Showing posts with label produsage. Show all posts
Showing posts with label produsage. Show all posts

Sunday, November 20, 2016

I čeština umí být kreativní, WTZ*

Mohlo by se zdát, že řadě Čechů připadá jejich mateřština nudná a staromódní. Opak je však pravdou, především mladá generace dokazuje, že si se svým rodným jazykem dokáže pěkně pohrát a řádně jej oživit. Důkazem může být online projekt Čeština 2.0, který podobně jako Urban dictionary mapuje slangová a nově vznikající slova.

Zdroj obrázku: https://imgflip.com/i/15vnv1 

Nová média a jazyk
I čeština jakožto značně rigidní jazyk prochází vývojem. Nejen ve své oficiální, spisovné, podobě, ale především i ve své nespisovné formě. A právě na ní mají stále větší vliv internet a nová média, prostřednictvím kterých komunikujeme stále častěji – ať již jde o sociální sítě, maily či nejrůznější aplikace. Virtuální komunikační prostředí s sebou přineslo nové možnosti – došlo  ke zrychlení a usnadnění komunikace. Spolu s tím se zjednodušil i náš projev, dochází k používání zkratek, slangových výrazů či emotikonů.

Obecně se etiketa psaného jazyka se v éře internetové komunikace značně změnila a přiblížila mluvenému projevu. Na tento fakt upozorňuje i Encyklopedický slovník češtiny, který mluví o tzv. mluvené psanosti a popisuje elektronickou komunikaci jako svébytný žánr mezilidského dorozumívání. Ústav pro jazyk český tak má co dělat, aby alespoň částečně držel krok a sledoval všechny změny, které probíhají. Ostatně mnohdy se v množství nových výrazů ztrácí i generace miléniánů, která jich sama nejvíce produkuje. Proto, abychom si mohli porozumět, vznikl projekt Čeština 2.0.

Čeština 2.0
Jak stojí na tomto webu, “Čeština 2.0 je slovník, který trolí češtináře už od roku 2008”. Vytváří ho všichni, kteří přidávají neotřelá, nová, regionální či jinak zajímavá slova ze všech zákoutí mateřského jazyka. Jde tak o typickou ukázku projevu tzv. kolektivní inteligence, na níž funguje například Wikipedia. Definice nových slov a případné příklady použití může dle principu produsage přidávat kdokoliv, stejně jako rozhodovat o kvalitě definic - prostřednictvím palce nahoru/dolu. Při přidávání příspěvků je jedinou podmínkou uvést svou e-mailovou adresu. O tom, zda bude slovo zařazeno následně rozhodnou správci – dle vlastní zkušenosti takřka obratem.

Inspirací projektu byl známý Urban dictionary, který vznikl již v roce 1999. Za tu dobu se stal vůbec nejpopulárnějším slovníkem svého druhu na světě. Vedle obsáhlého počtu slov vyniká především množstvím definic, které popisují detailní nuance ve významu jednotlivých výrazů. Počátkem roku 2014 zde bylo uvedeno více než 7 milionů definic. Názvem se pak česká verze inspirovala Webem 2.0, jenž je také postaven na základě spoluúčasti a otevřenosti prostředí umožňující volně zasahovat do jeho tvorby.  


Na twitteru má za 8 let existence Čeština 2.0 na české poměry slušných 3 663 followerů, na Facebooku pak 1 717 fanoušků. K dnešnímu dni je zde definováno celkem 6809 slov. Každou chvíli přitom přibývají další. Zájemci o rozšiřování slovní zásoby si vedle sledování profilů na sociálních sítích mohou nechat zasílat také newsletter, který jím představí nová slova jednou týdně. Účelem projektu je vedle určitého informačního přínosu také pobavit. Nechybí zde proto kvíz, přehled slov dne či žebříček nejoblíbenějších slov.

Slang v praxi
Kolem slangových výrazů je čím dál větší hype. Začínají se hojně využívat nejen v rámci soukromých zpráv, ale i v komunikaci značek na sociálních sítích či u PPC kampaní. Právě výběr vhodných slov je pro oslovení konkrétních cílových skupin důležitý. Mimo jiné i proto je dobré mít podobný online slovník k dispozici, i když prozatím ještě nejde o tolik propracovaný systém, jakým je Urban dictionary. Řada slov stále chybí, ale nezbývá doufat, že s narůstající popularitou se bude slovník rozšiřovat a zkvalitňovat.

J. Skalník

--

Zdroje
KARLÍK, Petr, Marek NEKULA a Jana PLESKALOVÁ. Encyklopedický slovník češtiny. Praha: Nakladatelství Lidové noviny, 2002

LÉVY, Pierre, Collective intelligence: Mankind's Emerging World in Cyberspace, 1994

* https://cestina20.cz/slovnik/wtz/

Sunday, November 24, 2013

Poctivé produžívání

Je využití díla to samé jako využití autorského práva? Má podstata Webu 2.0 nějaký vliv na to, jak vnímáme autorské právo? Lze v prostředí "rip, mix and burn" nalézt konsensus mezi autory původního díla a tvůrci z řad jeho uživatelů?

Polemikou o těchto a jim podobných otázkách se zabývá v článku "Digital Fair - Prosumption and the fair use" doktor Steve Collins z Macquarie Univerzity v Austrálii.

