Připadá nám to jako nedávno, když vzniklo kultovní sci-fi
Matrix. Moje generace ho možná ještě nezažila v kinech (v roce 1999 nám bylo
okolo 8 let), ale jak postupně pronikal do povědomí společnosti i díky dalším
pokračováním z roku 2003. Tehdy jsme brali koncept Matrixu, tedy virtuálního
světa, ve kterém můžeme vidět, dělat a zažít v podstatě co chceme jako něco
vzdáleného a neuvěřitelně fantaskního. Jistě, virtuální světy na obrazovkách
našich počítačů se neustále zlepšovaly, skutečné, osobní proniknutí do nich
však bylo stále záležitostí sci-fi filmů a literatury.
Rok 2016: Headset pro virtuální realitu (VR) si dokážete s
pomocí nůžek, lepenky, dvou skleněných čoček vyrobit sami. A pak vám stačí
vlastnit už jen mobil s gyroskopem a aplikací Cardboard. Výrobci mobilů značky
Samsung, Alcatel, LG, dodávají ke svým prémiovým modelům vlastní brýle pro
virtuální realitu. Herní svět má vlastní značky jako Playstation VR, Oculus,
HTC Vive. Speciální nabídku skládacích brýlí pro virtuální realitu měl dokonce
i řetězec fastfood restaurací McDonalds. O sedmnáct let později je virtuální
realita v podstatě mainstream, byť nám stále do toho opravdového Matrixu ještě
něco chybí.
Ze studie agentury Juniper vyplývá, kam trh s virtuální
realitou směřuje. Zatímco v roce 2016 se globálně prodaly 3 miliony různých VR
headsetů, do roku 2020 se předpokládá, že se tento počet zdesetinásobí. Hlavní
podíl na tom bude mít rostoucí herní odvětví pro tuto technologii. Velké
zásluhy na zájmu o virtuální realitu však Juniper přičítá také pornografii.
V současnosti však virtuální realitu omezuje zejména
dostupná technologie. Pokud se nejprve zaměříme na nejdostupnější VR, tedy
použití běžného mobilu a některého z univerzálních headsetů, je omezující
zejména fakt, že obraz obstarává obrazovka telefonu, do které se díváte přes
speciální optiku z několikacentimetrové vzdálenosti. Displeje s rozlišením Full
HD (1920 x 1080 pixelů), které stále patří spíše do střední až vyšší třídy,
nejsou pro virtuální realitu ani zdaleka dostačující – obraz je hrubý, vidíte
každý pixel, což má k dokonalosti hodně daleko. Problém je také neschopnost
vnímat dále prostor okolo uživatele, potažmo fixovat se na bod v reálném světě
a stává se tak, že člověk s takovýmto headsetem trpí závratí, bolestmi hlavy,
očí a podobně.
Alternativnou je tak jedno z „profesionálních“ VR zařízení
jako třeb HTC Vive. To řeší zejména
druhý míněný problém, neboť uživatel už má mimo samotných brýlí také dva
ovladače, které reálně má k dispozici i ve virtuálním světě a zároveň se také v
rámci místnosti ve které se nachází a kterou má ohraničenou senzory může
pohybovat. V tu chvíli odpadají veškeré závratě a problémy s bolestmi hlavy,
neboť člověk už se necítí „někde jinde bez upoutání na skutečný svět“, ale
skutečně ve virtuálním světě sám fyzicky chodí, má v ruce všelijaké předměty,
které se hýbou shodně s pohyby ovladačů a podobně. Střílí z luku, chodí po
palubě potopené lodi, maluje do vzduchu okolo sebe 3D obrazce a podobně. Tohle
už se v podstatě dá označit za ten pomyslný „druhý svět“, kam fyzicky utéci z
toho současného.
Už v tuto chvíli se dá ovšem souhlasit s tím, že trh s
virtuální realitou se neustále rozšiřuje, mění a adaptuje trendům právě, jako
jsou nové typy her, softwaru ale třeba i filmů včetně pornografie. Výše zmíněný
výzkum naznačuje, že virtuální realita se stane během několika let skutečným
mainstreamem, který bude diktovat trendy. Nabízí se tak přirovnání k teorii
technologického determinismu, kdy tento mediální nástroj promění využívání
médií jako takových, a budou zaznamenány i zásadní proměny některých významů
věcí ve společnosti. Koncept Matrixu se nám zdá čím dál bližší a dost možná
bude v roce 2020 už prakticky na dosah ruky.
Ondřej Martinů
Zdroje:
https://www.juniperresearch.com/document-library/white-papers/the-rise-of-virtual-reality
WILLIAMS, Raymond: The Technology and the Society In: Raymond Williams on Culture & Society: Essential Writings. 2014. ISBN
9781849207706
No comments:
Post a Comment