Thursday, April 25, 2013

Bezpečný internet

                                                                                                                                   Helena Pavličíková 

Řada jedinců, kteří jsou označováni jako „digital natives“- digitální domorodci, rodilí digitálové - zná přírodu pouze z médií, představy pedagogů a sociologů o procesu socializace staví na hlavu hlavně tím, že tráví s médii mnohem více času než se svými rodiči. Digitální technologie provázejí  život digitálních domorodců  tak samozřejmě a neodmyslitelně, že  mediálnímu multitaskingu – konzumaci více médií najednou – se věnují stále častěji.


Do digitálních (síťových, nových)  médií se vkládala od konce osmdesátých let  20. století velká očekávání, psalo se o digitálním okouzlení (digital sublime), o spirále humbuku (spiral of hype), o tom, jak bude prudce vzrůstat tvořivost dětí a jak se pozitivně zvýší motivace dětí poznávat a objevovat vše nové.  Ale zároveň se  objevila první varování zejména z řad pedagogů a psychologů, kteří upozorňovali jednak na to, že nekritický obdiv k hrdinům z digitálního světa, ztotožnění se s hrdinou, popřípadě jeho nápodoba, může s sebou nést i jistá nebezpečí – třeba v podobě přebírání negativních vzorů chování, ve vzrůstající agresivitě, neklidu, ztrátě zájmu o sociální kontakty „tváří v tvář“ a jiné. Jestliže před deseti lety nikdo nepoužíval slovo „facebook“, zůstávala rizika spojená se sdílením sociálních sítí  neznámá. Rizika chování dětí a dospívajících v kyberprostoru se však stala v posledních letech středem zájmu různých výzkumů a také programů, jejichž cílem je upozornit děti, jejich rodiče i učitele na pravidla bezpečného užívání internetu. A tak kromě sloves tweetovat, chatovat,  se rozšířila slovní zásoba české populace o podstatná jména hoax, kyberstalking, kybergrooming, sexting a obavy z toho, jak mohou mít děti zneužívány v kyberprostoru, oprávněně vzrostly.








 Obrázek 3: http://www.bezpecnyinternet.cz/






Obrázek 5: http://www.ovce.sk/


   







Proč to dělají?

Z přehledu uživatelských stylů je patrné, že různí mladí uživatelé přistupují k internetu (ale i další digitálním médiím) různým způsobem. Co však tyto uživatele vůbec motivuje k tomu, aby internetu a dalším novým médiím věnovali tolik času a pozornosti? Pro mladší uživatele poskytují tato média možnost zábavy a odreagování, ale také učení a získání informací. U starších dětí a dospívajících se k tomu přidává řada dalších funkcí (viz SULER 2005). Aktivity v kyberprostoru jim pomáhají v hledání vlastní identity a umožňují s ní experimentovat. Díky online životu navazují nové intimní vztahy a hledají skupiny, v nichž mají pocit, že někam patří. Hledání identity, intimních vztahů a skupin přátel probíhá současně s procesem separace od rodičů a rodiny. Internet teenagerům umožňuje stát se nezávislými, dělat si věci po svém, prožívat dobrodružství, o nichž rodiče nemají tušení – a přitom tak činit z bezpečí domova. Nadto se kyberprostor stává místem, kde si dospívající mohou snadno odreagovat frustrace, které jsou s vývojovým stádiem dospívání často spojeny.
BEZPEČNÝ INTERNET Projekt Bezpečný internet.cz vznikl s cílem ukázat mnohá rizika spojená s používáním internetu a také na způsoby, jak se jim účinně bránit. V současnosti lze na internetu najít mnoho informací, které se bezpečnosti věnují. Ve většině případů se však jedná pouze o popis konkrétních rizik bez celkového rámce. Velmi často jsou tyto projekty také zaměřené pouze na určitou skupinu uživatelů, například na děti, nebo jsou vázané na produkty konkrétní společnosti.
Projekt Bezpečný internet.cz oslovuje různé cílové skupiny uživatelů a na názorných příkladech pomáhá vytvářet správné návyky internetové bezpečnosti. Projekt není vázán na produkty žádných společností a zcela zdarma poskytuje rady, návody i zkušenosti provozovatelů nejnavštěvovanějších internetových služeb.
Emailová komunikace, platby přes internet a bohužel i internetové viry jsou každodenními průvodci více jak 5,5 milionů lidí, kteří se každý měsíc připojují na český internet. Čím více budou právě oni vědět o možných rizicích spojených s používáním internetu, tím rychleji budou umět reagovat na podvodné nabídky, útočné viry nebo emaily zjišťující jejich osobní data.
Proto se zakládající partneři projektu, společnosti Česká spořitelna, Microsoft a Seznam.cz, domluvili a připravili společný projekt Bezpečný internet.cz. Hlavním cílem spojení je společnými aktivitami posílit celkové povědomí o rizicích a vzdělat české uživatele internetu v této oblasti.
Tento projekt je nekomerční a je otevřen pro další partnery, kteří chtějí vzdělávat uživatele v oblasti bezpečného internetu