Steve Collins vystudoval práva (též v souvislosti s kyberkulturou nebo "fair use") a jako pedagog působil na South East Essex College ve Velké Británii a pro několik institucí zabývajících se profesními kvalifikacemi. Pedagogická činnost zahrnovala široké spektrum oborů - od médií, přes hudební a informační technologie po právo. Dnes přednáší na katedře mediálních, hudebních, komunikačních a kulturních studií a je součástí několika oborových, fakultních a univerzitních výborů. V rámci výzkumné činnosti se Steve Collins věnuje zejména technologii, hudební produkci, kreativitě a autorskému právu.

Problematikou autorského práva také naplňuje výše zmíněný článek, vydaný v září 2010 periodikem Journal of Consumer Culture.

Pojem Web 2.0 je charakterizován průnikem a mlhavou hranicí mezi vrstvou autorů a vrstvou uživatelů, konzumentů. Pro spojení těchto zmiňovaných, dříve víc oddělených vrstev společnosti se vžil, ne zcela nový, pojem "prosumer" (production a consumption). Dostupný hardware a software, uživatelsky přívětivé aplikace pro vytváření a sdílení obsahu na internetu umožnily ve velkém se širokému publiku stát zároveň širokou a hlubokou studnicí kreativity a spoluvytváření.

Častý charakter této tvorby Steve Collins popisuje slovy "rip, mix and burn", zhruba přeloženo jako "zkopíruj, smíchej a vypal". Tato definice sama o sobě napovídá, že mezi "prosumerem" a držiteli autorského práva může docházet a také, jak na konkrétních příkladech Steve Collins ukazuje, dochází k pnutí. Zatímco jedni takové využívání díla považují za porušování svých autorských práv, druzí o něm smýšlejí jako o "fair use".

"Fair use", termín právního řádu Spojených států, též překládaný jako poctivé využití, je principem omezující rozsah autorských práv. Toto omezení, nebo spíš umožnění řádného využití autorského díla, se týká kritiky, komentářů, zpravodajství, studia, výuky nebo výzkumu. Pro posuzování, zdali při použití autorsky chráněného materiálu šlo o "fair use" se soudy USA řídí čtyřmi faktory.

Smysl "fair use" Collins shledává v regulaci autorského práva, jakési "pojistky proti utiskujícímu monopolu" a u autorského práva zdůrazňuje jeho funkci podporovat rozvoj. "Fair use" by zároveň nemělo sloužit jako všeobecná výmluva pro porušování autorských práv. Soudy nakládají s "fair use" opatrně, zmiňované čtyři řídíci faktory nejsou všeobjímající a v případě sporu je tak ponechán prostor pro rozhodnutí soudu dle specifik případu. Nicméně pro nezávislé autory může takový spor být nákladný a velmi riskantní. To komplikuje vytvořit životaschopný výklad "fairness", tedy poctivosti jako právního pojmu.

Souhrnná otázka "Jak měřit poctivost v digitální době" protíná celý článek a jeho autor v kapitole otázce přímo věnované uvádí dva sporné příklady - stáhování televizních pořadů pomocí torrentů dlouho před jejich vysíláním v místní televizi nebo stahování skladeb ve formátu MP3, pokud dotyčný vlastní stejné skladby na gramofonové desce. K příkladům se později vrácí při polemice nad jedním z možných vymezení poctivosti otázkou, zda činnost, uvedená v prvním příkladě, může mít vliv na sledovanost pořadu ve chvíli jeho skutečného odvisílání v televizi. Jedním z faktorů, od kterého nelze odhlédnout je masovost takové činnosti. Dalším je míra, kterou odvozené dílo může ovlivnit život originálu - zejména tedy jeho prodejnost. K příkladu rodinného videa, které kvůli obsahu sotva slyšitelné nahrávky populární písničky bylo odstraněno z YouTube pokládá otázku, nakolik daná veřejně dostupná nahrávka mohla ovlivnit nákupy alba, které písničku obsahovalo. Tvorbu, jejíž učel je odlišný od účelu v ní se vyskytujícího převzatého díla Collins popisuje jako použití díla samotného, nikoliv použití autorského práva na dílo.

Jako dobrý příklad vymezení poctivosti autor článku uvádí Documentary Filmmakers' Statement ohledně "fair use", který našel úspěch napříč zúčastněnými stranami.

Přesto, že v České Republice neexistuje "fair use" náš nynější právní řád obsahuje v Autorském zákonu, Díle 4., tzv. Výjimky a omezení autorského práva. S "fair use" se překrývaj tzv. volná užití a tzv. bezúplatné zákonné licence. V rámci těch jsou z autorského práva vyňata např. školní představení. Případ z roku 2002, kdy Ochranný svaz autorský zakázal mostecké základní umělecké škole dětské představení muzikálu Kočky, by byl dobrým odrazovým můstkem pro ponoření se do problematiky autorského práva u nás. Nicméně tím, že většina sítí a služeb skrývajících se pod magickým názvem Web 2.0 má sídlo na území USA čelí čeští produživatelé naprosto totožným problémům, vymezením a výkladům jako Steve Collins, původem angličan, žijící v Austrálii.

