZBxb.dpuf

Sunday, April 8, 2012

Transmediální postupy v hudbě: Björk a projekt Biophilia


Hudební průmysl se dlouhodobě potácí ode zdi ke zdi, slepě tápe, a každou pomocnou ruku přijímá až s několikaletým zpožděním. Primárním problémem již není pouze muziku prodat, ale udělat ji pro posluchače dostatečně atraktivní. K datům s koncovkou mp3 si totiž člověk buduje vztah poněkud hůře než k fyzickému nosiči.

Samotní hudební tvůrci jsou si samozřejmě tohoto stavu vědomi, a tak se snaží kromě pár skladeb přijít  s nějakou přidanou hodnotou, často v podobě transmediálního zážitku. Z minulosti lze vzpomenout hned několik interpretů, kteří se vydali touto cestou. Anglický The Streets poskytl exkluzivní singly ze svého posledního alba Computers and Blues (2011) prostřednictvím aplikace pro chytré telefony. Posluchačům se hudba zpřístupnila pouze když oskenovali čárový kód z konkrétního vydání novin či předem dané značky polévek v konzervě. Těsně před vydáním alba na youtube uveřejnil i "interaktivní" video, ve kterém měl člověk možnost ovlivnit jak proběhne den Mika Skinnera.


Podobná lákadla jsou dnes již celkem běžná, zapojení posluchače do hry, případně i procesu tvorby využívá mnoho hudebníků. Jedním z průkopníků využívání transmediálních postupů v hudbě je Trent Reznor z Nine Inch Nails. Album Year Zero (2007) je z tohoto pohledu přímo ukázkové. Reznor bez vědomí svého labelu (!) rozehrál s posluchači tzv. alternate reality game (ARG). První indicií byla webová adresa, kterou měl natištěnou na triku během jednoho z koncertů. Skrz ní se posluchačům otevřela hra v celé své kráse - vzájemně prolinkované webové prezentace s příběhem, který významně rozšiřuje lyrickou složku alba. Kromě virtuálního přídavku na posluchače v reálném světě čekala ještě řada dalších indicií rozšiřující příběh - "zapomenuté" flashdisky na záchodech a v backstagích s nevydanými skladbami a video materiálem, spektrogramy skladeb. To vše skrývalo mnoho informací, vodítek a napomohlo ke složení celé skládačky Year Zero.


Jiný koncept transmediálního zážitku představila na podzim Björk, kterou není třeba nějak podrobně představovat. Excentrická islandská zpěvačka a multiinstrumentalistka je již řadu let obrazem toho, jak dělat věci jinak. Žádná dvě její alba nezní stejně a boření hranic mezi žánry je její druhá přirozenost. S posledním albem Biophilia se ale pustila i do jí dosud nezmapovaných vod. Vydáním alba 10. října 2011 totiž teprve vše začalo.

Album vyšlo jako cd a samozřejmě i jako digitální release. Současně se do oběhu dostal ještě soubor deseti aplikací pro iPhone a iPad. Björk totiž měla ambice vytvořit album, které by bylo zároveň výukovým nástrojem. A vyučovat se mají především, jak již název napovídá, přírodní vědy, ale dojde i na exkurz do světa hudební (ne)teorie. Každá z deseti aplikací reprezentuje jednu z deseti skladeb alba. Není ovšem vytvořena jako pouhý doplněk. Naopak, jde o plnohodnoutou součást Biophilie, která hudební složku doplňuje o výukové minihry, texty písní, eseje o hudbě, a možnost přetvořit skladby Biophilie dle libosti. Navíc, v konkrétní termíny po vydání desky se aplikace samy rozšiřovaly o nový obsah.

Jako příklad interaktivního zpracování poslouží aplikace pro skladbu Virus. Posluchač dostane kontrolu nad buňkami a viry. Pokud obrazovku vyčistí, zachrání buňku, ale skladba se zastaví. Naopak, pokud nechá viry buňku napadnout, sám hru prohraje, ale dočká se sloky navíc, která příběh dokončí.


Koncertní realizace je pak závěrečnou kapitolou projektu Biophilia. Každý sál je upraven přímo potřeby Björk a jejích spoluhráčů. Dává tak vyniknout všem vizualizacím, které jsou vytvářeny prostřednictvím aplikací v reálném čase. Středem pozornosti jsou však speciální hudební nástroje, jejichž prostřednictvím Björk zdůrazňuje koncept desky - snoubení přírody a technologií. Skladba zahraná na teslův transformátor, či gravitační harfu působí monumentálně. Každému koncertu předchází ještě výstava, na které mají návštěvnici možnost si nástroje a jednotlivé aplikace prohlédnout.


Projekt takového formátu samozřejmě nezvládne připravit člověk sám. Přestože se v hudebním světě autoři čím dál častěji drží DIY filozofie, pracovalo pod dohledem Björk hned několik týmů, které se ale samozřejmě podřídily její vizi. Tvorbu aplikací si pak vzal na starost Scott Snibbe. Nahrávání alba Biophilia financovala zpěvačka z peněz, které utržila za desku předešlou. Výrobu speciálních hudebních nástrojů pokryla suma z Polar Music Prize. Vývoj aplikací, patrně nejdůležitější části celého "balíčku", pak proběhl bez toho, aby do něj na počátku vstoupil nějaký kapitál. Zpěvačka se jednoduše dohodla s týmem programátorů a designérů, že si jakýkoliv výtěžek z prodeje aplikací rozdělí 50/50.

Přijetí  projektu Biophilia se poměrně dost lišila. Na jednu stranu je v recenzích kritizováno album z důvodu příliš minimalistické produkce - desku prý tvoří spíše hudební kostry, než hotové skladby. Na stranu druhou však Biophilia není jen album. Ti recenzenti, kteří měli možnost si desku poslechnout v kontextu s aplikacemi a případně i shlédnout živé provedení, byli naopak unešeni komplexností zážitku.

Biophilia jakožto "app album" je rozhodně zajímavou cestou k oslovení posluchačů. Je ale otázkou, kdy a zda vůbec půjde ve šlépějích Björk někdo další. Vzhledem k tomu, že chytrý telefon však dnes vlastní skoro každý, mohli bychom se v budoucnu setkávat s hudbou s "přidanou hodnotou" častěji.

