Článok Playing as a mutant in a virtual world: understanding overlapping story worlds in
popular culture video games od Jennifer Rowsellovej,
Isabel Pedersenovej a Douglasa Truemana sa snaží skúmať nuansy príbehov a svetov
vo videohrách ako komplexné, kompozičné postupy, ktoré môžu byť využité na
pochopenie súčasného vzdelávania a gramotnosti. Tento článok sa snaží
určitým spôsobom vyodiť/ odhadúť proces transformácie príbehu, v ktorom sa
kánonický príbeh posunie z filmového plátna do videohier. Článok ako
príklad skúma videohru X-Men Destiny, v ktorej sa snaží klasifikovať tri
prekrývajúce sa svety, ktoré musia byť vopred dohodnuté pokiaľ sa má jednať o videohru
prispôsobenú napríklad filmu: kánonický mýtický svet, prispôsobený herný svet a príbeh
žiaka, s cieľom umožniť zvládnutie herných postupov v kontexte gramotnosti.
Konceptuálny rámec: Videohry
zohrávajú čoraz dôležitejšiu rolu v skúmaní gramotnosti a tvorbe významov
u mladých ľudí. Existuje množstvo literatúry, ktorá sa snaží vyvrátiť
pohľad na videohru ako na nezmyselného zabijaka času a naopak ukázať, že
videohra môže jedinca prinútiť myslieť a učiť ho. James Paul Gee vo svojej
práci What Video Games Have to Teach Us About
Learning and Literacy (2003) uvádza, že hranie videohier môže pomôcť
rozvíjať kritické myslenie, schopnosť sa aktívne učiť, riešiť problémy a poznávať
samého seba. Gee tvrdí, že ak mnladý ľudia prenesú vlastné hodnoty, túžby a fantázie
do postavy, obsah videohry sa stáva ich súčasťou a tým sú schopní sa učiť.
Tieto tvrdenia je podľa autorov
možné objaviť na poli populárnej kultúry. V článku populárna kultúra musí
byť chápaná v zmysle transmediálnej intertextuality. Pod pojmom
transmediálna intertextualita si môžeme predstaviť napríklad produkty, ktoré sú
často pospájané podobnými témami, ktoré súvisia s populárnymi televíznymi
alebo filmovými postavami resp. príbehmi (narativami). Týchto poprepájaných
produktov a príbehov už je však tak mnoho, že je čoraz ťažšie
identifikovať pôvod jednotlivých tém vzhľadom na množstvo rôznych platforiem,
na ktorých sa objavujú. Práve táto transmediálna intertextualita je to, čo deti
väčšmi priťahuje. Príkladom takejto transmediálnej intertextuality je aj autormi
vybraná videohra X-Men Destiny, ktorá
nadväzuje na série komixových príbehov, ktoré boli najprv pretransformované do
filmovej či animovanej podoby. Pre svoj článok vytvorili autori 3 základné definície
prekrývajúcich sa svetov, ktoré sú zahrnuté v produkcii a participácii
v takomto transmediálnom texte.
Kánonický mýtický svet: v našom
prípade ide o mýtický svet X-Men vytvorený frančízou Marvel, ktorý bol
vytvorený v roku 1963 Stanom Lee a Jackom Kirbym. Svet X-Men dosiahol
status ikony, stal sa globálnou multimediálnou frančízou zahrňujúcou komiksové
romány, hrané i animované filmy či videohry. Ich trvajúca popularita
pramení najmä z toho, že X-Men slúžia ako metafora pre každú skupinu alebo
jednotlivca, ktorí sa ocitli na okraji spoločnosti- menšiny, členovia LGBT
komunity alebo „geekovia a nerdi“, ktorí tvorili pôvodnú fanúšikovskú
základňu. X-Men sú vlastne jedinci, u ktorých genetická mutácia spustila
nadľudské schopnosti a rozdelili svet na Homo sapiens (ľudí) a Homo superior
(mutantov). Mutanti sa neskôr rozdelili na dve skupiny- jednu, ktorá sa snaží o spolužitie
s ľuďmi - a druhú, ktorá vidí svoj druh ako ďalší krok v evolúcii
ľudskej rasy a snaží sa o dominanciu nad ľudstvom.