 

Zdroje:

Monday, November 11, 2013

Bronies: neohrožené bratrstvo Mého malého poníka


Být v dnešní době fanouškem či skalním příznivcem filmu, hudební skupiny či čehokoliv co vás napadne, není nic neobvyklého a řada z nás se ráda dle svého zájmu vymezuje ať už tričkem oblíbené kapely nebo tematickými setkáními s podobně laděnými lidmi. Bronies to mají taky tak, ale jejich zájem by asi málo kdo uhádl. Je to fanouškovská skupina především dospělých mužů ve věku 18 – 35 let, kteří ujíždějí na animovaném seriálu My Little Pony: Friendship is Magic.


Tato pohádková kanadskoamerická série je prvoplánově určena pro malé holčičky ve věku 4 – 8 let. Jde již o čtvrtou generaci a navazuje na dřívější série z 80. a 90. let. Produkuje jí společnost Hasbro, která je známá výrobou hraček (poníků nevyjímaje). Série měla premiéru 10. října 2010 na soukromé americké TV stanici The Hub. Později byla přeložena do dvaceti jazyků a získala mezinárodní popularitu. U nás ji momentálně vysílá TV Barrandov jako součást Animáčku.

Seriálový děj se odehrává v kouzelné zemi Equestria v městečku Ponyville. Ústředním poníkem je Twilight Sparkle, která sem přijíždí na žádost princezny Celestie studovat kouzlo přátelství. Když zemi ovládne zlá Nightmare Moon, nezbývá nic jiného, než jí čelit a šestice odvážných poníků (Twilight Sparkle, Applejack, Fluttershy, Pinkie Pie, Rainbow Dash, Rarity) zjistí, že přes své povahové odlišnosti je spojuje kouzlo přátelství. V pozdějších epizodách poníci řeší každodenní starosti Ponyvillu (mezilidské vztahy, různá dobrodružství) a na základě společných zkušeností prohlubují své přátelství.


Po odvysílání prvního dílu série to několik lidí tak dostalo, že se na 4chan prohlásili jako Bronies (brother slang. Bro – bratr, pony – poník). Zpočátku se jednalo o pár jedinců, kteří měli zálibu v kreslení anime poníků a ve vytváření internetových memů. Později se skupina natolik rozšířila, že si vytvořili vlastní board Ponychan a Equestria Daily (Zpravodajský web založil v lednu 2011 23letý vysokoškolák Shaun Scottelaro. Web zahrnuje obrázky, fanfikce, zprávy, hodnocení epizod a rozhovory. Návštěvnost stránek v září 2013 překonala 400 milionů zobrazení.) Fanouškové obsadili také sociální sítě (především YouTube, Tumblr)  mikroblogy, stránky jako deviantART.com a Reddit. Jejich tvorba je opravdu všezahrnující. Od již zmíněných anime obrázků, memů, videí, překladů až po vlastní hudbu (především remixy a covery, ale i originální songy) a počítačové hry.  Hudbu je možné nalézt na fóru My little Remix a také existují i rádia jen s touto muzikou např. ponyfi.me nebo české  PowerPonies R.A.D.I.O. Známí hudební tvůrci jsou např. The Living Tombstone, DJ Alex S. a Sim Gretina.

Zvláštní skupinou fandů jsou tzv. cosplays, kteří se vyžívají v human-pony kostýmech. Věřím, že s jistě větší vervou se pustí do své tvorby po zhlédnutí filmové novinky My Little Pony: Equestria Girls (2013), kde zázračné zrcadlo promění známé poníky na dívky.


Součástí fan expanze jsou i tematická setkání např. BroNYcon. První se konalo v roce 2011 v New Yorku pro 100 nadšenců. Další setkání přilákala více fandů a dokonce na čtvrté zavítala sama režisérka série My Little Pony Lauren Faust a dabéři postaviček John de Lancie a Tara Strong. Na letošní akci v Baltimoru dorazilo okolo 8000 lidí. Setkání tohoto ražení jsou rozšířená po celém světě např. PonyCon v Británii, Galacon v Německu a PonyCon AU v Austrálii.

Bronies neunikli značné pozornost médií a i vědců. V roce 2011 vznik výzkumný projekt Brony Study, do kterého se zapojilo přes více než 40 tisíc fanoušků. Výsledky výzkumu jsou k dispozici na jejich stránkách.

Tomuto fenoménu se dokonce věnuje dokumentární film z roku 2012 The Bronies: The Extremely Unexpected Adult Fans of My Little Pony (dříve známý jako BronyCon: The Documentary) v režii Laurenta Malaquaise. 


Z hlediska teorie médií je konání Bronies jasnou produsage.  Alex Bruns ji definoval jako „spolupráci a neustálé budování a rozšiřování stávajícího obsahu ve snaze o další zlepšení.“ Jde o proces masové distribuce ze sociální nebo individuální motivace. Produsage funguje na čtyřech základních principech: 1. otevřená účast, komunální hodnocení 2. nehierearchičnost, ad-hod meritokracie 3. nedokončený a stále pokračující proces a za 4. společné vlastnictví, individuální odměny.
Podílet se na spoluvytváření obsahů je umožněno díky novým technologiím. Charakteristický je pro sdílení a společnou tvorbu tzv. Web 2.0, vývojová etapy webu typická pro rozvoj sociálních sítí, blogů, která umožňuje velké mase lidí využít společnou kolektivní inteligenci k rozšiřování děje a podob původního díla. Je spíš otázka času, kdy fanouškové My Little Pony dojdou k úplné podobě transmediálního vyprávění podle Henriho Jenkinse, „procesu kdy nedílné prvky fikce jsou rozptýlené přes více komunikačních kanálů za účelem vytvoření jednotné a koordinované zábavy. V ideálním případě když každé médium jedinečným způsobem přispívá k rozvíjení příběhu.“

Pokud vás poníci natolik oslovili a hodláte dát navždy sbohem Anakinovi, Frodovi nebo Harrymu a chcete se přidat do velké rodiny Bronies nezapomeňte na skalní heslo: LOVE and TOLERATE!