Zdroje:
ABEBE, Nitsuh. Björk’s Big Bang. New York Entertaintment [online]. 2012 [cit. 2012-04-07]. Dostupné z: http://nymag.com/arts/popmusic/profiles/bjork-2012-3/

Bjork's 'Biophilia' Apps: Is This The Model For The Future Of Music?. The Huffington Post [online]. 2011 [cit. 2012-04-07]. Dostupné z: http://www.huffingtonpost.com/2011/10/12/bjork-biophilia-app_n_1007033.html

SHAMOON, Evan. Recording 3.0: Is Björk's Biophilia app-album the future of music?. Tabtimes [online]. 2012 [cit. 2012-04-07]. Dostupné z: http://tabtimes.com/feature/music-entertainment/2012/01/13/recording-30-bj-rks-biophilia-app-album-future-music

STERRITT, Laura. A Transmedia Look at the Biophilia Live Tour and Education Series. Transchordian [online]. 2012 [cit. 2012-04-07]. Dostupné z: http://www.transchordian.com/2012/02/a-transmedia-look-at-the-biophilia-live-tour-and-education-series/

Year Zero Research. The Nine Inch Nails Wiki [online]. 2010 [cit. 2012-04-07]. Dostupné z: http://www.ninwiki.com/Year_Zero_Research

Monday, November 14, 2011

Fenomén Star Trek

Mezi jedny z nejpopulárnějších a nejsledovanějších seriálů v historii televizního vysílání nepochybně patří sci-fi Star Trek. První tři sezóny se začaly vysílat v roce 1966 s podtitulem TOS (The Original Series) a představily divákům příběh vesmírné lodi Hvězdné flotily Spojené federace planet USS Enterprise a jejího kapitána Jamese T. Kirka, který se svou posádkou putuje vesmírem a objevuje nové světy.
Na původní tři sezóny navázalo v roce 1973 animované pokračování Star Trek: The Animated Series, v roce 1983 sedm sezón Star Trek: The Next Generation (po smrti kapitána Kirka ho ve velení vystřídá Jean-Luc Picard), v roce 1993 sedm sezón Star Trek: Stanice Deep Space Nine a v roce 1997 sedm sezón Star Trek: Voyager. V roce 2005 se začaly vysílat další 4 sezóny seriálu Star Trek: Enterprise, který se dějově odehrával ještě před The Original Series.

Mimo seriálovou produkci také vzniklo od roku 1979 do dnešního dne celkem 11 celovečerních filmů. Prvních šest filmů ( Star Trek: The Motion Picture, Star Trek II: The Wrath of Khan, Star Trek III: The Search for Spock, Star Trek IV: The Voyage Home, Star Trek: The Final Frontier, Star Trek: The Undiscovered Country) navazuje na děj původního seriálu The Original Series, další čtyři filmy (Star Trek: Generations, Star Trek: First Contact, Star Trek: Insurrection, Star Trek: Nemesis) rozvíjely osudy posádky ze seriálové série The Next Generation. V roce 2009 pak přišel do kin zatím poslední film, Star Trek, který se odehrává v počátcích The Original Series, ale vytváří alternativní realitu.
Celý fenomén Star Treku je pak zdrojem inspirace pro několik desítek počítačových her, oficiálních i fanouškovských. Tématika Star Treku je také dále rozvíjena v knižní podobě, kde vyšlo více než 500 titulů od řady autorů, a v podobě komiksové.

Různé postavy, příběhy a technologie ze Star Treku jsou zmíněny, používány nebo parodovány v mnoha filmech i seriálech, např. v seriálech Simpsonovi, Futurama, Teorie velkého třesku atp.

Vliv seriálu Star Trek byl dokonce tak silný, že americký Národní úřad pro letectví a kosmonautiku (NASA) pojmenoval vůbec první raketoplán Enterprise, tedy stejně jako vesmírnou loď Hvězdné flotily, které velel James T. Kirk, později Jean Luc-Picard (raketoplán se původně měl jmenovat Constitution).

Fenomén Star Trek můžeme považovat jako příklad transmediálního vyprávění. Původní námět seriálových příběhů vytvořil v 60. letech scénárista Gene Roddenberry, v 90. letech po něm převzal štafetu Brandon Braga. Ve filmech na ně navázalo mnoho producentů, scénáristů a režisérů americké filmové a produkční společnosti Paramount Pictures. Příběh je dál rozvíjen ve stovkách knih a komiksů od řady autorů.

Tvůrčí roli ve Star Treku koneckonců hrají i sami fanoušci, přezdívaní Trekkies. Ve velkém množství amatérské fanouškovské tvorby (fan fiction) vyniká sedm serií seriálu Star Trek: Hidden Frontier nebo seriál Star Trek: Phase II. Tyto seriály nemají oficiální licenci. Tvorba fan fiction v sobě má znaky produsage. Původní fanoušci Star Treku (users) se transformovali do role scénáristů a producentů (producers) a natočili vlastní díla, která ovšem dbají na zachování všech detailů světa Star Treku (postavy a jejich vztahy, technologie, mimozemské rasy, planety atd.) Tyto díla pak prezentují mezi fanoušky a podněcují další tvorbu.


Tuesday, April 26, 2011

Potterhlosti, aneb tolik Potterů, kolik chcete?

Možná patříte mezi ty, kteří dychtivě hltali každou knihu o Harry Potterovi a kazili si jako malí oči při jejich četbě pod peřinou, sestrojovali si vlastní hůlku, poctivě kupovali lístky na všechny filmy a v současnosti si chystají třesoucíma rukama kapesníčky na Poslední film, s hrůzou přemítaje, jakou duševní újmu jim zanechá poslední produkce ústřední melodie a závěrečné titulky běžící na plátně. Anebo taky ne…


Harry Potter skutečně celosvětovým fenoménem, at už jste jeho příznivci, či odpůrci. Od roku 1997, kdy v britském nakladatelství Bloomsbury Publishing vyšel první díl Harry Potter a kámen mudrců se této fantasy heptalogie prodalo více než půl miliardy knih a byla přeložena do nejméně jazyků 70 jazyků. Následovaly 2 fiktivní učebnice bradavických kouzelníků a sbírka kouzelnických bajek. Vzniklo doposud sedm celovečerních filmů, které vidělo bezpočet diváků, a které vydělaly závratné množství peněz. Osmý střípek kouzelnické ságy vtrhne do našich kin co nevidět, a toto epické finále rozhodně nenechá jedno oko suché (a peněženku plnou). Kouzelničtí fanoušci mohou sledovat DVD, stavět lego, sbírat karty, hrát počítačové hry a svůj oblíbený příběh mohou mít doslova v obýváku. Je libo přesnou repliku Harryho koštěte? Sovu Hedviku? Kouzelnou hůlku a školní brašnu? Prsten s erbem koleje, aby se vědělo, jestli jste zmijozelský padouch nebo nebelvírský hrdina? Nálepky hlavních představitelů v nadživotní velikosti, aby nad vámi drželi ochranou hůlku, když spíte? Možností je spousta, stačí, když navštívíte například http://www.harrypottermerchandise.net/. Pokud jste hodně trpěliví (a patřičně šílení) fanoušci, můžete postupně postavit Bradavice vlastní, při pravidelném filmovém HP-maratonu sedět na gauči v hábitu a o přestávkách místo pizzy trénovat kouzelnické souboje s přáteli. Jak všichni vědí, Harry Potter je skvělý business a zlatý důl, ale stále ještě také velký příběh.


