Sunday, November 20, 2016

Killer nebo hrdina, my jsme YouTube rodina


Zahrajme si na hrdiny

Tuto na první dojem skvělou možnost nabízí nově od září YouTube členům své uživatelské komunity. Za dobu od zveřejnění své betaverze si program YouTube Heroes vydobyl kontroverzní pověst, k níž kromě jiného vede princip gamifikace, tedy zavádění herních mechanik do uživatelského rozhraní, spojené se systémem odměn za jistou činnost [1].
Pokud Henry Jenkins považuje za hlavní symptomy nových médií konvergenci, participační kultury a kolektivní inteligenci (Jenkins 2006: 2-3), pak by právě zmíněná gamifikace mohla být posledním členem pomyslné čtveřice. Význam herních principů zachytil jako první kulturní historik Johan Huizinga na konci 30.let (Huizinga 2000) a dnes je jejich popularizací známá zejména herní designérka Jane McGonigal [2] a budoucnost (nejen) nových médii v ní vidí i český sémiotik Josef Šlerka; např. zde [3].

https://www.youtube.com/watch?v=Wh_1966vaIA [citováno dne 18.11.2016]

Moderování hrou

20. září YouTube oznámila rozšíření svého programu Trusted Flagger (který existuje od roku 2012) pod názvem YouTube Heroes. Firma se pro toto rozhodla díky úspěchu Trusted Flagger, kdy ověření uživatelé nahlašovali závadný obsah s třikrát větší přesností než ti běžní. Cílem je motivovat uživatele k tomu, aby více pracovali bezplatně pro komunitu, přičemž odměnou jim bude pouze několik výhod [4]. A zde nastupuje gamifikace – uživatelé získají body za jisté činnosti, přičemž počet bodů určí jejich level a výhody, které se k němu vztahují.
Přesná pravidla a odměny naleznete zde [5] a [6].

Celý program se stal okamžitě předmětem kritiky, z nichž nejčastější je ta, že uživatelé mají být odměňováni za bonzování či trollení. Nejvíce kritiky si však vysloužila odměna za třetí level, kterou je získání nástroje k mnohonásobnému nahlašování videí, což je možné snadno zneužít. Rozhořčení vyvolala i mylně interpretovaná informace [7] [8], že Heroes, tedy v podstatě moderátoři, budou moci nahlašovat i obsah komentářů u videí.
Podrobnější kritiku naleznete zde [9], [10].

Na celém projektu je pozitivní hlavně nápad využít pro služby komunitě (a také správcům YouTube) participaci jejich členů, čímž budou síť sami regulovat, což bylo od počátku jedním z principů webu (např.: Zitrrain 2008: 20, 28).
Avšak problém dle mého názoru nastává u gamifikace. Jedná se o zásah do samoregulačních mechanik. Vždyť nahlašování závadných videí je možné již dnes. A i dnes bývá zneužíváno – pokud video dostane určitý počet nahlášení, je dočasné zakázáno (robotem), což platí do doby, než lidský správce vyhodnotí tato nahlášení. To může trvat i měsíce, a je tak možné cíleně znepříjemnit život konkurenci.

Když se hra zvrhne

V roce 1996 Richard Bartle vytvořil typologii hráčů podle jejich charakteristik. Jedná se o tyto čtyři skupiny: achivers – hráči, pro něž je nejdůležitější dosahování herních cílů, vedení v žebříčcích či získávání odměn; socialisers – ti, pro které je hra platformou k navázání vztahů s ostatními členy komunity; explorers – objevitelé, kteří se snaží hru prozkoumat do nejmenších detailů; a killers – kteří se snaží ostatním hru co nejvíce znepříjemnit a které baví kazit zážitek ostatním (Bartle 1996).
Bartle vytvořil tuto typologii primárně v souvislosti s MUD [11] a MMO RPG [12] hrami, ale tyto typy hráčů můžeme nalézt v ideálním typu u jakýchkoli jiných her [13]. Co se ale stane, když podobnou hru nabídneme osobám, které mohou nějakým způsobem moderovat obsah a ovlivňovat tak z pozice jim přidělené moci činnost druhých? 
 
Gamifikace ve svém principu vsází zejména na psychologický efekt a spoléhá se na to, že si lidé prostě rádi hrají a soutěží spolu. To je (stejně jako varieta jiných lidských činností) doprovázeno řadou emocí. Ty nám však mohou rozhodování o tom, které video je třeba nahlásit, znesnadnit, jelikož ovlivňují naše kritické uvažování a úsudek. Mediální obsahy hrají na naše emoce s cílem oslovit nás a přesvědčit; je tedy pochopitelné, že i u moderátora video vyvolá emoční reakci. Tím pádem může nahlásit video, které jej jednoduše štve kvůli obsahu, se kterým nesouhlasí. Není divu, že dosud byl nejvíce nahlašovaným videem zcela nezávadný hudební klip Justina Biebera [14]
 
Do toho se ještě přidávají konkrétní typy moderátorů-hráčů. Zatímco exploreři či socialiseři nepředstavují (krom předchozího) žádné větší riziko díky svému zaměření k objevování či zájmu o komunitu, pak u ostatních typů platí opak. Achiever se bude snažit za každou cenu dosáhnout co nejvyššího levelu, přičemž pokud nebude trpělivý ve vytváření titulků, může zahltit forum svými odpověďmi s cílem zvýšit své šance na kladné hodnocení prostým zmnožením počtu odpovědí. Stejně tak může nakládat s nahlašováním videí a flagovat je i pro sebemenší drobnosti, pokud budou na hraně pravidel, či spíše jeho vlastních etických pravidel, neboť to, co je zakázaným obsahem, není pevně stanoveno (viz jakákoliv debata na téma co je a není pornografie). Nejrizikovější je pak typ killer, který programu Heroes může zneužít k získání nástroje na hromadné flagování videí.