Zdroje:

Friday, November 8, 2013

Odmítání produsage = vyjádření vlastního názoru?


Pokud se začneme blíže zaobírat Novými médii, narazíme nepochybně na mnoho nových, neznámých pojmů. Jedním z nich je produsage. Tento termín vznikl spojením anglických slov production (tvorba) a usage (používání). Pojmenováváme jím proces, při kterém se uživatel stává zároveň i tvůrcem či spolutvůrcem určitého obsahu.

K rozvoji produsage dochází ponejvíce na internetu, především prostřednictvím sociálních sítí jako je např. FacebookTwitterGoogle+, nebo i na specificky zaměřených kanálech, např. YouTube.

Mohlo by se tedy zdát, že produserem (jedincem užívajícím prosudage) je dnes téměř každý. Přesto se i v současnosti najdou jedinci, či dokonce i celé skupiny lidí, kteří se odmítají stát produsery.

O to více překvapující je pak fakt, že se leckdy nejedná o seniory či sociálně slabší jedince bez přístupu k informacím nebo zdrojům, prostřednictvím nichž je možné dané informace a komentáře k nim šířit. Produsage odmítají i studenti, vzdělaní a všemi dostupnými možnostmi disponující mladí lidé, kteří by měli být nadšení z toho, že se mohou se světem podělit o své názory a nové pohledy na dané problémy.

Tento jev byl pozorován například také na skupině studentů zařazených do tzv. Beacon programu, který odstartovali v roce 2004 příslušníci požárních sil v městě Liverpool. Program trval šest týdnů a jeho úkolem bylo zlepšit vztahy mezi hasiči a místní mládeží, jelikož ve městě docházelo v té době k častým roztržkám mezi místními teenagery a požárníky. Studenti docházeli pravidelně na stanici, kde se stýkali s příslušníky požární ochrany, čímž se měly odbourat bariéry mezi oběma sociálními skupinami.

Ambice projektu však byly zmařeny nepochopením ze strany místního tisku. Noviny líčili teenagery zařazené do Beacon programu jako žháře a školy, které program podporovaly a financovaly, se zalekly. Nepřesné a hanlivé informace v tisku vytvářely negativní profil projektu.

Studentům proto byla nabídnuta možnost vyjádřit svůj názor a reagovat tím na záporné vykreslení Beacon programu v místních novinách. Mělo se tak dít přes tzv. videodeníky, v nichž by účastníci programu mohli sdělit své pocity a názory na projekt. Přesto této možnosti téměř žádný ze studentů nevyužil. Proč?

Byl snad hlavním důvodem nezájem studentů o publikaci svých názorů na veřejnosti? Pravděpodobně ano. Když se po ukončení projektu ptal autor studie jeho absolventů na jejich dojmy z Beacon programu, většinou zmiňovali, jak obtěžující pro ně bylo psát si deníky, ve kterých si měli zaznamenávat své zážitky a pocity. Pouze jeden teenager, jenž si prošel programem, byl ochoten o svých zážitcích mluvit na veřejnosti. Tento mladý muž byl před vstupem do projektu agresivním teenagerem, ale práce požárníků jej oslovila natolik, že se poté stal jedním z nich a opakovaně zdůrazňoval, jak moc mu Beacon program změnil život k lepšímu. Ostatní účastníci však veřejnou publikaci svých názorů odmítali, nebo dokonce mlčeli úplně. Z jakého důvodu?

Jednou z příčin, avšak zdaleka ne tou nejdůležitější, by mohla být nepřekonatelné bariéra mezi teenagery a tvůrci "seriózního" místního tisku. To mohlo dle S. Elisabeth Bird (Curriculum Vitae zde) u účastníků zapříčinit neochotu změnit mediální obraz Beacon programu.

Studenti zapojení do Beacon programu mohli mít také pocit jakési kontroly nad jejich vyjadřováním. Před zveřejněním jejich názorů a myšlenek si je četl nebo prohlížel někdo z vedoucích pracovníků organizátorů projektu. Mohli se tedy obávat jakési cenzury.

Jako pravděpodobnější se jeví to, že teenageři odmítnutím produsage jednoduše vyjádřili svůj názor- nesouhlas s vykreslením projektu v místním tisku. Ve chvíli, kdy veřejnost očekává, že se studenti budou bránit nepravdivým nařčením, zvolili dotčení taktiku mlčení.

K podobným zdánlivě nepochopitelným reakcím dochází častěji, než by se mohlo zdát. Mark Andrejevic (Curriculum Vitae zde) ve svém díle Critical Media Studies 2.0, zdůrazňuje, že mnoho z nás, zejména dívky, má tendenci mlčet o vytrpěných příkořích, které mohou mít podobu jak výše uvedeného negativního vyobrazení v médiích, tak například domácího násilí.