J. K. Rowlingová stojí za vznikem velkého transmediálního vyprávění, uceleného vesmíru fiktivního příběhu, který můžeme konzumovat několika různými způsoby k tomu, abychom jejich propojením dosáhli dle Henryho Jenkinse jednotného a koordinovaného zážitku. Se světem Harryho Pottera vznikla nová mytologie a knihy o něm se pro jejich čtenáře staly takzvanými story bibles, svatými knihami, které je nutno uctívat a příběhy, které obsahují hýčkat. Možností je mnoho, Chlapce, který přežil, je možno adorovat v chrámech konzumu způsoby popsaných výše, anebo se aktivně podílet na rozšiřování a obohacování jeho příběhu. Vytvářet extenze a modelovat odbočky, kterými se autorka nezabývala, opouštět tzv. kánon, tedy dané uspořádání díla, charakteristiky hrdinů, vzájemných vztahů mezi nimi a jeho směřování. Dle Jenkinse se charakteristickým rysem transmediálních vyprávění stává právě vytrácení autorství, u Harryho Pottera, stejně jako například u mnohem rozsáhlejšího Pána prstenů odkaz, je stále postava autora stále zřetelná a výrazná. Harry Potter je cenná obchodní značka a její tvůrkyně vlastní licenci na fantazijní představy, které se týkají jeho světa. A pečlivě je střeží.

Kánon díla je poměrně jasně daný, všichni vědí, kdo je hodný a kdo je zlý, navíc je poměrně složité bojovat s autorskými právy a stejně tak dovytvářet příběh, který sama autorka neustále rozšiřuje a zhušťuje sama, čímž ne/vědomě připravuje fanoušky o to hlavní. Slast z vlastního zapojování fantazie. Kromě toho si dává velký pozor na takzvaná místa nedourčenosti, které by mohli fanoušci sami vyplnit dle své libosti. Vzniknou-li takováto prázdná místa v příběhu, autorka se co nejdříve postará, aby co nejrychleji zmizela, pomocí přidání dalších informací. A to nejen prostřednictvím psaného textu, ale také jakousi odbornou supervizí při vzniku všech filmů. Přirozeně, že u díla takovýchto rozměrů a dopadu se nejvíce otázek dotýká uzavření samotného příběhu, resp. co se stane poté, až kniha skončí. Právě zde se většinou otvírá možnost pro fanoušky domyslet si nevyřčené a v duchu napsat neviditelné stránky díla, jakkoliv oficiálně dopadlo. A to u Harryho Pottera lze jen stěží. Rowlingová drží monopol i tady, a to díky krátkému epilogu, který vysvětluje události několik let poté. Těmito stránkami tak bortí představy mnoha čtenářů a zanechává pachuť nad koncem příběhu, který vlastně skončit neměl...


Ačkoliv tedy velká J. K. R. svůj svět buduje s velkou pečlivostí, a právě díky ní je stále celistvější, o to méně prostoru zbývá publiku. Jistě, díky její schopnosti žít uvnitř sebou vytvořeného světa je Harry Potter tolik poutavým a ve své neobvyklosti naprosto přesvědčivým universem. Vzhledem k budoucí životaschopnosti svého díla by však měla akceptovat fakt, že fiktivní svět, který vytvořila, už nepatří jenom jí, a že fanoušci nepotřebují vidět vše z její vize do posledního detailu. Naopak.


Adolescentní čaroděj s cool jizvou má samozřejmě silnou, a také aktivní, fanouškovskou základnu. Na internetu je možné najít bezpočet fan-fiction serverů, mezi nejznámější patří například celkem kánon ctící www.sugarquill.net či www.harrypotterfanfiction.net, v našich luzích a hájích pak třeba www.fanfiction.potterharry.net. Nejrozšířenějším typem fanouškovské tvorby je především tzv. slash (http://www.youtube.com/watch?v=K0koLgcKMcQ), tedy příběh zaměřený na romantické vztahy mezi hlavními hrdiny, nejčastěji v homoerotické rovině. Tyto povídky nejsou pro každého, ale pokud člověk dychtí po neautorizovaném a poněkud jemnějším nášupu Harryho Pottera, stačí zapnout YouTube.


S jeho masovou oblibou se tento videoportál stal doslova baštou videí s popkulturní tématikou a překypuje fan-made materiálem. Právě Harry Potter je spolu se Star Trekem, Star Wars, Pánem prstenů a také Stmíváním nejvíce vděčným terčem pozornosti. V době aktivních nezávislých uživatelů, kteří sami generují nepřeberné množství obsahů, posílají je do oběhu a sdílejí je tak s celou komunitou, není problém najít nepřeberné množství videí s vaší oblíbenou tématikou. YouTube je místem, kde se střetává fiktivní hrdina a ve většině případů i jeho filmová podoba s hravou fantazií svých fanoušků. Samozřejmě, že i zde najdeme slash, dále pak fan-made trailery vyráběné především v nedočkavé touze nadcházející premiéry dalšího z dílů a mnoho parodií na kouzelnického učně. Jedním z nesledovanějších videí (tedy před nástupem éry Lady Gaga) se pak stalo nevinné a vcelku jednoduché http://www.youtube.com/watch?v=Tx1XIm6q4r4. Video komediálního umělce Neila Cicieregy se stalo jedním z nejoblíbenějších na YouTube (dodnes ho vidělo více než 100 milionů uživatelů) a vyhrálo hlasování o nejlepší komediální video roku 2008. Nemusíte si ale dávat takovou práci, stačí vám trocha zručnosti a můžete třeba nechat rapovat profesora Snapea, a to jen pomocí sestříhání jeho několika filmových replik. odkaz. Rapová a hiphopová scéna je vůbec populárním pozadím parodií, využili jí například i tvůrci on-line komediálního kanálu www.omovies.com (mrkejte zde). Všeobecně známému příběhu čarodějnického učně neodolali ani scénáristi pořadu americké stanice NBC Saturday Night Live a vytvořili skeč plný nevybouřených hormonů a poprsí Lindsay Lohan. Pokud se ale vrátíme k neprofesionály generovaným obsahům, stojí za zmínku ještě alespoň dva. Pomocí příběhu Harryho Pottera se například pokusila skupina aktivistů/recesistů vtipně poukázat na na americký mamutí řetězec supermarketů Walmart http://www.youtube.com/watch?v=no0WqYWdH74 jeho zaměstnaneckou politiku či postoj vůči konkurenci. A nyní se dostáváme k poslednímu příkladu síly transmediálního vyprávění. Ačkoliv se to nezdá, je vcelku jednoduché postavit na fan-videu Harryho Pottera i vlastní kariéru. Zářným příkladem je Darren Criss, jeden z autorů parody muzikálu A Very Potter Musical (http://www.youtube.com/watch?v=pDgdXyrD46g&feature=related). Série videí obsahující záznam jeho fanouškovské muzikálové produkce se stala jakýmsi novým High School Musical mezi americkými náctiletými uživateli YouTube, a právě autor a představitel hlavní role Criss se stal idolem mnoha dívek a známou osobou, překračující hranice YouTube. O tom pak svědčí jeho hvězdné hostování v v středoškolském seriálovém kultu Glee.