Výhody programu Youtube Heroes jsou nesporné, co se týče péče o komunitu stran odměn za titulky a odpovědi na fóru, avšak takový killer jakožto hráč získá s tímto nástrojem nespornou výhodu. Stane se tak jakýmsi „trollem s posvěcením zákona“ - bude mít nejen vhodný nástroj, ale také bude moci legitimizovat své jednání. Zatímco ve hře, kde jsou pro všechny hráče stejná pravidla, si s killerem či trollem dokáže samoregulací poradit samotná komunita, pak zde, kde je killer posvěcený shora, musí mu jeho práva odejmout správce YouTube – tedy někdo, kdo možná zjistí, že jeden z Heroes velmi často nahlašuje naprosto nezávadná videa. Jedná se zde z hlediska herních principů o nefér hru – hráč killer se zde stává z hráče (byť jen pomocným) rozhodčím.

Jedním z příkladů z praxe, kam může moderátorství sklouznout, je případ streamovací služby Twitch, která umožňuje streamerům ustanovit na svých kanálech vlastní moderátory, kteří mohou ovlivňovat diskuzi v chatu. Mohou nastavit mód pouze pro předplatitele [15], dát uživateli za jeho komentář timeout, kdy nemůže přispívat, či mu dát ban (zamezit mu přístup do chatu).
Z vlastní zkušenosti vím, že se často moderátoři baví zabanováním každého, kdo příliš zanáší chat svými projevy, nebo s nimi jen nesouhlasí v diskuzi, či se třeba jen zastane neoprávněně zabanovaného uživatele. Často se dává mód pro předplatitele jen proto, „aby byl klid v chatu“. Navíc se někteří moderátoři baví i pouhým tropením si žertů z běžných uživatelů či jejich trollením. Na českém Twitchi jsou to zejména JayRaize a LuxuryLady [16].
Na toto téma vzniklo na internetu mnoho memů a videí, jedním z novějších je tento z českého prostředí:

https://www.youtube.com/watch?v=ysUAggk5mpI [citováno dne 18.11.2016]

Závěr

V tomto případě je třeba si uvědomit, že kromě vlastního pobavení, nemají agresivní moderátoři z Twitche žádné odměny za svojí činnost, ale při tom dokáží streamy znepříjemnit nejednomu divákovi. Proto se domnívám, že k podobnému chování by program Heroes mohl vést, až bude z bety uvolněn do ostrého provozu a bude se do něj moci přihlásit každý uživatel. Seberegulovatelnost prostředí webu je jedním ze základních principů; tím je však i jistá rovnost a konsensus; i dnes může nahlašovat videa normální cestou každý uživatel. A právě program Youtube Heroes tuto (relativní) rovnost nebezpečným způsobem ruší a to spíše ku prospěchu konfliktu a těch, kteří jej vyhledávají.


Poznámky a další užitečné odkazy:
  1. https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification [citováno dne 18.11.2016] či https://badgeville.com/wiki/Gamification [citováno dne 18.11.2016]
  2. https://janemcgonigal.com/ [citováno dne 18.11.2016]
  3. https://en.wikipedia.org/wiki/MUD [citováno dne 18.11.2016]
  4. Mód pro předplatitele se nazývá „subscriber-only“, či „sub-only“. Předplatitelé a moderátoři se ve folklóru služby Twitch považují za „nadřazené“ obyčejným registrovaným uživatelům - ti jsou nazýváni jako „plebové“ (angl. „plebs“).
  5. https://www.facebook.com/RoastLive/ [citováno dne 18.11.2016]

Zdroje:
  • BARTLE, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. [online], publikováno dne 28.09.1996, [cit. 18.11.2016]. Dostupné z: <http://mud.co.uk/richard/hcds.htm >.
  • HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin, 2000. Studie. ISBN 80-7272-020-1.
  • JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York University Press, c2006. ISBN 978-0-8147-4281-5.
  • LACKO, David. Anti-intelektualizace prostoru v médiích. [online], Manipulátioři.cz, publikováno dne 19.09.2015, [cit. 18.11.2016]. Dostupné z: <http://manipulatori.cz/anti-intelektualizace-prostoru-v-mediich/ >.
  • ZITTRAIN, Jonathan. The future of the internet and how to stop it. New Haven: Yale University Press, 2008. ISBN 978-0-300-15124-4.

No comments:

Post a Comment