Komiksové příběhy 


Příběhy jsou zaměřeny na různé věkové skupiny, nicméně děti je mohou procházet nezávisle na sobě.

Bezpečný Internet je jedinečnou příručkou z dílny WaltaDisneye, která je určená školákům, rodičům a učitelům.

Příběhy pro 7 až 12leté:


Nekonečný les vypráví příběh devítiletého Michala, který se učí používat počítač a e-mail. Příběh mimo jiné sděluje, co je to internet a co lze na internetu dělat. Současně se dozvíš, že na internetu se můžeš setkat také s negativními jevy, před kterými je nutné se chránit.


Annin nový přítel je pokračováním příběhu Nekonečný les a hlavní postavou je zde Michalova sestřenice Anna. Příběh se zabývá internetem jako veřejným prostorem, chováním na internetu a zveřejňováním obrázků.


Ztráty a nálezy vypráví příběh Michala hledajícího svoji ztracenou kočku Micku. V rámci pátraní se dozví, jak zacházet s osobními daty na internetu a pozná, že anonymita jeho uživatelů nemusí být vždy jen výhodou.

Příběhy pro 13 až 16leté:


Příběh Výlet do Říma začíná, když Ema, která je ve školním dramatickém kroužku, dostane scénář od neznámého přítele z chatu. Příběh se mimo jiné zabývá autorskými právy, ochranou počítače a významem hesel.


Příběh Zmatky a nehody se skládá z krátkých epizod, které se věnují správnosti informací na internetu, otázkám odpovědnosti spojeným se zveřejněním fotografií a textu, potkávání nových lidí na internetu a sítím typu peer-to-peer.

Další zajímavé informace o zásadách a pravidlech bezpečného používání internetu najdeš zde.




·         Jak bezpečně procházet web












·         Tipy pro výuku
Tipy pro výuku
Diskutujte s dětmi nad konkrétními tématy týkajícími se bezpečnosti na internetu. 


Způsob seznámení s otázkami informační bezpečnosti

Informační bezpečnost na internetu lze zařadit do následujících výukových hodin: informatika, základy společenských věd, občanská nauka. Pokud zvolíte formu debaty, je možné ji zařadit také do hodin českého jazyka nebo do výtvarné výchovy.
Ukázková struktura výuky:
1)
Podnícení debaty
·         Proč je informační bezpečnost důležitá a proč je nutné se těmto otázkám věnovat ve škole?
·         Mezi možné důvody rizik patří aspekty související s vlastnostmi internetu a jeho důležitostí jako komunikačního média, které jsou uvedeny v části pro učitele.

2)
Seznámení s příběhy
·         Žáci si mohou samostatně přečíst příběhy prezentované ve formě animovaných filmů.
·         Příběh Nekonečný les je určen především pro žáky ve věku 7 až 10 let.
·         Když děti dostatečně nezvládají četbu, může je příběhem provést učitel.
·         Příběh Výlet do Říma je určen hlavně pro žáky ve věku 11 až 14 let.
·         Jako doplňkovou činnost mohou žáci popsat nějaký související problém.