Harry Potter má opravdu mnoho tváří a podob. Pokud nemusíte vidět ani jednu, brzy si oddechnete, oficiálně jim bude brzy konec. Jestli je ale rádi objevujete, je to teprve začátek. A teď mě omluvte, jdu si najít nějaký pěkný kapesník!


Petra Nováková

LOST: Ztraceni v transmédiích

Idea aktivního diváka, který rekonstruuje příběh napříč mnoha médii, je krásná. On sám ten příběh dotváří, obohacuje svými postřehy, svými zkušenostmi a svými vědomostmi. Navíc ještě ve spolupráci s ostatními, kteří jsou na tom stejně jako on! Podobně krásné jsou i jiné představy aktivních uživatelů Internetu, které nezištně tvoří internetové encyklopedie; píší "noviny", které je možno brát jako určitou konkurenci k médiím tradičním; třídí a kategorizují obrazové informace a zkrátka se snaží přispět svou troškou k dobru všem. 

Otázkou ale je, nakolik je tato představa aktivního fanouška reálná, případně jak dlouho mu jeho nadšení vydrží. Pokusím se nastínit možné problémy tohoto fenoménu na příkladu televizního seriálu Ztraceni (Lost), který jsem sledovala (a transmediálně rekonstruovala) od jeho uvedení na české obrazovky až do konce. Také jsem se aktivně podílela (a dodnes podílím) na životě české fanouškovské komunity.


Ztraceni a nalezeni v nové době

Americký seriál Ztraceni, který před téměř sedmi lety vstoupil na televizní obrazovky, posunul vývoj televizního diváka. Posunul ho od pozice spíše pasivního, konzumujícího televizního diváka do pozice archeologa, sbírajícího střípky informací ze všech koutů lidského vědění a skládajícího je na hrubou kostru příběhu, kterou mu nabídl základní obsah - v tomto případě seriál.

Nebyl to sice první seriál, který základní příběh zasadil do souvislostí zahalených mlhou tajemství (která samozřejmě jen čeká, až bude rozptýlena, ale tvůrci to neudělají), ale navíc se strefil do správné doby. Ztraceni se stali víceméně prvním velkým seriálem, který zároveň sledovali diváci nejen v zemích, kde ho uvedly televize, ale téměř po celém světě - díky dostupnosti vysokorychlostního internetového připojení mohl seriál sledovat každý, kdo si dokázal nový díl stáhnout, případně vyhledat titulky. Tato globálnost ještě možná pocit sounáležitosti a nadšení podpořila. Navíc "všudypřítomnost" Internetu výrazně usnadnila shánění a výměnu informací, bez kterých si pořádný "divák-archeolog" ani neškrtne.

Seriál Ztraceni byl členěn do šesti sérií. Mezi každou řadou byla cca půlroční pauza. Tvůrci proto došli k rozumnému závěru, že není dobré nechat nadšené (a náležitě napínavými závěry sérií nabuzené) fanoušky "vychladnout" a začali jim nabízet doplňkové (pozor, tady začíná ta skutečná transmediálnost!) produkty. Objevovaly se počítačové hry. Na Internetu se objevovaly internetové stránky aerolinií, jejichž letecká havárie celý seriál otevřela, nebo náborové stránky organizace, která působila na tajemném ostrově a po letech se rozhodla obnovit činnost. Na konferencích a fanouškovských setkáních vystupovaly osobnosti ze "ztraceného světa", kterým se již podařilo poodhalit některé z kousků tajemství. Například význam slavné číselné řady 4 - 8 - 15 - 16 - 23 - 42, která se táhla celým seriálem, byl vysvětlen právě na konferenci, nikoli v seriálu.

Transmediální nitky se proplétaly i samotným seriálem. Jména postav jednoznačně odkazovala k velkým osobnostem - k filozofům, spisovatelům, vědcům, náboženským postavám. Tuhle četla jedna postava zajímavou knihu, jiná zase milovala sérii Star Wars. Občas zazněla píseň, jejíž text vás postrčí k zajímavým úvahám. Zkrátka, ve všem je možné hledat skryté odkazy, což fanoušci s nadšením činili. 

Záměr tvůrcům jednoznačně vyšel. Seriálu sice vytrvale klesala sledovanost, základní kritérium pro jakoukoli televizní produkci, to ale nebylo primárně dáno nezájmem diváků, ale právě stahováním na Internetu. Samozřejmě, někteří diváci odpadli, ale to se stává všem seriálům. Naprostá většina "odpadlíků"  Ztraceným vytýkala (a dodnes vytýká) překombinovanost, nabalování stále nových záhad, přechod od lidského dramatu k scifi/pohádce a tak dále. Je to přirozené. Všichni lidé nemají čas, povahu nebo inteligenci na to, aby si hráli na detektivy a ve volném čase četli Stephena Hawkinga, aby si ověřili, jestli je skutečně možné změnit minulost.

Ti, kteří vytrvali, se začali sdružovat na Internetu a začali transmediálně pátrat a rekonstruovat velké pozadí příběhu, který sledovali. Přirozená lidská zvědavost a zejména vrozená touha odhalovat skryté zafungovala neomylně. Fanoušci začali psát teorie, číst zmiňované knihy, sháněli informace o starých civlizacích, studovali osvícenecké filozofy a světová náboženství. Nevyhnuli se ani kvantové fyzice a problematice cestování časem.

Žij s ostatními, zemři sám

Motto seriálu ale vystihuje i osud tohoto nového, nadšeného, transmediálního diváka. Dokud je zapojen do komunity, kterou tvoří šílenci, co jsou na tom stejně jako on, je všecko báječné. Šílenci si na Internetu posílají  postřehy, čtou a hodnotí teorie, píší vlastní povídky, diskutují o náboženství, cestování v čase a jejich vztahu k číslu 23,42. 