Když se zamyslíme, tak i ve svém okolí nalezneme jedince, kteří produsage nevyužívají vůbec, nebo jen zřídka, ať už tak činí z některého z výše uvedených důvodů či z jiného motivu. Na mlčení mají zcela jistě právo.

Nabízí se však otázka, k čemu tato nečinnost povede. I jeden výrok může kompletně změnit pohled na svět. Mlčení ne...


(Zdroj: http://www.astropardubice.cz/ostatni/3174/)


Zdroje:

  • Busy doing nothing: youth, 'produsage' and the media framing of anti-social behavior. Conference Papers -- International Communication Association. 2012, s. 1-22.
  • Dr. Mark Andrejevic. The University of Queensland, Australia: Centre for Critical and Cultural Studies[online]. [cit. 2013-11-08]. Dostupné z: http://cccs.uq.edu.au/andrejevic.

Thursday, November 7, 2013

Svět transmediálních zabijáků

V úterý 29. 10. vyšlo už čtvrté pokračování herní série Assassin’s Creed ve verzích pro PlayStation 3 a Xbox 360. S podtitulem Black Flag hráče tentokrát přenáší do světa námořníků pod černou vlajkou s lebkou a zkříženými hnátami. Je tato série a její universum, které jsou v herním světě fenoménem, něčím komplexnějším z pohledu mediální teorie?


logo Assassin's Creed (zdroj)


Herní designéři nevyprávějí pouhé příběhy; hraní hry totiž znamená interagovat uvnitř zastupujícího prostoru možností s výpravným rozměrem (viz Katie Salen a Eric Zimmerman). Toto vyprávění pomocí tvorby prostředí – environmental storytelling – je v Assassins Creed založeno na souboji rytířů Templářů a řádu Asasínů o držení pokladu, který vyhnal Adama a Evu z Ráje. V příběhu zasazeném do současnosti stroj Animus pátrá v genetických vzpomínkách hlavní postavy, Desmonda Milese, které obsahují zážitky jeho prapředků Asasínů, s cílem najít zmiňovaný poklad, který Asasíni Templářům odcizili. V každém dílu herní série se hráči dostávají k „předkům“ do jiné doby a do jiné geografické polohy a převtělují se do nich. V první hře je herním prostředím Svatá země během 3. křížové výpravy, ve druhé se hráči přenesou do renesanční Itálie, ve třetí se jedná o Ameriku v období války za nezávislost a konečně v nejnovějším dílu jde o karibské ostrovy v době kolonizace Ameriky. Samotnou náplní hry je konání vražedných misí, což konkrétně v případě druhého dílu vyvolalo jistou vlnu nevole mezi katolíky, kteří dokonce i na svém internetovém fóru volali po bojkotu hry za účelem jejího stažení z trhu, neboť mezi některými „oběťmi“ herního zabijáka byli i katoličtí kněží.
Hra se propracovala do pozice nesmírně populárního titulu; pro ilustraci její 3. díl se stal dokonce nejprodávanější hrou vývojářského studia Ubisoft v jeho téměř třicetileté historii (s více než 12 miliony prodanými kopiemi). Universum hry se pak dostalo na tenkou hranu transmediálního vyprávění s uvedením novel Antona Gilla (publikovaných pod pseudonymem Oliver Bowden), jejichž názvy sice odpovídají jednotlivým hrám ze série, případně rozšiřujícím datadiskům, nejedná se však o pouhé adaptace, neboť čtenář se v nich dovídá detailnější informace o pozadí některých kroků postav, které ve hře nemají vysvětlení. Například v knize Assassin’s Creed: Renaissance se čtenáři uceleněji dozvědí o detailech vztahu Ezia (asasínského předka Desomnda z období italské renesance) a Cristiny Vespucci, jeho milované.


Encyklopedie Assassin's Creed (zdroj)

Jako odpověď na fanouškovské touhy po uceleném popisu světa AC vydal samotný Ubisoft Encyklopedii Assassin’s Creed (dokonce lze sehnat i druhé, rozšiřující vydání). Na jejích stránkách lze najít kromě jiného spoustu náčrtů a kreseb z prostředí hrou vytvářeného světa (nejedná se ovšem o snímky ze hry), ale kupříkladu i popis funkčnosti zbraní, které používají hlavní postavy. V předprodukční fázi, ovšem s již hotovým scénářem, se pak nachází filmovézpracování s předpokládaným datem vstupu do kin 19. 6. 2015. V souladu s tím, co v kontextu transmediálních příběhů popisuje Jenkins („Vydávání akčních figurek nabádá děti ke konstrukci vlastních příběhů o fikčních postavách…“), mohou nadšenci rozvíjet příběhy postav pomocí akčních figurek a jako předobjednávka je v současné době k dispozici navíc i deskováhra ze světa AC. Ubisoft také pro další zapojení komunity vytvořil stránku Initiates, což je server, na kterém hráči mohou jednak zhlédnout videa rozšiřující svět Assassins Creed, ale také stahovat další mise jako odměny za postup v herním příběhu, přičemž své úspěchy mohou sdílet uvnitř této komunity.


ukázka Assassin's Creed na deviantART (zdroj)