3)
Diskuse
·         Poté co si žáci příběhy přečtou, utvoří skupiny, ve kterých budou moci diskutovat o problémech prezentovaných v příbězích.
·         Důležité je zahrnout osobní zkušenosti a pohledy žáků na informační bezpečnost na internetu.
Možná témata k diskusi:
Co patří mezi osobní údaje?
Jméno a adresa - ano, ale mezi osobní údaje patří také další informace, které se vás mohou týkat, např. telefonní číslo, adresa školy nebo e-mailová adresa.

Metodické materiály, informace a podklady pro pedagogické pracovníky můžete získat na serveru Moderní učitel.

www..e-bezpeci.cz

Základní informace o projektu

Projekt E-Bezpečí je celorepublikový projekt zaměřený na prevenci, vzdělávání, výzkum, intervenci a osvětu spojenou rizikovým chováním na internetu a souvisejícími fenomény. Projekt je realizován Centrem prevence rizikové virtuální komunikace Pedagogické fakulty Univerzity Palackého ve spolupráci s dalšími organizacemi.

Projekt se zaměřuje na nebezpečné internetové fenomény, které ohrožují jako děti, tak i dospělé uživatele internetu.

Projekt E-Bezpečí se specializuje zejména na:
a) kyberšikanu a sexting (různé formy vydírání, vyhrožování, poškozování obětí s pomocí informačních a komunikačních technologií),
b) kybergrooming (komunikace s neznámými uživateli internetu vedoucí k osobní schůzce),
c) kyberstalking a stalking (nebezpečné pronásledování s použitím ICT),
d) rizika sociálních sítí (zejména sítě Facebook),
e) hoax a spam,
f) zneužití osobních údajů v prostředí elektronických médií.



Základním východiskem činnosti projektu je terénní práce s nejrůznějšími cílovými skupinami, přednášková činnost, preventivní vzdělávací akce apod. Přednášky/besedy mapují jak konkrétní nebezpečné jevy, tak možnosti prevence a obrany proti útočníkům. Představa o problematice je vytvářena na základě modelových situací i skutečných kauz. Besedy jsou multimediální, jsou doprovázeny prezentací a videoukázkami.
Mezi cílové skupiny projektu E-Bezpečí patří žáci a studenti (od 1. stupně ZŠ), učitelé, preventisté sociálně patologických jevů, metodici prevence, policisté (městská policie, Policie ČR), manažeři prevence kriminality, vychovatelé, pracovníci OSPOD a v neposlední řadě také rodiče.
Kromě vzdělávacích akcí realizuje projekt E-Bezpečí také pravidelná celorepubliková výzkumná šetření, zaměřená na rizikovou komunikaci v online prostředích, provozuje také online poradnu, vydává řadu zajímavých tiskovin pro žáky/učitele a realizuje řadu dalších aktivit.


Historie projektu

Projekt jako celek byl zahájen v roce 2008 (předcházelo mu období sběru a systematizace dat spojených s online kriminalitou v českém prostředí) díky grantové podpoře Grantové agentury ČR. Grantová podpora trvala do roku 2009, kdy se projekt osamostatnil a začal fungovat jako jeden z klíčových projektů Pedagogické fakulty UP v Olomouci.
Od roku 2009 byl projekt E-Bezpečí podporován různými granty a účelovými dotacemi např. od:
* Statutárního města Olomouc (Městský program prevence kriminality)
* Olomouckého kraje (např. v rámci projektu Patron bezpečného netu)
* ESF OP VK (získali jsme 2 projekty na podporu témat E-Bezpečí)
* Ministerstva vnitra ČR (proškolení policistů PIS všech krajů)
* Ministerstva školství, mládeže a tělovýchovy ČR (program prevence rizikového chování)
* Fondu rozvoje vysokých škol (v rámci inovací studijních předmětů)
* firmy Vodafone (která prvky E-Bezpečí využívá v rámci CRS)
a dalších menších donátorů.
Regionálním mediálním partnerem projektu se stal Český rozhlas Olomouc, který společně s týmem E-Bezpečí začal realizovat specializované diskusní živé pořady o rizicích internetu.
S projektem E-Bezpečí samozřejmě spolupracuje také Policie ČR. Projekt začal rovněž realizovat placené formy vzdělávání (zejména v situacích, kdy nebylo možné vzdělávací akce pokrýt z grantových dotací).