Dokud se seriál vysílal, fungovalo to. Fungovalo to i na českých stránkách - a to byla česká fanouškovská základna poměrně malá, nesrovnatelná například s tou americkou. Navíc ji omezovala stále existující jazyková bariéra, nedostatečná znalost americké popkultury a z toho plynoucí nepochopení mnoha odkazů v seriálu a tak dále. I tyto bariéry se ale fanouškům povedlo téměř odbourat. Ten umí dobře anglicky, ten umí dobře česky, i vstanou brzy ráno po noční premiéře dílu v USA, stáhnou si ho (někdo další obětavý ho už dávno nahrál na Internet) a společně udělají české titulky. Někdo další, kdo zná nazpaměť filmovou a seriálovou klasiku, těm nezasvěceným vysvětlí, co znamená ten nesmyslný Sawyerův vtípek. Ano, kolektivní inteligence jako vyšitá. Spolupráce, aktivita, nadšení, ano! 

Jenže když před necelým rokem seriál skončil, začala upadat i komunita. Dnes, o necelý rok později, je na českých stránkách klid. V diskusích se téměř nediskutuje, nové teorie nevznikají. Samozřejmě, už se prostě nedá diskutovat o tom, co se stalo v posledním díle nebo o tom, koho tvůrci nalákali na účinkování v další sezoně. Ale všecka témata přece nezmizela, stále by bylo o čem přemýšlet - vždyť zůstalo tolik otázek!

A to je právě ten problém. Seriál totiž zůstal neuzavřený. Fanoušci se možná dozvěděli osud některých postav. Dočkali se vysvětlení několika méně podstatných záhad. U některých, těch důležitých, jim bylo naznačeno vysvětlení hodné dětí v mateřské školce: Proč někteří lidé na ostrově nestárnou? Protože pod ostrovem je světýlko! A to světýlko je zázračné, děti! A dál se neptejte, prostě to tak je.

Jenže příznivcům, nabuzeným šesti roky velkého přemýšlení a kombinování informací ze všech oblastí lidského vědění, tohle nestačilo. Chtěli vědět, JAK to tedy doopravdy bylo. Chtěli vědět, jestli ta JEJICH teorie byla správná. A to se nedozvěděli. 

Naštvaný transmediální divák neví, že je transmediální

Takže se naštvali. 

Přestali psát vlastní teorie a příběhy. Skončili se zkoumáním náboženství, filozofie a fyziky a hlavně s hledáním těch nejšílenějších souvislostí mezi jednotlivými obory. Přestali obnovovat lostpedii. A tak dále. 

Transmedialita totiž má dva pilíře. Prvním je sama "roztroušenost" informací po různých médiích. Tou druhou je variabilita, volnost, neuzavřenost. Transmediální příběh nemá jasné ukončení - jeho půvab je v tom, že ho každý může číst, jak chce a jak může. Pokud vyberete jeden správný konec, některé (ty, co se trefili) tím potěšíte, ale jiné zklamete.

Většina příznivců Ztracených o tom druhém pilíři nevěděla. 

Takže nakonec byli zklamaní a naštvaní skoro všichni. Těch pár, kteří pochopili, že právě tohle (ne naštvání fanoušků, ale nechání příběhu otevřeného, aby žil svým vlastním životem) bylo cílem tvůrců, je tou naštvanou většinou bráno jako naivky, které hájí něčí odfláknutou práci a neúctu k základním pravidlům tvorby. To se přece nedělá, lidi navnadit a pak se jim vysmát! 

Ztraceni nebyli odfláknutý seriál. Naopak, byli perfektně promyšlení - a to vysoce nad rámec běžného televizního produktu. Jenom to holt jaksi nevyšlo, tvůrci neodhadli, co diváci přijmou a co už ne.

Možná by se k transmediálním produktům měl přibalovat návod k použití:

Hledej, šmudlo, hledej. Hledání a nalézání je radost. Ale je to jediná radost, která tě čeká. Té největší, radost z nalezení skutečného (a potvrzeného) cíle, té se nedočkáš. Cesta je cíl. 


Tereza Šírová

Saturday, April 23, 2011

Ať Síla provází transmédia

Filmovou heptalogii George Lucase Star Wars jistě znáte (kolik z vás napsalo do sčítacího listu, že je Jedi?). A je jedno, zda světelné meče, všeobjímající Sílu a Anakina Skywalkera, máte rádi, či úporně nenávidíte, jedno jim musíte přiznat-je to jedna z nejpropracovanějších ság dnešní doby (obzvlášť, co se mediální stránky týče)

Když v roce 1977 vešel do kin první díl původní trilogie Star Wars-dodatečně opatřen podnázvem Nová naděje, nikdo neočekával, jaký humbuk se kolem této sci-fi série strhne. Když v roce 1999 vešel do kin první díl nové trilogie Skrytá hrozba, už to bylo se vší slávou a příslovečnou omáčkou. Star Wars nezůstaly jen na filmových plátnech a útočí na nás takřka odkudkoliv.

A jejich ofenziva stále sílí.

Zajímá vás, jaká další dobrodružství si vaši oblíbení (či neoblíbení) hrdinové prožili? Chcete poznat nové postavy ságy, které se na plátnech jen mihly? Chcete se aspoň na monitoru stát rytířem Jedi a máchat kolem sebe světelným mečem? Nebo se prostě jen chcete ponořit do gigantického exotického světa George Lucase?
Jakékoliv vaše přání bude splněno!

Mnoho knih a ještě více komiksů...

Omezit tak bohatý svět (tedy - tisíce světů velmi vzdálené galaxie) na pouhých šest filmů by asi byla škoda. Ještě, že George Lucas a jeho parta mají k dispozici mnohem širší množství médií, skrz která nám mohou bohatě zásobit střepy a střípky příběhů ze světů Star Wars. Pojďme tedy objevit kouzlo transmediálního vyprávění - vyprávění, které je podáváno napříč několika médii.

Jen na poli literatury vyšly desítky, ne-li stovky svazků, které vyprávějí příběhy snad všech postav starwarsovské mytologie. Stačí si jen vybrat! Nezáleží, zda se kloníte ke světlé či temné straně Síly - knížky nestranní padouchům ani hrdinům a vy se můžete dočíst, jak probíhal trénink sithského učedníka Darth Maula (Darth Maul: The Shadow Hunter), jak se z Boby Fetta stal nejobávanější nájemný lovec galaxie (Této postavě je věnována celá série – The Boba Fett Series), či jak Han Solo neuspěl jako pašerák a zadlužil se Jabbovi the Hutt (The Han Solo Trilogy: The Paradise Snare, The Hutt Gambit, Rebel Dawn). Schválně, podívejte se na www.wikipedia.org/wiki/List_of_Star_Wars_books a uvidíte sami. A kdoví, třeba vás bude zajímat, jak Luke Skywalker neměl ani po pádu Impéria klid.

