Sunday, April 14, 2013

Místnost sebevrahů: emo, žiletky a virtuální realita


Celý rok strávil režisér Jan Komasa jako avatar ve virtuálním 3D světě Second Life, aby načerpal inspiraci pro svůj debutový film Místnost sebevrahů. Polský snímek o internetové generaci, která své problémy řeší únikem do virtuální reality, měl nedávno premiéru i v českých kinech.

Motiv fikčního světa prorůstá dějovou linií od začátku do konce. Původně se dokonce celý příběh měl odehrávat v kyberprostoru, nakonec se ale tvůrci rozhodli střídat animované sekvence a hrané scény. Ačkoliv tento model z části připomíná 3D hit Avatar, natáčení začalo ještě v době před nástupem tohoto fenoménu. Virtuální svět zde není tak dokonale propracovaný, jako obvykle bývá v transmediálních vyprávěních a kyberpunkových dílech. Nicméně díky tomu se podařilo zobrazit kyberprostor ve filmu nikoliv jako vizionářskou představu z budoucnosti, ale jako syrovou skutečnost současného Internetu.

V útrobách Místnosti sebevrahů

Konvergence online a offline světa

A právě Internet představuje pro hlavního hrdinu – středoškoláka Dominika - záchranné lano i smyčku oprátky zároveň. Na maturitním večírku ho spolužáci vyhecují, aby políbil kamaráda. Scénu si natáčejí a video hromadně sdílejí a „lajkují“ na sociálních sítích. V tu chvíli se v Dominikovi roztáčí spirála pubertálních emocí od hledání vlastní identity a sexuální orientace až po těžké deprese.

Útěchu začíná hledat tam, kde jeho trápení začalo – na síti sítí. V těch nejtemnějších vodách Internetu se seznamuje s tajemnou dívkou Sylvií. Ta ho přivádí do komunity zvané Místnost sebevrahů, kde se scházejí avataři lidí koketujících s myšlenkami na smrt.


Dominikův svět se tak spolu s rostoucí emo patkou a tmavnoucí tužkou na oči postupně začíná zcvrkávat na jeho pokoj a počítač s přípojením na Internet. Každodenní realita postupně konverguje s tou virtuální, až se spojí v jeden neoddělitelný celek. A zatímco probrat se z kocoviny a trapných opileckých videí by nebylo až tak složité, z virtuálních hlubin Internetu už se hrabe jen těžko.

Dislike pro kyberšikanu, like pro kolektivní inteligenci

Film Místnost sebevrahů zdaleka není jen psychologickou sondou do duše zdeptaného teenagera a „emo žiletkářů“. Mnohem důležitější je fakt, že otevírá témata spojená s postmoderní formou „života online“, ať už jde o kyberšikanu, manipulaci pomocí falešné identity, závislost na Internetu či nesmazatelnou digitální stopu. Tedy problémy, které se zdaleka netýkají jen dětí a mládeže, ale každého, kdo někdy vkročil do vod Internetu.

Snímek rovněž zajímavě kombinuje představu Internetu jako imerzního prostoru a informační sítě. Imerzní prostor zde zastupuje Místnost sebevrahů, tedy uměle vytvořený svět, do kterého je možné se ponořit a nechat se jím zcela pohltit. Pojetí Internetu jako informační sítě zase dobře ilustrují sociální sítě, kde koluje ono video z večírku i klipy o sebepoškozování, které Dominika přivedou na stopu tajemné Sylvii.


Hlavní hrdina si není jistý svou sexuální orientací

Přes zdánlivě negativní vyobrazení virtuálních světů, sociálních sítí a novomediální komunikace obecně, se film snaží vyzdvihnout prvek kolektivní inteligence. Oceňuje možnost vytvářet online komunity a snadno se anonymně spojit s lidmi, kteří řeší stejné problémy.