Projekt v roce 2009 získal 3. místo v národním kole Evropské ceny prevence kriminality MVČR.

Současnost

V současnosti je projekt E-Bezpečí dynamicky fungujícím preventivním projektem, který poskytuje pomoc velkému množství uživatelů internetu – dětem i dospělým. Zároveň nabízí pomocnou ruku všem, kteří se dostali díky některému z online nebezpečí do obtížné situace.
E-Bezpečí je uznávaným projektem podporovaným klíčovými ministerstvy (MVČR, MŠMT) a Policií ČR, představuje velmi důležitý článek v oblasti prevence online kriminality – a to na národní úrovni.
Novou úroveň a rozměr dodává projektu E-Bezpečí grantový projekt E-Synergie, který začne být řešen od dubna 2011.
Za tým projektu E-Bezpečí
dr. Kamil Kopecký, Pedagogická fakulta UP v Olomouci
Chcete vědět o problematice rizikové virtuální komunikace více? Přečtěte si článek Proč vlastně E-Bezpečí.
Vodafone Czech Republic, a.s.
Seznam, a.s.
Google Czech Republic, a.s.
Policie ČR
Linka bezpečí
Statutární město Olomouc
Ministerstvo vnitra ČR
Zodpovedne.sk
CyberspaceResearch Unit, University ofCentralLancashire, Preston, UK
Net University s.r.o.
Český rozhlas Olomouc
Člověk v tísni
Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy
OVCE.SK
Internetový portál sa spustil 8. októbra 2009 v slovenskej verzii a vo verzii pre národnostné menšiny žijúcich na Slovensku (maďarská, rómska). Postupne sa dopĺňal o poučný, hravý obsah a 8. februára 2011 sa rozšíril na medzinárodnú úroveň. Prvé multijazyčné verzie sú nemčina (Rakúsko, Nemecko, Švajčiarsko, Luxemburg, Belgicko), slovinčina (Slovinsko), maďarčina (Slovensko, Maďarsko), rómčina (Slovensko, Maďarsko), posunkový jazyk (Slovensko), slovenčina s anglickými titulkami (Anglicko, Írsko, Cyprus, Malta). Portál je vytvorený aj pre zrakovo postihnutých občanov akceptuje vo svojich pravidlách aj iné znevýhodnené skupiny užívateľov (napr.: užívateľov s telesným postihnutím, užívateľov s alternatívnymi zobrazovacími zariadeniami).