Tím se dostávám k tvořivé formě „užívání“ světa vytvořeného herními designéry. Na jedné straně je zde fenomén fan fiction – neboli komunity, v nichž vznikají povídky a texty zasazené do daného universa, s postavami a pravidly, která jsou konzistentní s „originálem“ (více viz Axel Bruns). Součástí je i zpětná vazba od dalších členů komunity, která se soustřeďuje i na úspěšnost autora v otázce ztotožnění s charakterem fikčního světa. Jedna z největších komunitních stránek pro sdílení fanouškovské fikce (Fanfiction.net) eviduje Assassin’s Creed na 17. místě mezi hrami, co do počtu jednotlivých textů fan fiction s počtem přesahujícím 6.000. Navíc si můžeme přečíst přes 500 tzv. crossoverů Assassin’s Creed, kdy autor spojí různé světy (jako jeden příklad za všechny uvedu povídku Temný rytíř vs.Templáři autora knivez786, která smíchává dohromady Assassin’s Creed s komiksovým světem Batmana). DeviantART, jedna z nejznámějších internetových galerií amatérské i profesionální umělecké tvorby (ve většině případů digitálního původu, vyskytují se zde ale i skenované a focené tradiční kresby a malby, povídky, fotografie, dokonce i šperky), obsahuje rozsáhlou kolekci ze světa Assassin’s Creed, rozdělenou do kategorií podle tematiky – tedy např. k jakému dílu ze série AC se „malba“ vztahuje. Princip je obdobný jako třeba u služby flickr; autor nahraje svůj výtvor a ostatní uživatelé pak dílo pomocí komentářů hodnotí. Jak je obvyklé u populárních herních titulů, existují i speciální Assassin’s Creed Wiki – tedy taková komunitou vytvářená internetová encyklopedie světa AC, která v současné době obsahuje přes 4.000 hesel.


Assassin's Creed Wiki (zdroj)


Velkou úlohu v herním světe Assassin’s Creed sehrává pohyb hlavních postav, který obnáší ve velké míře plíživé artistické kroky na střechách domů, což velmi připomíná v současnosti značně populární „adrenalinový sport“, známý pod názvem freerunning (často zaměňovaný za parkour, ačkoliv odlišnosti se u těchto dvou pojmů najdou, pro více informací viz). Inspirován touto spojitostí, natočil v ulicích na podzim roku 2012 Devin Graham (známá osobnost YouTube s téměř 2 miliony odběratelů) video, kde hlavní představitel oblečený v kostýmu Ezia používá freerunning k pohybu mezi nic netušícími náhodnými kolemjdoucími. Video má přes 30 milionů zhlédnutí a tak možná není překvapivé, že před letošním vydáním čtvrtého dílu AC, oslovil Ubisoft Devina k natočení nového, blíže k vodě situovaného videa (v narážce na prostředí pirátů, ve kterém se odehrává příběh nejnovějšího dílu), patrně aby přilákal další fanoušky a zvýšil očekávání u těch stávajících.




Závěrem bych si rád odpověděl na otázku z úvodní části této práce. Domnívám se, že na jednotlivých aspektech universa Assassin's Creed se ukázalo, že z hlediska mediální teorie jde o zdroj velkého množství materiálu ke zkoumání.

Sunday, April 8, 2012

Produsage: Pinterestní, ale milé



Stránky, relativně nového druhu sociální sítě, Pinterest jsou další z řady sítí, kde internetoví nadšenci sdílejí svůj vlastní obsah s ostatními uživateli sítě. Po příchodu Facebooku si člověk může myslet, že nic lepšího, resp. nic, co by vám bralo ještě více času, už neexistuje. Pokud sdílíte tento názor, tak jste nejspíše ještě nenavštívili Pinterest.

Webové stránky Pinterest bychom mohli jednoduše označit za online galerii. Registrovaní uživatelé zde sdílejí své fotky na“nástěnkách“ (pinboards) a mohou si prohlížet obsah jiných uživatelů a ten dále sdílet (re-pin) na vlastní nástěnce. Sdílet je možné jak fotky, tak i videa. Díky možnosti s

dílet a sledovat (follow) obsah galerií jiných uživatelů se Pinterest stává další ze sociálních sítí, i když velmi specifickou. Její specifika tkví v účelu stránek, které mají spojovat lidi se stejným vkusem, se zájmem o stejná témata. Tyto témata je snadné najít pomocí vyhledávače, který vám hned vychrlí nespočet odkazů na fotky a

videa, které se k tématu vztahují. Pak stačí pouze kliknout na danou fotografii a připnout si ji na vlastní nástěnku nebo rovnou přijít na webovou stránku, odkud byla fotka použita a zjistit více informací o autorovi nebo tématu samotném. Například fotografie zapečených brambor vás přesměruje na blog fanoušků vaření, nebo video se štíhlou běžkyní na stránky s posilovacími cviky na zpevnění těla. Zaj

ímavým zjištěním je, že Pinterest používají převážně ženy. Křenek tvrdí, že právě ženy totiž tvoří 58% všech návštěvníků; z nich je 59% ve věku 25-44 let[1]


Pinterest není přímým konkurentem Facebooku nebo Google+ právě z toho důvodu, že se zaměřuje více na vizuální než na textový obsah. Facebook nebo Google+ jsou sociální sítě primárně určené pro sdílení psaného obsahu s doplňkovou možností vytvoření svého fotoalba nebo přidání videa. Pinterest je pravým opakem – zaměřuje se primárně na obrazový obsah a již méně na komentáře. Avšak i ty jsou zde k nalezení. Uživatelé se vyjadřují k daným fotkám a spíše než plané výkřiky nebo hodnocení tolik typické pro Facebook jsou tyto komentáře formou diskuze.