Především ale ukazuje, jak nová média mění naše životy v online divadlo, kde občas nevíme, jakou hrajeme roli, jestli se nacházíme v hledišti nebo na jevišti, a odkud je někdy těžší zmizet, než ze skutečného světa. Nicméně stále existuje jedno řešení, které ostatně činí i zoufalí Dominikovi rodiče: vždycky se dá vytrhnout kabel ze zdi. :-)

Virtuální světy větší než Evropa a USA dohromady

I přesto, že v poslední době roste zájem spíše o sociální sítě než o virtuální světy podobné tomu v Místnosti sebevrahů, „žije“ v nich stále velké množství lidí. Registrovaná populace těchto počítačově simulovaných prostředí dokonce přečíslila počet obyvatel Evropy a Spojených států dohromady. Podle organizace KZero v roce 2011 činila 1,4 miliardy lidí, z čehož zhruba polovinu tvořili návštěvníci mladší 15 let. Pro srovnání: Facebook měl v roce 2012 zhruba miliardu uživatelů.

Největšímu zájmu se v roce 2011 těšily virtuální herní světy (role-playing games) jako hra World of Warcraft a League of Legends. Nejvíc času ale hraním průměrně strávili návštěvníci Second Life, tedy virtuálního sociálního světa (real-life games), a to zhruba 10 hodin týdně.

Zajímavostí je, že virtuální světy se využívají i v medicíně, například k léčbě psychicky nemocných dětí včetně autistů. Invalidní lidé si zde zase díky „opuštění svého těla“ mohou vyzkoušet volný pohyb podobně jako hlavní hrdina filmu Avatar. Navíc se při seznamování s novými lidmi vyhnou stigmatu spojeného s jejich zdravotním stavem.

Jak se zabít levně a být u toho alespoň trochu vtipný

S fenoménem sebevražd je Internet spojován skoro od svých počátků. Hromadná sebevražda sekty Nebeská brána v roce 1997 dokonce přinesla zvýšení návštěvnosti internetových zpravodajských stránek a zájmu o ně. Ve skutečnosti ale není tak jednoduché narazit na Internetu na komunitu potenciálních sebevrahů. Už když vygooglíte informaci „jak se zabít“, nabídne vám Google Suggest jako první informaci, jak se zabíjí prase, pštros, kráva, kapr a králík (v tomto pořadí). Očividně Češi na sebevraždy nemyslí tak často jako na jídlo.



Mezi výsledky jak v češtině tak angličtině obvykle na prvních místech figurují vtipné návody. Dočtete se, jakých 10 nejstupidnější způsobů sebevraždy existuje, jak se zabít a být u toho alespoň trochu vtipní či jak spáchat sebevraždu rychle, levně a bezbolestně. Můžete se také poučit, jak odejít ze světa vlastní rukou zodpovědně nebo „like a boss“. Dokonce si můžete udělat test na riziko sebevraždy či se naučit psát dopis na rozloučenou.

To ovšem neznamená, že zcela vážně míněných dotazů na vhodný způsob sebevraždy je poskrovnu, zvlášť protože počet sebevražd v poslední době stoupá. Přitom se dost často jedná právě o teenagery. Efekt je ale nejspíš takový, že než si vygooglíte nejúčinnější metodu, případně objednáte prášky na e-shopu a dostanete se k věci, tak vám to pravděpodobně nějaká dobrá duše v internetové diskusi rozmluví. Inu i v tom je síla participační kultury.

Zdroje:
  • http://art.ihned.cz/film-a-televize/c1-59616130-sam-jsem-stravil-rok-jako-avatar-v-pocitacove-hre-rika-reziser-mistnosti-sebevrahu
  • http://www.lupa.cz/clanky/jak-se-zabit-s-pomoci-internetu/
  • http://www.hypergridbusiness.com/2011/07/virtual-world-usage-accelerates/
  • http://news.yahoo.com/number-active-users-facebook-over-230449748.html

No comments:

Post a Comment