Projekt Sheeplive (slovenský originál OVCE.sk) vznikol z iniciatívy eSlovenskoo.z. ako súčasť projektov Zodpovedne.sk, Pomoc.sk a Stopline.sk. Projektovými partnermi sú ďalej Ministerstvo vnútra Slovenskej Republiky a Slovenský výbor pre Unicef. Hlavným cieľom projektu je detský animovaný seriál a medzinárodný internetový portál. Projekt sa zameriava na bezpečnosť detí a mládeže, najmä na riziká internetu, mobilov a nových technológií. Pre nižšiu vekovú kategóriu detí projekt pôsobí ako prevencia, mládeži vtipne nastavuje zrkadlo ich nevhodného správania sa a dospelých chce projekt poučiť.
Detský animovaný seriál sa vracia k tradíciám pôvodnej kreslenej tvorby pre deti a mládež v Česko-Slovensku. Rozprávky vznikli s finančnou podporou EÚ programu Bezpečný internet. Prvé 4 pilotné časti mali na Slovensku premiéru 8. októbra 2009 a zaoberajú sa témami:
·         Bez kožušteka (Zverejňovanie fotografií a videí z odhalenými časťami tela.)
·         Netancuj s vlkom (Zneužitie fotografií a videí.)
·         Zatajovaný kamarát (Nadväzovanie kontaktov za účelom sexuálneho zneužitia - Grooming.)
·         Biele ovce (Diskriminácia a rasizmus na internete)
Ďalších 5 častí mali slovenskú premiéru 8. februára 2011. V spolupráci s ÖsterreichischesInstitutfürangewandteTelekommunikation - ÖIAT (Rakúsko) a Univerza v Ljubljani (Slovinsko). Za podpory EÚ programu Základné práva a občianstvo. Projekt finančne podporil Audiovizuálny fond Slovenskej republiky.
·         Deväťdesiatdeväť (Reťazové listy šťastia?)
·         Ogrgeľ (Internet si vždy pamätá tvoje chyby z minulosti.)
·         Korunka krásy (Anorexia, recepty „krásy“ na internete.)
·         Pomsta (Virtuálne prenasledovanie - Cyberstalking.)
·         Hlásna trúba (Prezradenie údajov a majetkových pomerov - Phishing.)
V týchto dňoch majú premiéru 4 časti:
·         Fašiangová maska (Napodobňovanie mediálnych vzorov v nebezpečných scénach.)
·         Tisíc priateľov (Virtuálne priateľstvá.)
·         Druhý breh (Sociálna rovnosť.)
·         Ohňostroj (Nebezpečenstvo výroby a použitia výbušnín.)
V roku 2012 sa plánuje premiéra ďalších 8 častí. Rozprávky vzniknú s finančnou podporou EÚ programu Bezpečný internet.
·         Maškarný ples (Nikdy nevieš, kto je na druhej strane internetu alebo mobilu.)
·         Ruky hore (Vulgárny jazyk a gestá.)
·         Cudzí mobil (Rešpektujte súkromie svojho priateľa. Etiketa mobilnej komunikácie.)
·         Hrubokrk (Virtuálne prenasledovanie - Cyberbullying.)
·         Mobilmánia (Závislosť na mobile, etiketa mobilnej komunikácie.)
·         Darčeky (Nakupovanie cez internet. Nakupujte len to, na čo máte.)
·         Guľovačka (Natáčanie násilných a ponižujúcich scén - Happy slapping.)
·         Pomútené hlavy (Závislosť na počítačových hrách.)
Internetový portál sa spustil 8. októbra 2009 v slovenskej verzii a vo verzii pre národnostné menšiny žijúcich na Slovensku (maďarská, rómska). Postupne sa dopĺňal o poučný, hravý obsah a 8. februára 2011 sa rozšíril na medzinárodnú úroveň. Prvé multijazyčné verzie sú nemčina (Rakúsko, Nemecko, Švajčiarsko, Luxemburg, Belgicko), slovinčina (Slovinsko), maďarčina (Slovensko, Maďarsko), rómčina (Slovensko, Maďarsko), posunkový jazyk (Slovensko), slovenčina s anglickými titulkami (Anglicko, Írsko, Cyprus, Malta). Portál je vytvorený aj pre zrakovo postihnutých občanov akceptuje vo svojich pravidlách aj iné znevýhodnené skupiny užívateľov (napr.: užívateľov s telesným postihnutím, užívateľov s alternatívnymi zobrazovacími zariadeniami).

Monday, April 15, 2013

Tvoří názory 9gag nebo vytváří 9gag názory?

