Showing posts with label World of Warcraft. Show all posts
Showing posts with label World of Warcraft. Show all posts

Friday, November 18, 2016

My jsme hra!

Úvod

Existuje-li ideální prostředí, kde lze nejsnáze testovat nejrůznější teorie, jedná se bezpochyby o digitální technologie a s nimi spojená média. Virtuální prostředí v němž lze snadno a bez omezení reálného světa aplikovat vědci popsané myšlenky odpovídá svými možnostmi požadavkům. Celá řada teorií zde nabývá na životě a může být sledována bez větších potřeb vnějšího zásahu a kontroly, což je například u řady sociálních experimentů žádoucí. Jednou z těchto teorií je koncept kolektivní inteligence tak, jak jej popsal Pierre Lévy. Ten předpokládá, že společnost dosáhla takové fáze vývoje, kdy se znalost stává klíčovým faktorem. V rámci silně individualizované společnosti je zásadní schopnost tuto znalost vyhledat, uchopit a následně s ní pracovat. Pro co nejefektivnější fungování v této společnosti zmiňuje pojem kolektivní inteligence. Na jednu stranu individualizovaná společnost vytváří skrze své znalosti celky různého teritoriálního a sociálního rozsahu, které mezi sebou sdílí svoje znalosti a společně tak utváří něco, co každého jednotlivce přesahuje. Právě tyto skupiny jedinců vytváří skrze své znalosti kolektivní inteligenci. Podle Lévyho není možné, aby každý jedinec věděl vše a právě v tom je výhoda kolektivní inteligence. Tím, že se spoji útržkovité znalosti jednotlivců o daném problému vznikne soubor znalostí nazvaný kolektivní inteligence. Tu můžeme vysledovat v celé řadě sociálních skupin, jako je například škola, rodina nebo sportovní tým. Budeme-li ovšem uvažovat o kolektivní inteligenci v rovině nových médií, musíme svoji pozornost přesměrovat do prostředí internetu. Globalizovaná síť vzájemně propojených uživatelů je ideálním prostředím pro formování a fungování kolektivní inteligence. A to v rozsahu umožňovaném touto sítí, od globální po lokální. Jednou z nejznámějších forem kolektivní inteligence na úrovni celého internetu je wikipedie. V rámci menšího prostoru můžeme jmenovat například mimibazar, který je sice přístupný komukoliv kdo se na internetu nachází, nicméně je limitován svojí podobou a zpracováním. Omezení je tedy spíše technického rázu, jazykem jakým je napsán a publikem, kterému je určen. Vedle těchto internetových projektů kolektivní inteligence se nachází další, pro pozorování snad nejvhodnější, prostředí.  



Nas Mnogo 

Řeč není o ničem jiném než o on-line počítačových hrách. Tedy konkrétně o MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) World of Warcraft. Tyto hry jsou specifické svou tendencí vytvářet ekvivalenty skutečné sociální společnosti. Na rozdíl od jiných typů on-line her, je v MMORPG zásadní postava hráče s níž ve virtuálním světě vystupuje, její chování a činy. Díky nutnosti časté interakce a kooperace se zde profiluje komunita s výraznou tendencí k tvorbě kolektivní inteligence. Ta se může projevovat jak v rámci daného světa počítačové hry, tak za jejími hranicemi.  

World of warcraft, jak zní originální název této počítačové hry, je zářným příkladem virtuálního prostředí. Hra samotná vznikla v roce 2004 a za dobu svojí existence si po celém světě vybudovala mnohamilionovou základnu hráčů. Právě ze spolupráce této obrovské masy vzniká kolektivní inteligence. Nelze uvažovat o tom, že by každý z hráčů přispíval do společné studnice vědomostí stejným dílem, ovšem obecně se podílí většina a to na různých teritoriálních a sociálních úrovních. Samotná hra je provozována na řadě serverů, které jsou určeny pro dané zeměpisné regiony. Například český a slovenský územní celek má k dispozici jeden server s názvem Drak´Thul. V tomto smyslu lze tedy uvažovat o teritoriálním rozlišení kolektivní inteligence, která může vznikat na základě regionů jednotlivých států či kontinentů. Další rozčlenění kolektivní inteligence vidím v rámci jednotlivých serverů. Hráči zde utvářejí propojené skupiny o různých velikostech ovšem téměř vždy za účelem dosažení výhody či odměny. Existují zde tzv. guildy neboli cechy. Hráči v nich sdružení mají těsnější vzájemné vazby z nichž plynou jak jistoty tak odpovědnost. Je obvyklé, že na úrovni těchto cechů funguje kolektivní inteligence stojící na sdílení zkušeností, znalostí a vědomostí o fungování hry a jejích mechanik. Například návody na postup v určitém úkolu, pro dosažení nějaké suroviny nebo pokoření nepřítele. Právě návody, tipy a rady jsou tím, co je náplní kolektivní inteligence v tomto virtuálním světě na všech jeho úrovních. Ať už se jedná o globální internetovou stránku Wowhead, která tyto návody shromažďuje, po lokální znalosti skupiny veteránů v rámci jednoho serveru a jednoho cechu. Právě Wowhead je typickým výsledkem kolektivní inteligence hráčů v rámci hry World of Warcraft. Jednotliví hráči přispívají svými znalostmi a zkušenostmi do všeobecné databáze a tím ji rozšiřují pro další hráče, přičemž z ní ovšem sami mohou čerpat. Sdílení znalostí se pak následně odvíjí také od velikosti skupiny, většinou platí, že čím menší je skupina, přičemž její vztahy jsou těsnější, tím větší sumu znalostí jsou jednotliví hráči ochotni vzájemně sdílet. Roli zde hraje pocit blízkosti a známosti mezi hráči, se kterými něco sdílíme, nebo jsme těsněji propojeni. Jak už bylo řečeno například na úrovni cechu. Pro pochopení: počty hráčů v rámci cechu se pohybují obvykle v řádech desítek až stovek, zatímco v rámci jednoho serveru, kde cech působí, hraje až několik desítek tisíc lidí. 