U Pinterestu můžeme pozorovat koncept kolektivní inteligence zavedený Pierem Lévy. Uživatelé zde sdílejí své tematické fotky, pod nimi diskutují své názory a získávají ještě více informací o dané fotografii/videu po prokliknutí na stránky, odkud obsah pochází. Získávají nové informace a podněty, a sdílejí své vlastní. Jsou aktivní ve vyhledávání tematického obsahu, který je zajímá a stejně tak jsou aktivními přispěvateli. Je zde i patrný koncept produsage, který formuloval Axel Bruns. Produsage je podle Brunse ‚boření hranic mezi uživateli a tvůrci, které umožňuje uživatelům být jak uživateli, tak tvůrci obsahu‘[2]. V případě sítě Pinterest se koncept vyznačuje tvorbou vlastních tematických nástěnek s vlastním obsahem a přijímáním/konzumací obsahu nástěnek jiných uživatelů. Přes mnoho vizuálů, které jsou na stránkách k nalezení, je možné se proklikat na původní stránku, odkud byl vizuál použit. Tyto stránky jsou ve většině případů zájmovými blogy, které tak mohou ostatním uživatelům rozšířit povědomí o daném tématu a uživateli. Ale nejen blogy se mohou skrývat za daným obrázkem. Poslední dobou začínají především lifestylové magazíny pro ženy využívat této služby jako způsobu propagace a přilákání čtenářek na své webové stránky. Například časopis Ellese do této sociální sítě přihlásil před měsícem a teprve zkoumá, jakým způsobem ji využít pro svůj prospěch (a profit). Jak říká Keith Pollock, šéfredaktor Elle.com ‚co funguje na Facebooku nemusí fungovat na Tumblr,a co funguje na Tumblr nemusí fungovat na Pinterestu‘, proto se snaží přistupovat ke každé této platformě odlišně.[3]

Ačkoli se může zdát tato sociální síť, jako ideální místo pro veřejné sdílení obrazového obsahu a i jako možná cesta pro online marketing, v poslední době je velmi diskutované téma autorských práv sdílených fotek. Momentálně Pinterest nekontroluje obsah vkládaný na jeho stránky a ani obsah stahovaný. Je tedy otázkou, zda tato sociální síť zůstane tak populární, jako je dnes i po případném omezení povoleného obsahu.



[1] Křenek, Jan. Pinterest: Připínáčky přicházejí. Mzine.cz. Staženo 5 .4. 2012. Dostupné na http://www.mzine.cz/clanky/pinterest-pripinacky-prichazeji/

[2] Burns, Alex. Produsage: A Working Definition. Produsage.org. Staženo 6. 4. 2012. Dostupné na http://produsage.org/produsage

[3] Parekh, Rupal. Many magazines rating to capitalize on Pinterest. AdAgeMediaworks.com. Staženo 6. 4. 2012. Dostupné na http://adage.com/article/mediaworks/magazines-racing-capitalize-pinterest/233865/

Wednesday, April 4, 2012

Posmrtná virtuální identita


Většina lidí, pokud uvažuje o tom, co se stane po jejich smrti, přemýšlí, co bude s jejich majetkem, potomky či zvířecími miláčky. Někdo sepíše závět, někdo přerozdělení majetku nechá na zákonem stanoveném dědickém řízení. Uvažovali jste ale někdy o tom, co se stane s vaším „virtuálním majetkem“? Žijeme v době, kdy se naše identita nebuduje pouze v reálném životě, ale i ve světě online. E-mailová schránka je tou nejběžnější součástí internetového vlastnictví, velké množství lidí ale „vlastní“ i blog, účet na Facebooku, Twitteru či dalších sociálních sítích. Co se stane s těmito statky poté, co opustíme svět pozemský?

Poskytovatelé e-mailových schránek řeší posmrtnou situaci svých uživatelů různě. Politika Hotmailu, jehož poskytovatelem je společnost Microsoft, situací řeší následovně – vaše e-mailová schránka je automaticky deaktivována, pokud není aktivní po 270 dní. Vaši pozůstalí mají možnost získat k obsahu vašeho e-mailu přístup po doložení své identity a vašeho úmrtního listu. V případě Gmailu je třeba dokázat i to, že mezi pozůstalým a vámi došlo k e-mailové komunikaci, v případě nezletilé osoby je nutné přidat i rodný list. Google vaši schránku ovšem nesmaže po vypršení určené lhůty, o smazání účtu mohou rozhodnout pozůstalí. Situace se liší i v případě e-mailového účtu Yahoo, který přístup do schránky neposkytne nikomu s tím, že pokud by měl zemřelý zájem o to, svou soukromou korespondenci sdílet, poskytl by svým blízkým své přístupové údaje.