Dalším těžkým kalibrem, který na vás Star Wars vytasí, jsou komiksy, kterých jsou skutečně stovky a pod nimiž je dohromady podepsáno na 125 autorů (!). A je-li tematika knižních sérií bohatá, pak tyto komiksy splní i vaše nejdivočejší sny. Ani byste nevěřili, že tolik postav a světů vůbec může existovat, i když se jedná o příběh z jedné „velmi vzdálené galaxie“. Mnoho komiksů pojednává o profláklých hrdinech z nové i staré trilogie, většina ovšem dává prostor postavám vedlejším podobně jako knížky.

A jsme u toho! Díky transmédiím může George svým žíznivým fandům podat mnohem víc, než se vešlo do dvou trilogií. Může jim podat celý příslovečný ledovec, jehož špičku nám ukázal na filmovém plátně.

Zalíbila se vám na plátně nějaká postava, která se ale filmem jen mihla, či ji George nechal rychle zabít? Pak jej neposílejte do hlubin Kashyyyku (starwarsovská alternativa „táhnout k čertu“), nýbrž si přečtěte komiks, kde vaše oblíbená figuruje na hlavním místě!

Zaujala vás rytířka řádu Jedi modré pleti s čímsi jako dvěma chapadly na hlavě? Pak je komiks Jedi: Aayla Secura kreslený přímo pro vás!

Wikipedia mapuje i komiksy Star Wars až s fanatickou precizností Komiksáka ze Simpsonů, takže neváhejte a přesvědčte se sami, co vše je možné vymyslet a na čem lze vydělat: www.wikipedia.org/List_of_Star_Wars_comic_books.

Nepatříte-li mezi fanoušky čtení, nevěšte hlavu a čtěte pozorně dále!

...A ještě více seriálu...

V roce 2008 spatřil světlo světa animovaný 3D seriál Star Wars: The Clone Wars. Prozatím vyšly 4 série obnášející celkem 66 dílů, které mapují příběhy Obi-Wana Kenobiho a Anakina Skywalkera v časech klonových válek-tedy mezi druhou a třetí epizodou nové trilogie.

Seriál vychází pod záštitou George Lucase, který podle vlastních slov plánuje více než 100 epizod. V seriálu The Clone Wars se divák setkává se starými známými i zcela novými více či méně sympatickými postavami, ale to hlavní jsou opět nové příběhy a nové světy. Pro fanoušky ságy je seriál pastvou pro oči, což dokazuje i statistika: The Clone Wars se staly nejsledovanějším premiérově vysílaným seriálem televize Cartoon Network a byl oceněn i kritiky. George Lucas si tedy může mnout ruce. Takže, fandíte-li Star Wars a seriál jste ještě neviděli, vezměte popcorn a nabažte se, co jen hrdlo ráčí: http://starwars.com/theclonewars/guide/episode001.html


...A nejvíce her

Jednou z nejpodstatnějších mediálních složek molochu jménem Star Wars jsou bezesporu počítačové a konzolové hry. Kde jinde se z vás rychleji stane pravý mistr Jedi (sčítací listy pomiňme), povstalec střílející imperiální stormtroopery, či jiný hrdina bez bázně a hany?

Oficiální vývojářská dílna Lucasarts si tohoto faktu je jistě vědoma. I proto asi vydala několik desítek her (jen ke každé ze šesti epizod vyšlo cca 2 až 8 her). Chcete se stát republikovým pilotem a sundat pár „sepíků“ (familiární označení droidů, které používají Separatisté)? Nebo se chcete se vydat na dráhu učedníka Jedi (a případně se cestou přiklonit k temné straně Síly)?

Asi nejznámější herní sérií Star Wars je série Jedi Knight (1995-2003), čítající 4 hry a jeden dodatek. Velkou popularitu si rovněž vydobyly dva díly hry Star Wars: Battlefront (2004-2005) či série adventur Lego Star Wars (2005-2011). Posledním esem, které Lucasarts vytáhlo z z rukávu, je dvoudílná série The Force Unleashed (2008 a 2010), kde se konečně můžete vtělit do představitele temné strany síly (učedníka samotného Darth Vadera) a napáchat nějaké to zlo. Mezi Star Wars hrami nechybí ale ani závody, simulátory letu ve vesmíru, či strategie. Hraní po síti je samotnou kapitolou - série Jedi Knight svého času byla mezi internetovými hráči velmi populární.

www.wikipedia.org/wiki/List_of_Star_Wars_video_games.

George Lucas je tedy nejen schopný režisér, ale ještě schopnější byznysmen. Rychle přišel na to, co jeho fanoušci chtějí a na čem na oplátku jemu dají vydělat. Servíruje jim tedy svůj exotický (až psychedelický) svět všemi myslitelnými kanály.

A jde ještě o krok dál:

Na oficiálních stránkách www.starwars.com je věnován prostor i fanouškům, kteří se mohou pochlubit vlastní tvorbou, ať již se jedná o jejich vlastní postavy, či jestli rozvíjí osudy již známých hrdinů - http://starwars.com/fans/downloads. Fanfikce a celý koncept produsage je pro tvoření světa Star Wars také velice důležitý.

Fanoušci Star Wars tedy rozhodně nejsou šizeni. Právě naopak! A mohou jen blahořečit Lucasovi, že rychle poznal Sílu nových médií.


Friday, April 8, 2011

Kolektivní inteligence hledá kanonický vzhled postav z transmediálního světa DRAGON AGE


Fiktivní svět Dragon Age je příkladem moderního transmediálního vyprávění. Jeho narativ se prolíná skrz komiksy, web komiksy Penny Arcade, knihy, povídky, připravovaný webový seriál, připravovaný anime film, facebookovou hru a další. Hlavním médiem jsou dvě (prozatím) videohry od kanadského studia BioWare: Dragon Age: Origins (2009), datadisk Dragon Age: Origins - Awakening (2010) a Dragon Age 2 (2011).

Velké větvení transmediálního vyprávění s sebou nese komplikace. Ve velkém množství narativů se čtenářům složitěji hledá kanonická verze. Hledání kánonu u žánru CRPG je už samo o sobě náročné. Jako příklad částečné nejednotnosti v transmediálním vyprávění lze užít podobu hlavních postav z prvního dílu ságy Dragon Age.


Hledání pravé Morrigan

Významnou roli ve fiktivním světě Dragon Age hraje čarodějka Morrigan. Její vizuální ztvárnění se liší v určitých větvích transmediálního vyprávění. Zajímavé je, jakou Morriganinu podobu hráči a moddeři (jejich kolektivní intelegence) berou jako relevantní. Oficiální obraz čarodějky se vyskytuje v samotné hře Dragon Age: Origins, v prvním web komiksu Penny Arcade (viz obrázek dole), na propagačním concept artu (nahoře): herních příručkách, na oficiálních stránkách a v CGI traileru Sacred Ashes.

