Tuto
na první dojem skvělou možnost nabízí nově od září YouTube
členům své uživatelské komunity. Za dobu od zveřejnění své
betaverze si program YouTube
Heroes vydobyl
kontroverzní pověst, k níž kromě jiného vede princip
gamifikace, tedy zavádění herních mechanik do uživatelského
rozhraní, spojené
se systémem odměn za
jistou činnost [1].
Pokud
Henry Jenkins považuje za hlavní symptomy nových médií
konvergenci, participační kultury a kolektivní inteligenci
(Jenkins 2006: 2-3), pak by právě zmíněná gamifikace mohla být
posledním členem pomyslné čtveřice. Význam herních principů
zachytil jako první kulturní historik Johan Huizinga na konci
30.let (Huizinga 2000) a dnes je jejich popularizací známá zejména
herní designérka Jane McGonigal [2]
a budoucnost (nejen) nových médii v ní vidí i český sémiotik
Josef Šlerka; např. zde [3].
Moderování
hrou
20.
září YouTube
oznámila rozšíření svého programu Trusted Flagger (který
existuje od roku 2012) pod názvem YouTube Heroes. Firma se pro toto
rozhodla díky úspěchu Trusted Flagger, kdy ověření uživatelé
nahlašovali závadný obsah s třikrát větší přesností než ti
běžní. Cílem je motivovat uživatele k tomu, aby více pracovali
bezplatně pro komunitu, přičemž odměnou jim bude pouze několik
výhod [4].
A zde nastupuje gamifikace – uživatelé získají body za jisté
činnosti, přičemž počet bodů určí jejich level a výhody,
které se k němu vztahují.
Celý
program se stal okamžitě předmětem kritiky, z nichž nejčastější
je ta, že uživatelé mají být odměňováni za bonzování či
trollení. Nejvíce kritiky si však vysloužila odměna za třetí
level, kterou je získání nástroje k mnohonásobnému nahlašování
videí, což je možné snadno zneužít. Rozhořčení vyvolala i
mylně interpretovaná informace [7]
[8],
že Heroes, tedy v podstatě moderátoři, budou moci nahlašovat i
obsah komentářů u videí.
Na
celém projektu je pozitivní hlavně nápad využít pro služby
komunitě (a také správcům YouTube) participaci jejich členů,
čímž budou síť sami regulovat, což bylo od počátku jedním z
principů webu (např.: Zitrrain 2008: 20, 28).
Avšak
problém dle mého názoru nastává u gamifikace. Jedná se o zásah
do samoregulačních mechanik. Vždyť nahlašování závadných
videí je možné již dnes. A i dnes bývá zneužíváno – pokud
video dostane určitý počet nahlášení, je dočasné zakázáno
(robotem), což platí do doby, než lidský správce vyhodnotí tato
nahlášení. To může trvat i měsíce, a je tak možné cíleně
znepříjemnit život konkurenci.
Když
se hra zvrhne
V
roce 1996 Richard Bartle vytvořil typologii hráčů podle jejich
charakteristik. Jedná se o tyto čtyři skupiny: achivers
– hráči, pro něž je nejdůležitější dosahování herních
cílů, vedení v žebříčcích či získávání odměn;
socialisers
– ti, pro které je hra platformou k navázání vztahů s
ostatními členy komunity; explorers
– objevitelé, kteří se snaží hru prozkoumat do nejmenších
detailů; a
killers
– kteří se snaží ostatním hru co nejvíce znepříjemnit a
které baví kazit zážitek ostatním (Bartle 1996).
Bartle
vytvořil tuto typologii primárně v souvislosti s MUD [11]
a MMO RPG [12]
hrami,
ale tyto typy hráčů můžeme nalézt v ideálním typu u
jakýchkoli jiných her [13].
Co se ale stane, když podobnou hru nabídneme osobám, které mohou
nějakým způsobem moderovat obsah a ovlivňovat tak z pozice jim
přidělené moci činnost druhých?
Gamifikace
ve svém principu vsází zejména na psychologický efekt a spoléhá
se na to, že si lidé prostě rádi hrají a soutěží spolu. To je
(stejně jako varieta jiných lidských činností) doprovázeno
řadou emocí. Ty nám však mohou rozhodování o tom, které video
je třeba nahlásit, znesnadnit, jelikož ovlivňují naše kritické
uvažování a úsudek. Mediální obsahy hrají na naše emoce s
cílem oslovit nás a přesvědčit; je tedy pochopitelné, že i u
moderátora video vyvolá emoční reakci. Tím pádem může
nahlásit video, které jej jednoduše štve kvůli obsahu, se kterým
nesouhlasí. Není divu, že dosud byl nejvíce nahlašovaným videem
zcela
nezávadný
hudební klip Justina Biebera [14] .
Do
toho se ještě přidávají konkrétní typy moderátorů-hráčů.