Na internetovém portálu 9gag.com získává oblibu obsah, který se vysmívá severokorejskému vůdci Kim Čong-unovi. Nejčastěji jsou to trefné zkratky, vtipy či komiksy, které útočí na neschopnost země a její nabubřelé výhrůžky.
Máme tak k dispozici výsek kolektivního názoru na hrozby KLDR, který si nebere servítky.  Pod pláštěm internetové anonymity, kde není možné se doklikat dál než k přezdívce autora, tak vznikají urážlivé či posměšné vtipy.
Otázkou ale zůstává, kolik lidí by mělo podobně silný a vůbec takto zaměřený názor, kdyby se tyto materiály na 9gagu neobjevovaly.
Z prosté stránky pro zábavu se tak stává platforma pro vyjádření názoru na aktuální dění, byť se tak děje ve zkratkovité a cynické formě.

Co je vlastně 9gag
Portál 9gag.com byl založen 2008 v Honkongu, dnes má servery v USA. Průvodním heslem stránky je „9gag is the easiest way to have fun!“ a cílem bylo vytvořit stránku s vtipnými obsahy pro lidi, kteří se nudí a chtějí se jednoduše pobavit. Po čtyřech letech existence má však tato stránka přes půl milionu unikátních návštěvníků denně, kteří tvoří rozsáhlou komunitu uživatelů. 9gag je dnes již typickým příkladem crowdsourcingu – nejenže uživatelé vytváří obsah a vzájemně si vtipy a gagy komentují, ale zároveň stránku i sami spravují. Nové příspěvky se totiž řadí do tří kategorií, které mnozí uživatelé pravidelně prochází, a až pokud je příspěvek pochválen dostatečným množstvím lidí, se dostává do hlavního prohlíženého proudu. Tím se liší od českého portálu pro vtipné hlášky lamer.cz, kde příspěvky stále schvalují administrátoři.
Komunita kolem 9gagu se vyznačuje podobným smyslem pro humor a rozšiřuje stránky o rovinu debat v komentářích pod příspěvky. To jej odlišuje od podobného fukung.net, kde je možné jen prohlížet obrázky, ale již není možné s nikým sdílet aktuální pobavení či doplňující nápad.
Na 9gagu je mnoho kategorií vtipů, které se stále drží podobných schémat: bývají to krátké, břitké a trefné komiksově seskládané obrázky využívající memes či stick people (9gag má specifické stick people podobně, jako xkcd.com má své specifické stick people), v nichž jsou použity i fotografie neznámých lidí, jimž už komunita přidělila nějaké atributy. Například tak koluje fotografie neznámého chlapce, jemuž se přezdívá Bad luck Brian, s mnoha vtipy o tom, co se mu mohlo přihodit. Pro příklad: 
Bad luck Brian

9gaggers (rozuměj uživatelé 9gagu) také dotváří vlastní jazyk. Na stránce se používá mnoho výrazů, které často mají špatnou gramatiku či si obecně hrají s jazykem, jako je například Y U No, přeloženo do angličtiny Why don´t you, což je v češtině Proč neuděláš. Podobně se často v komentářích objevuje paskvil I know that feel, bro. To by v angličtině bylo I know the feeling, čili znám ten pocit či vím, jak se cítíš. To ale jen dotváří kolorit komunity jako semknuté skupiny lidí, která si v rámci tohoto humoru rozumí.

Reakce na aktuální dění
Na stránkách, které jsou ze své podstaty zaměřeny na zábavu, se obvykle příliš odkazů k aktuálnímu dění nevyskytuje. Na 9gagu se ale dostává ke slovu lidská potřeba dělat si z věcí legraci, byť by byly vážné. Objevilo se to například v případě velmi nelichotivé fotografie zpěvačky Beyoncé z amerického Super Bowl. Zpěvačka a její manažerský tým žádali o stažení fotografie z internetu, ale na 9gagu se objevila spousta zlomyslných vtípkařů, kteří neváhali na fotografiích ještě zvýraznit některé rysy a dát je k dispozici online.
Také přes 9gag teprve zjistila neamerická část světa o výpadku elektřiny na Super Bowl – když se vyrojily vtipy a mnozí je nechápali, objevily se v komentářích vysvětlení. Zakrátko věděli o výpadku elektřiny všichni 9gaggers.