Moddeři shromáždění na stránkách social.bioware.com a dragonagenexus.com celkem logicky ignorují stylizovanou podobu Morrigan z web komiksu Penny Arcade, jejíž převedení do hry pomocí modu by bylo velmi složité a zároveň by narušovalo celkový vizuální styl Dragon Age: Origins. Podoba z concept artu a traileru Sacred Ashes však už moddery motivuje k tomu, aby původní podobu Morrigan z videohry podle těchto předloh upravili a dotvořili.

Na příkladu tří konkrétních modů pro Dragon Age: Origins ukážu, jak hráči o podobě Morrigan mluví a diskutují a jaké jsou jejich argumenty pro výběr právě jedné určité varianty Morrigan jako té správné, dokonce kanonické.

"Tenhle mod vymění původní hlavu Morrigan za mnohem hezčí..."

Častým argumentem pro výběr učitého podoby Morrigan je to, že vypadá lépe než ta, která je ve hře. Modder Drakonnen o svém modu New Morrigan Face (Based on Concept Art) v 2.0 říká: "nová o dost hezčí hlava dělá Morrigan mnohem atraktivnější." A komentáře se vedou také v tomto duchu. Např. AlixD: "Atraktivní =D", Tanant: "Vypadá moc pěkně :) thx".

Drakonnen se v popisu svého modu vyjadřuje i k tomu, proč Morrigan upravil právě podle toho určitého concept artu: "Protože použili (pozn. autora BioWare) tento concept art na krabici, i když kolorovaný do červena, tak si myslím, že by se hodilo, abych jí upravil tak, aby se tomuto obrazu podobala co nejvíce." Z toho výroku lze vyvozovat, že Drakonnen hierarchizuje doprovodné transmediální vyprávění - snaží se najít jakousi nejmožnější oficiální kanonickou verzi Morrigan. Velmi viditelnou podobu z obalu hry bere jako přinejmenším stejně legitimní a oficiální jako tu ve hře. Pomocí svého modu pak dochází ke kompromisnímu řešení mezi obrazem concept artu (popř. obalu krabice videohry) a podobou ve hře, neboť se musí přizpůsobit možnostem toolsetu a Eclipse enginu Dragon Age: Origins.

Trailer modu podle traileru

Bizarním příkladem modu, který svou předlohu našel v CGI traileru Sacred Ashes, je Trailer Edition. Modder Wabfloyd v něm upravil vzhled tří postav (včetně Morrigan) a hlavního protagonisty (jehož vzhled je ale modifikovatelný i ve hře samotné), aby se podobaly traileru Sacred Ashes. Dokonce vytvořil i nové modely brnění. Ve svém popisu je sice velmi stručný, ale reakce na jeho mod se vedou ve stejném duchu jako u prvního zmíněného modu: např. Sick Boy87: "Udělal jsi nejlepší obličeje pro Morrigan a Lelianu. Gratuluju."

Trailer Edition se nikdy nedočkal finální verze (pouze traileru finální verze), jeho autor zmizel a od listopadu 2009 stránku s modem neaktualizoval. Přesto se pracovní verze stala docela populární.

Pro úplnost: na podobné trailerové téma vznikl i mod pro Dragon Age 2 nazvaný DA2 Trailer Warden Armor.

Delší brada, hustší obočí, nové vlasy

Podobu z traileru (a i z concept artu) se do hry snaží přenést i další mod New Morrigan and Leliana Faces. Autorka Eshaye v komentářích pod modem mluví o tom, že se chtěla přiblížit originálu. Co myslí tímto originálem je nejasné. Chronologicky lze jako originál považovat concept art, ale ten je, jak vyplývá z názvu, pracovní verzí, návrhem.

Hráči reagují podobně jako u ostatních modů: např. "... opravdu se teď obličej Morrigan víc podobá tomu úžasnému concept artu..."

Eshaye se také vyjadřuje k důvodu, proč se rozhodla upravit obličeje podle concept artu. Byly podle ní neproporcionální. To je sice prozaičtější důvod, ale i tak poukazuje na nesourodost různých podob Morrigan (a Leliany) v jednotlivých větvích transmediálního vyprávění.



Vybledlá Isabela

Novým terčem úprav se po Morrigan a Lelianě stala exotická pirátka Isabela z Dragon Age 2. Isabela je upravována ve čtyřech základních směrech: a) aby více připomínala svou verzi z Dragon Age: Origins (2009), b) aby měla kalhoty, c) aby měla jinak barevné oblečení, d) aby měla světlejší pleť. Poslední změna se částečně insipiruje concept artem. Tuto motivaci uvádí i Nightsider2169 v komentářích pod modem Isabela Improved: "Když se podíváte na Dragon Age: Origins, oficiální tapety od BioWare, herní příručku a manuál, tak všude je Isabela bílá kromě hry samotné. Je ošklivá a potřebuje změnit."

I zde lze tedy vystopovat tendenci najít alternativní podobu v jiných částech transmediálního vyprávění, když nám nevyhovuje oficiální herní verze. Barva pleti je však relativně citlivé téma, které vyvolává vyostřenější reakce než mody, které upravovaly Morrigan či Lelianu.

Kde je tedy kánon?

Kánon by se měl nacházet v hlavním médiu fiktivního světa Dragon Age, tedy ve videohrách. Existence jiných variant a relativní nespokojenost (ve srovnání s alternativami) s podobou ve videohrách však pozici kánonu oslabuje. Moddeři se pak pro insipiraci uchylují k obrazům z jiných částí transmediálního vyprávění a vytváří jakýsi kompromisní kánon složený z hezkých (ve smyslu, jak o tom mluví sami hráči a moddeři) aspektů jednotlivých transmediálních vyobrazení.

Je důležité připomenout, že tyto mody se věnují především důležitým postavám z fiktivního světa Dragon Age.

Komunita okolo Dragon Age se více zaměřuje na úpravu ženských postav, i když samozřejmě existují i mody upravující muže. V současnoti se největšímu zájmu modderů a také hráčů, kteří mody používají, těší pirátka Isabela (viz Sexy Fair Skinned Isabela v2, Sexy Outfit for Fair Skinned Isabela nebo Isabela Pants and Shorts).