Zatímco exploreři
či socialiseři
nepředstavují (krom předchozího) žádné větší riziko díky
svému zaměření k objevování či zájmu o komunitu, pak u
ostatních typů platí opak. Achiever
se bude snažit za každou cenu dosáhnout co nejvyššího levelu,
přičemž pokud nebude trpělivý ve vytváření titulků, může
zahltit
forum svými odpověďmi s
cílem zvýšit své šance na kladné hodnocení prostým zmnožením
počtu odpovědí. Stejně tak může nakládat s nahlašováním
videí a flagovat je i pro sebemenší drobnosti, pokud budou na
hraně pravidel, či spíše jeho vlastních etických pravidel,
neboť to, co je zakázaným obsahem, není pevně stanoveno (viz
jakákoliv debata na téma co je a není pornografie). Nejrizikovější
je pak typ killer,
který programu Heroes může zneužít k získání nástroje na
hromadné flagování videí.
Výhody
programu Youtube Heroes jsou nesporné, co se týče péče o
komunitu stran odměn za titulky a odpovědi
na fóru, avšak takový killer
jakožto hráč získá s tímto
nástrojem nespornou výhodu. Stane se tak jakýmsi „trollem s
posvěcením zákona“ - bude mít nejen vhodný nástroj, ale také
bude moci legitimizovat své jednání.
Zatímco ve hře, kde jsou pro všechny hráče stejná pravidla, si
s killerem
či trollem dokáže samoregulací poradit samotná komunita, pak
zde, kde je killer
posvěcený shora, musí mu jeho práva odejmout správce YouTube
– tedy někdo, kdo možná zjistí, že jeden z Heroes velmi často
nahlašuje naprosto nezávadná videa. Jedná se zde z hlediska
herních principů o nefér hru – hráč killer
se
zde stává
z hráče (byť jen pomocným) rozhodčím.
Jedním
z příkladů z praxe, kam může moderátorství sklouznout, je
případ streamovací služby Twitch, která umožňuje streamerům
ustanovit na svých kanálech vlastní moderátory, kteří mohou
ovlivňovat diskuzi v chatu. Mohou nastavit mód pouze pro
předplatitele [15],
dát uživateli za jeho komentář timeout, kdy nemůže přispívat,
či mu dát ban (zamezit mu přístup do chatu).
Z
vlastní zkušenosti vím, že se často moderátoři baví
zabanováním každého, kdo příliš zanáší chat svými projevy,
nebo s nimi jen nesouhlasí v diskuzi, či se třeba jen zastane
neoprávněně zabanovaného uživatele.
Často se dává mód pro předplatitele jen proto, „aby byl klid v
chatu“. Navíc se někteří moderátoři baví i pouhým tropením
si žertů z běžných uživatelů či jejich trollením. Na českém
Twitchi jsou to zejména JayRaize a LuxuryLady [16].
Na
toto téma vzniklo na
internetu mnoho memů a videí, jedním z novějších je tento z českého
prostředí:
Závěr
V
tomto případě je třeba si uvědomit, že kromě vlastního
pobavení, nemají agresivní moderátoři z Twitche žádné odměny
za svojí činnost, ale při tom dokáží streamy znepříjemnit
nejednomu divákovi. Proto se domnívám, že k podobnému chování
by program Heroes mohl vést, až bude z bety uvolněn do ostrého
provozu a bude se do něj moci přihlásit každý uživatel.
Seberegulovatelnost prostředí webu je jedním ze základních
principů; tím je však i jistá rovnost a konsensus; i dnes může
nahlašovat videa normální cestou každý uživatel. A právě
program Youtube Heroes tuto (relativní) rovnost nebezpečným
způsobem ruší a to spíše ku prospěchu konfliktu a těch, kteří
jej vyhledávají.
Poznámky
a další užitečné odkazy:
-
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification [citováno dne 18.11.2016] či https://badgeville.com/wiki/Gamification [citováno dne 18.11.2016]
-
https://youtube.googleblog.com/2016/09/growing-our-trusted-flagger-program.html [citováno dne 18.11.2016]
-
https://www.techdirt.com/articles/20160923/10150635603/good-bad-misunderstood-youtube-heroes.shtml [citováno dne 18.11.2016]
-
https://techraptor.net/content/youtube-changes-youtube-heroes-video-stealthily [citováno dne 18.11.2016]
-
https://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game [citováno dne 18.11.2016]
-
https://www.reddit.com/r/youtube/comments/54bpuo/were_some_of_the_youtube_heroes_trusted_flaggers/ [citováno dne 18.11.2016]
-
Mód pro předplatitele se nazývá „subscriber-only“, či „sub-only“. Předplatitelé a moderátoři se ve folklóru služby Twitch považují za „nadřazené“ obyčejným registrovaným uživatelům - ti jsou nazýváni jako „plebové“ (angl. „plebs“).
Zdroje:
-
BARTLE, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. [online], publikováno dne 28.09.1996, [cit. 18.11.2016]. Dostupné z: <http://mud.co.uk/richard/hcds.htm >.
-
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin, 2000. Studie. ISBN 80-7272-020-1.
-
JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York University Press, c2006. ISBN 978-0-8147-4281-5.
-
LACKO, David. Anti-intelektualizace prostoru v médiích. [online], Manipulátioři.cz, publikováno dne 19.09.2015, [cit. 18.11.2016]. Dostupné z: <http://manipulatori.cz/anti-intelektualizace-prostoru-v-mediich/ >.
-
ZITTRAIN, Jonathan. The future of the internet and how to stop it. New Haven: Yale University Press, 2008. ISBN 978-0-300-15124-4.
No comments:
Post a Comment