Kim Čong-un
Nejrozšířenějším tématem z aktuálního světového dění, na něž se v příspěvcích odkazuje, jsou hrozby severokorejského vůdce Kim Čong-una. Ten je v hledáčku cyniků na celém světě již nějakou dobu, jak dokazuje úspěšná kompilace fotografií Kima Kim Jong Un looking at things na tumbleru.
9gag se o něj však začal zajímat až s hrozbami jaderné války, a, jak je mu vlastní, nebere jej příliš vážně. Objevují se obrázky, na nichž vůdce sedí u stolu a říká si „Jestli nevyluštím tohle sudoku, zahájím jadernou válku“ či „Všichni víme, jak je těžké být jediné tlusté dítě ve třídě, ale musí být ještě těžší být jediné tlusté dítě v celé zemi.“
9gag se nebojí posouvat významy jednotlivých memes dále, jak je vidět zde: z Bad luck Brian je bad luck Kim.
Aww Kim

Sama na sobě jsem si však uvědomila, že nebýt 9gagu, četla bych analýzy situace stejně jako nyní, a měla bych podobný názor na pravděpodobnost opravdového začátku konfliktu, ale můj zájem by byl nezaujatý a občas bych se podívala, co se děje. Nyní však mám výrazně pevněji daný názor a situaci sleduji s ironickým nádechem.
Proto si pokládám otázku, co by kdyby.
Kdyby nebylo 9gagu, kolik těchto lidí by teď mělo takto vyhraněný názor? Kolika lidem by byl i přesto Kim pro legraci?
A hlavně: kolik lidí by toto primárně napadlo, kdyby na to nenarazili náhodou při prohlížení stránky, která je jen pro zábavu?
Nemyslím si, že 9gag nějakým převratným způsobem něco změní nebo ovlivní. Ale vzhledem k počtu lidí, kteří jej prohlížejí, si myslím, že velmi subtilním způsobem zanechává drobné stopy jiného náhledu, než jaký by jeho uživatelé měli bez něj.
Jako většina mediálních účinků, i tento je v podstatě nezměřitelný, neboť naše mínění ovlivňuje mnoho věcí a média jsou jen jedním z faktorů – a navíc tato stránka je jen jednou z mnoha platforem.
Je však zajímavé, že i na stránku tak zaměřenou na vtípky a komentování drobných věcí v životě, se dostaly nakonec komentáře na politické dění.

Autor: Kateřina Vančurová

Persuasive games - škola hrou pro 21. století


Většina uživatelů, kteří hrají počítačové hry, tak činí za jedním hlavním účelem a tím je zábava. Tvůrci počítačových her ale stále více využívají jejich informační potenciál a ve spolupráci se státními, komerčními i neziskovými organizacemi využívají počítačových her k osvětě či propagaci vlastních myšlenek. Kategorie her, jejichž prvotním cílem není bavit ale poučit, se nazývá vážné hry.

„Toto souhrnné označení se používá pro snadné rozlišení projektů, jako jsou videohry nebo jejich odvozeniny, které jsou určeny k využití mimo sféru zábavy, především pak v oblastech vzdělávání, zdraví, výkonnosti a dalších.“ Takto popisuje hlavní oblast svého zájmu Ben Sawyer, přední světový odborník na vážné hry a spoluzakladatel projektu Serious Games Initiative, který se věnuje mapování tohoto žánru.

Co dokáže hra

Jedním z nejznámějších producentů vážných počítačových her je studio Persuasive Games, jehož název v překladu znamená přesvědčivé hry. Jak název napovídá, hrám vytvořeným v rámci tohoto konceptu jde především o přesvědčení hráčů o něčem, či o změnu jejich náhledu na různorodou problematiku veřejného sektoru. I slogan na webových stránkách studia naznačuje, jaké je zaměření jeho produktů: „Think games are just for fun? Think again. – Myslíte si, že hry jsou jen pro zábavu? Zamyslete se znovu.“.

