Friday, November 18, 2016

My jsme hra!

Úvod

Existuje-li ideální prostředí, kde lze nejsnáze testovat nejrůznější teorie, jedná se bezpochyby o digitální technologie a s nimi spojená média. Virtuální prostředí v němž lze snadno a bez omezení reálného světa aplikovat vědci popsané myšlenky odpovídá svými možnostmi požadavkům. Celá řada teorií zde nabývá na životě a může být sledována bez větších potřeb vnějšího zásahu a kontroly, což je například u řady sociálních experimentů žádoucí. Jednou z těchto teorií je koncept kolektivní inteligence tak, jak jej popsal Pierre Lévy. Ten předpokládá, že společnost dosáhla takové fáze vývoje, kdy se znalost stává klíčovým faktorem. V rámci silně individualizované společnosti je zásadní schopnost tuto znalost vyhledat, uchopit a následně s ní pracovat. Pro co nejefektivnější fungování v této společnosti zmiňuje pojem kolektivní inteligence. Na jednu stranu individualizovaná společnost vytváří skrze své znalosti celky různého teritoriálního a sociálního rozsahu, které mezi sebou sdílí svoje znalosti a společně tak utváří něco, co každého jednotlivce přesahuje. Právě tyto skupiny jedinců vytváří skrze své znalosti kolektivní inteligenci. Podle Lévyho není možné, aby každý jedinec věděl vše a právě v tom je výhoda kolektivní inteligence. Tím, že se spoji útržkovi znalosti jednotlivců o daném problému vznikne soubor znalostí nazvaný kolektivní inteligence. Tu můžeme vysledovat v celé řadě sociálních skupin, jako je například škola, rodina nebo sportovní tým. Budeme-li ovšem uvažovat o kolektivní inteligenci v rovině nových médií, musíme svoji pozornost přesměrovat do prostředí internetu. Globalizovaná síť vzájemně propojených uživatelů je ideálním prostředím pro formování a fungování kolektivní inteligence. A to v rozsahu umožňovaném touto sítí, od globální po lokální. Jednou z nejznámějších forem kolektivní inteligence na úrovni celého internetu je wikipedie. V rámci menšího prostoru můžeme jmenovat například mimibazar, který je sice přístupný komukoliv kdo se na internetu nachází, nicméně je limitován svojí podobou a zpracováním. Omezení je tedy spíše technického rázu, jazykem jakým je napsán a publikem, kterému je určen. Vedle těchto internetových projektů kolektivní inteligence se nachází další, pro pozorování snad nejvhodnější, prostředí.  



Nas Mnogo 

Řeč není o ničem jiném než o on-line počítačových hrách. Tedy konkrétně o MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) World of WarcraftTyto hry jsou specifické svou tendencí vytvářet ekvivalenty skutečné sociální společnosti. Na rozdíl od jiných typů on-line her, je v MMORPG zásadní postava hráče s níž ve virtuálním světě vystupuje, její chování a činy. Díky nutnosti časté interakce a kooperace se zde profiluje komunita s výraznou tendencí k tvorbě kolektivní inteligence. Ta se může projevovat jak v rámci daného světa počítačové hry, tak za jejími hranicemi.  

World of warcraft, jak zní originální název této počítačové hry, je zářným příkladem virtuálního prostředí. Hra samotná vznikla v roce 2004 a za dobu svojí existence si po celém světě vybudovala mnohamilionovou základnu hráčů. Právě ze spolupráce této obrovské masy vzniká kolektivní inteligence. Nelze uvažovat o tom, že by každý z hráčů přispíval do společné studnice vědomostí stejným dílem, ovšem obecně se podílí většina a to na různých teritoriálních a sociálních úrovních. Samotná hra je provozována na řadě serverů, které jsou určeny pro dané zeměpisné regiony. Například český a slovenský územní celek má k dispozici jeden server s názvem Drak´ThulV tomto smyslu lze tedy uvažovat o teritoriálním rozlišení kolektivní inteligence, která může vznikat na základě regionů jednotlivých států či kontinentů. Další rozčlenění kolektivní inteligence vidím v rámci jednotlivých serverů. Hráči zde utvářejí propojené skupiny o různých velikostech ovšem téměř vždy za účelem dosažení výhody či odměny. Existují zde tzv. guildy neboli cechy. Hráči v nich sdružení mají těsnější vzájemné vazby z nichž plynou jak jistoty tak odpovědnost. Je obvyklé, že na úrovni těchto cechů funguje kolektivní inteligence stojící na sdílení zkušeností, znalostí a vědomostí o fungování hry a jejích mechanik. Například návody na postup v určitém úkolu, pro dosažení nějaké suroviny nebo pokoření nepřítele. Právě návody, tipy a rady jsou tím, co je náplní kolektivní inteligence v tomto virtuálním světě na všech jeho úrovních. Ať už se jedná o globální internetovou stránku Wowhead, která tyto návody shromažďuje, po lokální znalosti skupiny veteránů v rámci jednoho serveru a jednoho cechu. Právě Wowhead je typickým výsledkem kolektivní inteligence hráčů v rámci hry World of Warcraft. Jednotliví hráči přispívají svými znalostmi a zkušenostmi do všeobecné databáze a tím ji rozšiřují pro další hráče, přičemž z ní ovšem sami mohou čerpat. Sdílení znalostí se pak následně odvíjí také od velikosti skupiny, většinou platí, že čím menší je skupina, přičemž její vztahy jsou těsnější, tím větší sumu znalostí jsou jednotliví hráči ochotni vzájemně sdílet. Roli zde hraje pocit blízkosti a známosti mezi hráči, se kterými něco sdílíme, nebo jsme těsněji propojeni. Jak už bylo řečeno například na úrovni cechu. Pro pochopení: počty hráčů v rámci cechu se pohybují obvykle v řádech desítek až stovek, zatímco v rámci jednoho serveru, kde cech působí, hraje až několik desítek tisíc lidí. 




Quo Vadis? 

Virtuální realita a její rozvoj nabral v posledních letech nový směr. Řeč je samozřejmě o nových technologiích jako je VR a další. Je otázkou jakým směrem se bude kolektivní inteligence vyvíjet v rámci těchto novinek. Lze ovšem předpokládat, že stejně jako se prosadila v prostředí internetu a her obecně, prosadí se také v dalších možných směrech digitálních médií.



No comments:

Post a Comment