Quo Vadis? 

Virtuální realita a její rozvoj nabral v posledních letech nový směr. Řeč je samozřejmě o nových technologiích jako je VR a další. Je otázkou jakým směrem se bude kolektivní inteligence vyvíjet v rámci těchto novinek. Lze ovšem předpokládat, že stejně jako se prosadila v prostředí internetu a her obecně, prosadí se také v dalších možných směrech digitálních médií.



Tuesday, November 22, 2011

Jeden wowkař = žádný wowkař

World of Warcraft (WoW) drží rekord v Guinnessově knize rekordů za nejpopulárnější MMORPG hru (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Na celém světě ji v roce 2010 hrálo více než 12 milionů hráčů.[1] Čeští hráči WOW pak sami sebe nazývají „wowkaři“ (čti vovkaři). Vlastní hra byla vyvinuta společností Blizzard Entertainment v roce 2004. K původní hře již byly vydány celkem tři datadisky: The Burning Crusade v roce 2007, Wrath of the Lich King v roce 2008 a Cataclysm v roce 2010. Vlastní hra běží na počítačích jednotlivých hráčů s tím, že na oficiálních herních serverech společnosti Blizard, kterých je již po celém světě několik stovek, probíhá vzájemná synchronizace a komunikace. V každé skupině serverů je pak na výběr z mnoha tzv. realmů (světů), kde je základním rozdělením jazyk hráčů. Nenalezneme přímo český server, ale existují realmy s početnou českou a slovenskou komunitou (např. Drak'Thul, Thunderhorn, Burning Blade).

Herní prostor World of Warcraft je velice rozsáhlý. K jeho důkladnému prozkoumání by bylo třeba mnoha set hodin hraní. Ve WoW je v současné době 12 hratelných ras a jsou rozlišeny na dvě vzájemně znepřátelené skupiny - Alianci a Hordu. Každá rasa má své unikátní schopnosti. Kromě rasy (elf, trpaslík, tauren, člověk,…) si každý hráč volí také povolání (bojovník, lovec, kněz, …). Profese (alchymie, kovářství, zlatnictví,…) pak umožňují těžit přírodní suroviny a vylepšovat nebo vyrábět nové předměty s tím, že každá postava, nezávisle na své rase, úrovni či zvoleném povolání, se může naučit maximálně dvě, což značně rozvíjí obchod mezi hráči. Obchoduje se prostřednictvím aukčních domů ve vlastní měně hry – tzv. goldech. Společnost Blizzard Entertainment se pak v rámci fair play snaží potlačit jakékoliv aktivity směřující k prodeji za skutečné peníze.

V nižších úrovních hry si každý hráč může vystačit sám. Spolupráce s ostatními hráči je ale výhodná a může mu zajistit rychlejší postup k cíli. Na vyšších úrovních si hráč už sám nevystačí, musí začít komunikovat a spolupracovat s ostatními. Jednak formou obchodování, či výměny surovin a výrobků, jak jsem zmínila výše, ale především tvořením větších, či menších skupin - tzv. guild. Guilda je jakýmsi kolektivním prostorem pro sdílení materiálu, či různých forem bonusů a odměn, ale především informací a vědomostí. Jedná se o uzavřené skupiny. Komunikace mezi hráči probíhá interním herním chatem, který má několik úrovní. Rozšířilo se používání externích hlasových komunikačních programů jako je Skype, Mumble apod. Pro přijetí do guildy, která již disponuje značným množstvím přispěvatelů a tedy i informací, je nutné doporučení. Poté, co je hráč přijat, musí se podle svých schopností a možností zapojit do dění v guildě. Jedinci, schopní systematické práce, sbírají suroviny, ti, kteří jsou rychlí a mají bojovného ducha, mohou být v elitním týmu bojovníků a získávat pro svou skupinu cenná vítězství, vymýšlet taktiky a nové postupy. Najdou se i tací, kteří nemají už na hraní mnoho času, ale mohou přispět zkušenostmi a zaučit nové členy.

