Ač vlna hysterie a zájmu ohledně hry Pokémon Go pomalu, ale
jistě klesá, titul dosáhl mnoha rekordů. Stal se během svého prvního týdne od spuštění
nejstahovanější aplikací v historii[1],
hra v tomto období také dosáhla několika desítek milionů aktivních denních
uživatelů, kteří ji měli spuštěnou v průměru delší dobu než Facebook, Twitter a
Snapchat dohromady[2]. Během prvních dvou dnů spuštění aplikace vydělala okolo 3,9 – 4,9 milionů dolarů, celkově k 20.
10. asi 600 milionů dolarů[3].
Masové šílenství však nevzniklo přes noc, značka Pokémon má za sebou letitou
historii přes hry na kapesních konzolích od Nintenda a Gameboye po fyzické sbírání
kartiček.
Od června 2016 bylo možné na ulicích doslova vrážet do lidí
hrající hru Pokémon Go, v několika směrech je velmi zlomová. Hra totiž
funguje v rozšířené realitě – propojuje fyzickou polohu s realitou,
kterou vidíme skrze naše chytré telefony.[4]
Díky GPS a kameře se virtuální svět může
objevit všude kolem nás.
Hra spočívá ve sbírání virtuálních postaviček na mobilním
telefonu, je k tomu potřeba mít mimo jiné internet. Při sbírání příšerek je žádoucí chodit,
neboť virtuální postavičky jsou umístěny na různých veřejných místech po městě
(parky, ulice, památky, atd.) a na místech, kde se vyskytuje více lidí je také vyšší
pravděpodobnost nalezení virtuální postavičky. Hráči jsou podporováni k tomu,
aby chodili relativně značné vzdálenosti (až 10 km) a za tyto odchozené kilometry získávají bonusy.
Například člověk, který v Anglii jako první pochytal
všechny dostupné Pokémony nachodil celkově 225 km a shodil 12,5 kilogramu.[5]
Atraktivita tedy v kruzích počítačových nadšenců a nejen jich je zjevná,
stejně jako náhlé zvýšení jejich denní fyzické aktivity, což je potvrzené i
studií zveřejněnou v říjnu letošního roku trojicí výzkumníků - Timem
Althoffem za Stanfordské univerzity, Ryenem W. Whitem a Ericem Horovitzem
z Microsoftu. Mnoho uživatelů aplikace spadá do skupin, které se
standardně moc nehýbou – mladí dospívající, dospívající a mladí muži.[6]
Studie trojice výzkumníků zkoumala zhruba 30 tisíc uživatelů
po dobu tří měsíců. Výsledkem výzkumu bylo zjištění, že u uživatelů této
aplikace došlo k určitému nárůstu fyzické aktivity. Během 30 dnů se jejich
aktivita zvýšila průměrně o 1473 kroků, což je zhruba jeden kilometr a to
představuje asi 25% nárůst oproti jejich předchozí úrovni fyzické aktivity[7].
Největší změny byly zaznamenány paradoxně u hráčů, kteří před konáním výzkumu
byli nejméně fyzicky aktivní. Ve srovnání s jinými aplikacemi pro zdraví totiž hra
Pokémon Go, podle výzkumu, přitahuje uživatele, kteří doposud nebyli příliš
fyzicky aktivní.
Hra Pokémon Go dokázala, že je možné zvednou ze židle i
počítačové hráče a nutí je jít se určitým způsobem hýbat. Aplikace, které podporují
pohyb, by měly nejlépe kombinovat hru s fyzickou aktivitou. Má to ale
pořád své mouchy – zájem o hru od června 2016 značně polevil a dlouhodobě hráče
hýbat nedonutil, také je to řešení spíše pro mladší uživatele.
Ať tak či tak, spuštění hry Pokémon Go může znamenat
předstupeň integrace podobných technologií například do zdravotnictví (Univerzita
v Leicesteru 25. července 2016 například zveřejnila, že hra Pokémon Go by
mohla zmírnit diabetes 2. typu. Ten je totiž zapříčiněn obezitou.[8]
)či jiných odvětví. Tyto aplikace by totiž mimo zvyšování fyzické aktivity
uživatelů mohly dále dokázat, aby uživatelé trávili více času venku, prozkoumávali
své okolí, zlepšili své sociální interakce. Čas ukáže, zda někdo v budoucnu dokáže
využít tohoto velkého potenciálu.
[1] CLARK,
A. M. a M. T. G. CLARK. Pokemon Go and Research: Qualitative, Mixed Methods
Research, and the Supercomplexity of Interventions. International Journal of
Qualitative Methods [online]. 2016, 15(1), - [cit. 2016-11-11]. DOI:
10.1177/1609406916667765. ISSN 1609-4069. Dostupné z:
http://ijq.sagepub.com/lookup/doi/10.1177/1609406916667765
[2] http://expandedramblings.com/index.php/pokemon-go-statistics/
[3] http://expandedramblings.com/index.php/pokemon-go-statistics/
[4] CHANG,
Hyejung a Mona CHOI. Big Data and Healthcare: Building an Augmented World. Healthcare
Informatics Research [online]. 2016, 22(3), 153- [cit. 2016-11-11].
DOI: 10.4258/hir.2016.22.3.153. ISSN 2093-3681. Dostupné z:
http://synapse.koreamed.org/DOIx.php?id=10.4258/hir.2016.22.3.153
[5] Pokemon
Go: Trainer who became first in UK to catch 'em all lost two stone while doing
so. The Independent [online]. 2016 [cit. 2016-11-11]. Dostupné z:
http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/pokemon-go-man-loses-two-stone-while-becoming-first-to-catch-all-143-creatures-in-uk-a7161606.html
[6] The
Daily Dot IN: CLARK, A. M. a M. T. G. CLARK. Pokemon Go and Research:
Qualitative, Mixed Methods Research, and the Supercomplexity of Interventions. International
Journal of Qualitative Methods [online]. 2016, 15(1), - [cit.
2016-11-11]. DOI: 10.1177/1609406916667765. ISSN 1609-4069. Dostupné z:
http://ijq.sagepub.com/lookup/doi/10.1177/1609406916667765
[7] ALTHOFF,
Tim; WHITE, Ryen W.; HORVITZ, Eric. Influence of Pok\'emon Go on Physical
Activity: Study and Implications. arXiv preprint arXiv:1610.02085, 2016.
[8] Pokémon
Go could ease Type 2 diabetes burden. University of Leicester [online].
Leicester, 2016 [cit. 2016-11-11]. Dostupné z:
http://www2.le.ac.uk/offices/press/press-releases/2016/july/2018pokemon-go-could-ease-type-2-diabetes-burden2019
No comments:
Post a Comment