Adaptovaný
svet videohry: videohry sú utvárané tromi hlavnými aspektami- hranie hry (činy
hráča, stratégie a motívy), štruktúra hry (pravidlá hry vrátane pravidiel
simulácie) a hráčsky svet (fiktívny obsah, topológia, dizajn a textúra
levelov). Svet vo videohre musí prejsť aj ďalšími procesmi vyžadujúcimi fúziu
existujúceho fiktívneho obsahu s obsahom hry. V tejto časti autori
článku spovedali dizajnéra, ktorý pomáhal vytvárať túto videohru. V roku 2009
dostal so svojimi kolegami náročnú úlohu- pretransformovať svet s 50-ročnou
históriou v pop-kultúre do interaktívnej videohry. Príbeh, ktorý sa
odohráva prostredníctvom hry X-Men Destiny je v rámci tejto hry jedinečný
ale musí ostať verný postavám a pravidlám, ktoré sú známe a fungujú medzi
fanúšikmi marvelovského sveta. A tu môže nastať problém, ktorý autori
vysvetľujú na postave Wolverina. Súčasťou Wolverinovej mutácie, okrem pôvodne
kostnatých drápov, je aj tzv. „healing factor“, vďaka ktorému je schopný sa
uzdravovať rapídne rýchlym tempom. Vo videohre však jeho neustále uzdravovanie
sa spôsobuje problém pre vývoj hry. Ak
totiž vývojári zostanú verní charakteru, potom hráči, ktorí kontrolujú
Wolverina sú v podstate nesmrteľní. Každá hra má, podľa autorov, totiž
rovnaké prvky- určitý cieľ, pravidlá, systém spätnej väzby (informovanie hráča
o jeho úspechoch resp. zlyhaniach) a dobrovoľnú účasť. Ak je cieľom
hry X-Men Destiny poraziť nepriateľov v boji skôr ako oni porazia hráča a zároveň
je však Wolverine nesmrteľný, dosiahnutie cieľa sa pre hráča stáva matematicky
istým. Hráč by nepotreboval zručnosti, stratégie, kreatívne myslenie – nebol by
nútení niečo tvoriť, plniť nejaké zadanie- pretože víťazstvo by bolo isté ešte
skôr, ako by hra vôbec začala. Hranie hry s vopred známym koncom by však
bolo pre deti, ktorých túžbou je práve prepracovanie sa k cieľu, nudným,
nezáživným zážitkom. Mohli by sa púšťať do súbojov bez akéhokoľvek strachu z prehry
a mohli by len od začiatku do konca stláčať „attack“. Vývojári sa s Wolverinovou nesmrteľnosťou
popasovali ani nie tak porušovaním kánonických pravidiel, ale skôr len ich
reinterpretáciou, tak ako to robia rozprávači s mýtami. V hre sa nakoniec
môže rýchlo vyliečiť len z určitých druhov zranení. Hráč sa tak nemôže
spoliehať na to, že s Wolverinom je jednoducho neporaziteľný a musí prísť
s novými stratégiami a nápadmi ako poraziť súpera. Aby bola hra úspešná,
musia dizajnéri pracovať v rámci určitých hraníc už existujúceho príbehu a musia
zachovať integritu príbehu/mýtu/kánonu, ktorý sa šíri rôznymi médiami.
Imaginárny príbeh žiaka v tomto svete: imaginárnym
príbehom rozumieme podľa Geeho významové transakcie , ktoré prebiehajú medzi
samotným príbehom a hráčovou subjektivitou v imaginárnom svete. Gee
hovorí o tom, ako hráči projektujú svoje identity do virtuálnych postáv a tvoria
tým „projektívnu identitu“. V tejto časti autori článku skúmali 12-ročné
dievča ako pri hre X-Men Destiny premieta svoju identitu do avatara- Aimi
Yoshida, ako sa prebíja cez prekážky a bojuje v priebehu hry proti ľuďom
s pomocou X-Menov. Tým, že dieťa má možnosť znova a znova prežívať elementy príbehu, je schopné absorbovať kultúrny odkaz príbehu/hry. Existujú tak vlastne v imaginárnom svete. Aby v takomto svete mohli existovať, musia adoptovať a projektovať určitú identitu do svojho avatara.
V tejto hre sa deti stávajú aj hráčom-postavou ale
aj rozprávačom príbehu. Aby mohli príbeh rozprávať, musia ho hrať, musia niečo
robiť, plniť úlohy aby sa dej príbehu vôbec odohrával – musia prežívať toto
transmediované rozprávanie. Príbeh bez hráča nemôže existovať- v tom je jeden z rozdielov medzi transmediovanou videohrou a napr. filmom.
Hranie autori považujú za sociálnu prax, ktorá sa rozširuje do ďalších sociálnych fór. Hráči vytvárajú rôzne "fan bases", v ktorých majú možnosť si vymieňať nápady, taktiky, natáčať videá na YouTube s návodmi ako prejsť cez nepriateľa...
Takéto herné návody prispievajú k väčšiemu pop-kultúrnemu zážitku z hrania, či ku sociálnej komunikácii medzi hráčmi. Hry podobného rozmeru ako X-Men Destiny neponúkajú hráčom len možnosť zapojiť sa do fanúšikovskej kultúry ale podľa autorov napomáhajú aj procesu budovania identity, čo prispieva k hraniu hier a príbehovému fenoménu ako celku.
Autori sa zhodujú na tom, že praktiky videohier sa čoraz
častejšie budú využívať pri skúmaní a precvičovaní detskej gramotnosti. So
stále rastúcou popularitou, či už marvelovských alebo iných frančíz, s ich
obrovským rozsahom naprieč mediálnymi platformami, sa odborníci na detskú gramotnosť a výchovu budú
musieť zmieriť s tým, že takáto konvergencia kánonických svetov,
imaginárnych svetov a adaptovaných herných svetov budú mať vyšší dopad na
detské hry, spôsob ich učenia sa, ale možno aj na ich sociálne interakcie či rozvoj fantázie a kreativity.
“The truth about stories is that, that
is all we are” Thomas King (2008)
Zdroj: Rowsell, J., Pedersen, I. and Trueman, D. (2014), Playing as a mutant in a virtual world: understanding overlapping story worlds in popular culture video games. Literacy, 48: 47–53. doi: 10.1111/lit.12022
Gee, J. P. (2003) What Video Games Can Teach Us about Learning and
Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Gee, J. P. (2003) What Video Games Can Teach Us about Learning and
Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
friv 1000 | k7x | mario games :Play top 1000 funny gaes for kids online.
ReplyDelete