Jedná se o typ komunit, které vznikají jen díky možnosti virtuálního propojení větší, či menší skupiny hráčů na stejném herním serveru. Tvůrci hry jim nabídli velice lákavou nadstavbu k pouhému hraní. Poskytli jim možnost komunikovat, sdílet, vytvářet taktiku společného postupu. A hráči dobře pochopili princip a výhody sdílení kolektivní inteligence. Bez schopnosti napojení se na kolektivní inteligenci je šance na úspěch v tomto silně konkurenčním prostředí mizivá. Jeden wowkař = žádný wowkař. Princip fungování guild je praktickým příkladem názoru, který ve své knize L’Intelligence collectiv představil filosof a teoretik informačních věd Pierre Lévy už v roce 1994. Podle Lévyho je schopnost napojení se na prostor sdílené inteligence předpokladem úspěchu nejen jedinců, ale i celých firem, či dokonce států.

Fanoušci WoW svou hru milují někdy až fanaticky. Doslova ji potřebují, realizuj í se jejím prostřednictvím. A výrobci jim jdou v ústrety. Společnost Blizard nabízí například WOW fansite kit, což je nástroj pro tvorbu fanouškovských stránek. Tyto předem strukturované stránky jsou plněny samotnými uživateli, jedná se tedy o uplatnění principu produsage. Můžete zde nalézt diskusní fóra, strategie hraní jednotlivých povolání, řadu zkušeností a návodů. Různé fankomunity vytvářejí i tzv. addony pro hru, což jsou modifikace vzhledu hry (skiny), pomůcky pro hraní, online přehledy apod. – společnost Blizard některé z nich pak v datadiscích používá ve vlastní modifikaci. Do této oblasti patří i tzv. fanfiction - příběhy z oblasti Warcraftu psané hráči či příznivci WoW. Princip je jednoduchý - autor fanfiction využije například některou z hlavních postav, či dějový rys a následně jej přetvoří, anebo doplní o další děj. Vznikají docela zajímavá dílka, velký archiv najdete zde.

Velmi zajímavá jsou fanvidea, vytvořená spojením videí ze hry s hudbou známých kapel, WoW dancing, či parodie na známé filmy. Ohromný úspěch zaznamenala parodie na film „This is Sparta“, či poměrně kontroverzní předělávka scény s Adolfem Hitlerem v jeho bunkru z filmu Pád Třetí říše. Hra se tak stává fenoménem, jenž si dále žije svým vlastním životem a stává se tak typickým příkladem transmediálního vyprávění, ve kterém původní motiv prolíná dalšími informačními kanály.

Ráno se tak po pomazlení s plyšákem Murlocka můžeme obléci do trička s obrázkem Lich Kinga, do sluchátek si pustit z CD přehrávače oblíbený soundtrack ze hry a vyrazit do reálného světa. Pro jistotu si s sebou vezmeme i knížku (ve škole může být nuda) a stolní hru Shadow of War Expansion (pro případ, že by se někdo z reálného světa chtěl kamarádit). A večer pak znovu usedneme ke klávesnici (samozřejmě ve stylu WOW) a napojíme se na „centrální mozek“ své WoW komunity. Word of Warcraft není jen pouhou hrou, je tím, co bychom bez nadsázky mohli nazvat FENOMÉN. Podobným fenoménem je i kultovní seriál Star Trek, který zde na blogu Mediální proroci popsal Petr V. v předchozím příspěvku. Nekonečné fiktivní světy těchto dvou fenoménů se v jednu chvíli protnuly (tento proces prolínání bývá nazýván „crossover“) a vzniklo následující zajímavé dílko: http://www.fanfiction.net/s/6986353/1/Malice_Aforethought

Fantazii se zkrátka meze nekladou. Jistě, toto se říkalo i v době, kdy počítačová síť byla jen troufalou představou vizionářů. Virtuální svět však ohromuje něčím navíc – například právě možnostmi, které přináší kolektivní inteligence lidí a v budoucnu možná přinese kolektivní inteligence lidstva.



[1] http://www.guinnessworldrecords.com/records-6000/most-popular-subscription-based-massively-multiplayer-online-role-player-game-%28mmorpg%29/

[2] obrázek "Chuck vs Chug" - zdroj: www.forum.twinstar.cz

[3] obrázek "Hitler Gets Banned From WoW" - zdroj: http://www.youtube.com/watch?v=QuGxEpQ3Qh0&feature=relate