Honza Švelch

Sunday, April 25, 2010

Pokus o transmediální vyprávění v podání TV Nova


Jsem pouze okrajovým divákem TV Nova, a dvojnásob to platí o zpravodajství této televize. Nicméně realita je taková, že atraktivita mnou preferovaných zpráv na České televizi výrazně klesá, když přijde čas na Branky body vteřiny. V tu chvíli buď televizi vypínám, nebo přepnu na Novu. Čas od času je to pro studenta Mediálních studií vhodné, ať už pro srovnání, jaká témata ‚gatekeepři‘ jednotlivých stanic pustili do vysílání, nebo pro vyhodnocení toho, co jako divák (ne)očekávám od televizní zpravodajské relace.


Ať už jsou motivy diváka Televizních novin jakékoliv, jen málokdo si dle mého mohl nevšimnout čím dál častějších odkazů na portál Tn.cz. Tyto odkazy mají na diváka fungovat jako lákadlo – „Chcete se o této zprávě dozvědět více? Navštivte Tn.cz!“. Tento formát upozornění na Tn.cz bych ještě chápala a byla ochotna tolerovat, v případě, že divák bez možnosti internetovou stránku navštívit není ochuzen o základní data vztahující se ke zpravodajské události. Co mi ovšem připadá již za hranicí, jsou upoutávky ve stylu „Pokud Vás zajímá, jak příběh dopadl, podívejte se na Tn.cz.“, nemluvě o zprávách, které moderátoři pouze uvedou a diváka odkážou na vyhledání zprávy na webu. Dovedete si představit, že by v tištěném deníku byl pouze titulek zprávy a pak návod, kde si dohledat zbylou část? Já ne, i když bůhví, jako mediální prorok jsem se zatím neprojevila příliš prozíravě (ne, nečekala jsem, že o všelijakých facebookových skupinách budou referovat celostátní média jakožto o dokladu společenského dění...).


Jak prohloubit digitální propast snadno a rychle

Sice tuším, kam TV Nova s těmito přesahy na Tn.cz směřuje (pravděpodobně další výnosy z inzerce na webu a více angažovaný divák), nicméně nemohu se ubránit dojmu, že Nova tímto krokem prohlubuje digitální propast a výrazně znevýhodňuje ty, kteří k internetu přístup doposud nemají, nebo ho sice mají, ale nejsou uživatelsky natolik zdatní, aby si našli, co je potřeba.


Proč (ne)jít na Tn.cz

Další otázkou, kterou si kladu pokaždé, kdy mě moderátorská dvojice na Nově nabádá k návštěvě Tn.cz je, proč bych to měla udělat, respektive, opravdu za to hledaný obsah stojí?

Než budu moci pokračovat dál, je třeba trochu odbočit k trendu zvanému „Transmedia Storytelling“. Podle významného mediálního teoretika, Henryho Jenkinse, se jedná o proces, během kterého jsou části příběhu systematicky šířeny napříč rozličnými kanály.


Chce-li příjemce získat komplexní informace, musí si kousky informací skládat podobě jako dílky puzzle. Jak Jenkins píše, obvykle se transmediální vyprávění týká fiktivních světů, nicméně ve zpravodajství TV Nova vnímám zřetelnou snahu o propojení dvou různých mediálních kanálů s cílem získat ucelenou a detailní informaci, což odpovídá vybraným principům transmediálního vyprávění.

Jedním ze základních předpokladů k tomu, aby se příjemce zprávy rozhodl podstoupit martyrium skládání informačních puzzlí je, že ho výsledný obrázek skutečně zajímá a má pro něho vysokou přidanou hodnotu (toho je samozřejmě snazší dosáhnout u fiktivního světa, jehož je divák skutečným a procítěným fanouškem). A jsme zpátky u Tn.cz – opravdu na tomto webu najdu takovou přidanou hodnotu, která by mi stála za vynaložené úsilí? Není snazší se spokojit s dílčími informacemi?

Toto mohu objektivně těžko posoudit, jak jsme již předeslala v úvodu, nejsem divákem TV Nova, tím pádem nejsem cílovou skupinou, které je sdělení určeno. Zároveň se mi nepodařilo najít žádná vypovídající data, ze kterých bych zjistila, kolik diváků sledujících Televizní noviny skutečně na základě výzvy usedlo k internetu a danou zprávu si na Tn.cz našlo. Nicméně z dostupných dat o sledovanosti Televizních novin a návštěvnosti serveru Tn.cz je možné soudit, že se bude jednat spíše o menšinu (portál NetMonitor.cz odhaduje průměrný denní počet reálných uživatelů serveru Tn.cz za únor 2010 na 68 266 ; Televizní noviny jsou dlouhodobě hodnoceny jako nejsledovanější televizní pořad ČR).


Fiktivní svět v růžové zahradě

Princip transmediálního vyprávění se snaží TV Nova naplňovat také u svých původních seriálů, jako je Ordinace v růžové zahradě či Pojišťovna štěstí. Diváci jsou podobně jako u zpravodajství vybízeni k návštěvě webu, kde si mohou přehrát poslední epizodu seriálu, dozvědět se, jaká témata se budou řešit v následujícím díle a navíc si ještě přečíst doplňkové zajímavosti jak o hercích seriálu, tak i o postavách, které na televizní obrazovce ztvárňují (mimochodem, doporučuji, stojí to za to...). V tomto případě se mi zdá transmedia storytelling narozdíl od „nováckého“ zpravodajství na místě, seriál je přesně ten fiktivní svět, o kterém Jenkins mluví, když píše, že transmediální vyprávění je vhodné k navázání hlubšího vztahu mezi divákem a postavou/dějem.

I nedivák Ordinace jako já získá po návštěvě webu ordinace.nova.cz dojem, že se vážně jedná o vlastní svět, můžete zde hlasovat o tom, zda oceňujete návrat jedné z hrdinek (v době mé návštěvy webu, 25. dubna, hlasovalo již 2 527 lidí!), podebatovat s ostatními o kvalitě posledního dílu či zneklidnět u titulku „Šambera je v úzkých“.


Novácké produsage

Vedle snahy o transmedia storytelling se TV Nova prostřednictvím televize i webu také snaží o naplnění principu produsage, kdy původně pasivně vnímaný divák je dnes příjemcem i producentem zpráv. Daří se jí to dle mého úspěšněji, než u transmediálního vyprávění. U TV Nova lze produsage vypozorovat ve výzvách divákům k participaci na podobě zpravodajství (http://tn.nova.cz/vase-zpravy/) i na zmiňovaných webech seriálů TV Nova – z velké části jsou stránky založeny na produkci samotných uživatelů (diskusní fóra, poradna, online rozhovor apod.)


Třeba to vyjde

Svoji spíše skeptickou úvahu o pokusu TV Nova o transmediální vyprávění bych zakončila Jenkinsovým citátem:

„…not every work should become transmedia, but we may not yet know enough to prejudge which works can be meaningfully enhance through such an approach.“

Třeba to Nově a Tn.cz vyjde.