 









Facebook nelze v této souvislosti nezmínit. Všichni jeho uživatelé nejspíš zažili situaci, kdy zemřela nějaká mediálně známá osobnost. Zdi mnoha lidí i zdi fanouškovských stránek se zaplní soustrastnými zprávami. Lidé prostřednictvím svých vzkazů promlouvají přímo k zesnulým osobám a oslovují je, jako kdyby si prostřednictvím Facebooku mohli zemřelí jejich projevy soustrasti skutečně přečíst. Co se ale stane v případě, že zemře skutečný uživatel sociální sítě? Max Kelly, který má na starosti bezpečností opatření na Facebooku zveřejnil na svém blogu v roce 2009 článek, kde popisuje, jak tvůrci a správci sítě poprvé čelili problému, co s profilem po smrti jeho uživatele. „Je zřejmé, že Facebook byl vytvořen za účelem budování společenských vztahů mezi jeho uživateli. Jak se ale vypořádat s interakcí s někým, kdo již není mezi námi? Když nás někdo opustí, neopustí ovšem naše vzpomínky a naši společenskou síť. Tak vznikla myšlenka vytvoření takzvaných vzpomínkových profilů, kde mohou lidé sdílet své vzpomínky na zesnulé.“

Jak tedy postupovat v případě, že chcete uchovat něčí památku na nejrozšířenější sociální síti? Pozůstalý vyplní formulář, kde uvede jméno, kontakt, odkaz na profil zemřelého a svůj vztah k němu. K formuláři je nutné připojit úmrtní list nebo jiný doklad o smrti uživatele. Poté je již možné odeslat žádost o vytvoření vzpomínkové profilu. Tento profil se v mnohém shoduje s profilem stávajícím, k jistým změnám ale samozřejmě dojde. Profil zesnulého se již nebude ostatním uživatelům objevovat v „people you may know“, tedy v návrzích osob, které by uživatel mohl na Facebooku znát. Stejně tak se již nebudou dále informace od zesnulého objevovat na zdech jeho či jejích přátel. Profilová stránka jako taková ovšem zůstane zachována, stejně jako možnost na ní dále publikovat příspěvky či sdílet obsahy. Přátelé zesnulé osoby tak mají dále možnost se zemřelým na Facebooku komunikovat. V případě, že si příbuzní nepřejí profil na síti zachovat, mohou správce požádat o jeho trvalé odstranění. Získat přístupové informace ovšem není možné.

Na dalších sociálních sítích je situace vzhledem k jejich povaze jednodušší. Jak na Twitteru, tak na LinkedInu poskytují provozovatelé pozůstalým možnost, profily zesnulých uživatelů zrušit.

Až dosud byla řeč o tom, jaké jsou možnosti zacházení s e-mailovými schránkami či profily uživatelů po jejich smrti ze strany jejich pozůstalých. Samotní zemřelí ale dnes již také nemusí být mimo hru, jakkoli absurdně to může znít. První možnost mají uživatelé přímo na Facebooku díky aplikaci If I Die. Ta umožňuje nastavit zveřejnění vzkazů, fotografií či videí, až po uživatelově úmrtí na jeho či jejím památkovém profilu.


Fakt, že sociální sítě mohou sloužit k opravdu nejrůznějším účelům, potvrzuje vznik DeadSocial. Tato platforma s původem v Londýně umožňuje jejím uživatelům, podobně jako aplikace If I Die, vytvořit si identitu, která bude komunikovat s ostatními i po smrti. DeadSocial ovšem přináší daleko více možností, především funguje nejen na Facebooku, ale i na Twitteru, Google+ a samozřejmě na samotné sociální síti DeadSocial. Slouží nejen k předání vzkazů na rozloučenou, ale umožňuje vytvoření širokého spektra virtuálního dědictví.

Podle statistik 3,24 % Facebookových profilů patří zesnulým uživatelům. Toto číslo se bude logicky v následujících letech postupně zvyšovat. Na závěr nechci moralizovat o smyslu a fungování sociálních sítí. Přesto je zajímavé se zamyslet nad tím, co se s obsahy, které sdílíme na síti stane, až je nebudeme moci spravovat sami. Vznik platforem jako If I Die či DeadSocial vlastně znovu rozkládá termín produsage – my vytvoříme obsah, ale v době jeho publikace, už sami nemůžeme jeho život na síti ovlivnit.

Zdroje:

RAMADGE, A. What happens to your email when you die?. News.com.au [online]. 4. 11. 2009 [cit. 2012–04–04]. Dostupný z WWW: <http://www.news.com.au/technology/what-happens-to-your-email-when-you-die/story-e6frfro0-1225794263778>.
FLETCHER, D. What Happens to Your Facebook After You Die?. Time Business [online]. 28. 10. 2009 [cit. 2012–04–04]. Dostupný z WWW: <http://www.time.com/time/business/article/0,8599,1932803,00.html>.
BUCK, C. What Happens to Your Facebook After You Die?. The Sydney Morning Herald [online]. 20. 12. 2011 [cit. 2012–04–04]. Dostupný z WWW: <http://www.smh.com.au/digital-life/digital-life-news/what-happens-to-your-facebook-when-you-die-20111220-1p3b3.html>.
JANSEN, M. DeadSocial: Putting a New Spin on Social Networking. Tech Cocktail [online]. 10. 3. 2012 [cit. 2012–04–04]. Dostupný z WWW: <http://techcocktail.com/deadsocial-2012-03#.T3wXt7_Dk2>.