Zakladatelem studia je Ian Bogost, tvůrce počítačových her a profesor na Georgia Institute of Technology. Bogostovo akademické vzdělání je na odborníka přes počítačové hry poněkud netradiční. Vystudoval filosofii a literaturu a toto zaměření ho pravděpodobně ovlivnilo i v odvětví počítačových her. Ve své praktické i teoretické činnosti se věnuje roli počítačových her jako médií ve společnosti a potenciálu jejich vlivu. Bogost je autorem mnoha publikací, z nichž jmenujme alespoň dvě: How to Do Things With Videogames a Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Druhá jmenovaná nese stejný název jako Bogostem založené počítačové studio a webové stránky.



Prasečí chřipka, větrné elektrárny a republikáni

Hry vytvořené studiem Persuasive Games se týkají především aktuálních společenských témat. Přibližují fungování různých mechanismů a jevů ve společnosti jako je například zadlužování (Debt Ski), volební kampaně (CNN Campaign Rush) nebo obezita (Fatworld). 

Strategie Killer Flu vznikla v roce 2009 jako reakce na mediální a částečně i společenskou paniku týkající se potenciální pandemie prasečí chřipky. Autoři na svých stránkách uvádí, že hromadné šíření viru chřipky je výrazně složitější a obtížnější, než jak je obecně prezentováno médii a vnímáno jejich konzumenty. V této hře si proto hráči mohou sami vyzkoušet roli chřipkového viru a v jeho kůži se snažit ochromit co největší území. Hra ukazuje, jak ve skutečnosti dochází k mutování a šíření virů a jak vzniká pandemie. Zadavatelem byla zdravotnická organizace UK Clinical Virology Network.

Převzato z PersuasiveGames.com


Ke Killer Flu vizuálně i žánrově blízký produkt je další strategická hra Windfall. Tentokrát si hráč vyzkouší, co obnáší plánování, stavba a provoz větrných elektráren. Je třeba provést průzkum oblasti, protože ne všechna místa jsou energeticky stejně výhodná (na kopci většinou fouká víc než v údolí), poté postavit větrné turbíny a napojit na kolektory. Samozřejmě je vše třeba provést v daném čase a vygenerovat činností zisk. Do hry také vstupuje politický aspekt, protože téměř nikdo si nepřeje mít v okolí svého příbytku větrnou turbínu o výšce zhruba sto metrů, a proto se chování stavitele odráží na spokojenosti obyvatel. 



Příkladem hry s politickým tématem je TakeBack Illinois, která byla v roce 2004 součástí volební kampaně americké republikánské strany. Hra se zaměřuje na čtyři zásadní tematické okruhy volební debaty, jako jsou vzdělávání a ekonomický rozvoj a svým hráčům danou problematiku přibližuje. Jednotlivé části byly zpřístupňovány po týdnech a zároveň byly propojené, take hráči si skóre z jednotlivých částí přenášeli do částí nových. Take Back Illinois bylo v roce 2005 finalistou festivalu nezávislých počítačových her Slamdance Independent Game Festival.

Převzato z PersuasiveGames.com


 Vážné hry jako nástroj propagace

Vážné hry zaujímají v dnešní mediální krajině své nezastupitelné místo. Jsou využívány pro PR kampaně, osvětu i vzdělávání a vyuívají tak faktu, že při hraní hry je hráč schopný si mimoděk zapamatovat poměrně velké mnoství informací. Šíření jednotlivých her také velmi pomáhají sociální sítě a kanál Youtube, jichž organizace dnes ke své propagaci hojně využívají a jejich potenciál se již ukázal být ohromný. 


Zdroje:



http://www.persuasivegames.com/games/
http://www.dmill.com/
http://www.bogost.com/about/about_me.shtml
http://www.gamasutra.com/view/feature/132463/the_designers_notebook_sorting_.php?page=4
http://www.hrej.cz/clanky/vazne-hry-1098/