Sunday, November 24, 2013

Krize identity hráčů World of Warcraft




Autorem článku je Anne-Mette Albrechtslund . Držitelka titulu Ph.D dánské Univerzity V Aalborgu. Její projekt je částečně financován Dánskou radou pro nezávislý výzkum (Independent Research Humanities).






Úvodem

V červenci roku 2010 firma Activision Blizzard  oznámila hráčům, že na oficiálních fórech hry World of Warcraft bude zaveden systém pravé identity přispěvovatelů. Tento nápad byl po několika dnech stažen po obrovské vlně kritiky ze strany hráčů. Tento článek zkoumá, co tuto vlnu způsobilo a proč je anonymita tak důležitá v herní komunitě.




Blizzard se domníval, že odhalením závoje anonymity, přispěje k pozitivnějšímu prostředí, konstruktivnějším debatám a k propojení herní komunity způsobem, jaký před tím nebyl možný. Jinými slovy, hlavním cílem mít příspěvky od uživatelů se skutečným jménem bylo :

a) zamezení „trollování“ a obecně špatného chování na fórech
b) umožnění hráčům převést vztahy do skutečného života za hranice hry samotné

Nicméně toto prohlášení zvedlo obrovskou vlnu nevole ze strany uživatelů fór. Originální vlákno, kde se toto oznámení objevilo, obsahovalo 49 869 odpovědí a bylo přispěvovateli označeno za „legendární“. Čítalo na 2 495 stran. Po několika dnech oznámil šéf Blizzardu Mike Morhaime, že po zohlednění hráčské reakce, nebude tento nápad prozatím realizován. Tato událost byla obecně přijata jako velké vítězství herní online komunity.

Metodologie a přístup

Tento článek se zaměřuje na zkoumání a rozlišení skutečné identity a té anonymní. Autorka zkoumá jednotlivé příspěvky uživatelů. Zejména se zaměřuje na příspěvky, kde hráči vytváří malé, koncetrované dějové linie nebo dramata, která smyšleně vypráví o skutečném stavu s pravými identitami. Z teoretického hlediska tato vědní disciplína zasahuje do výzkumu vyprávění a literární teorie. Autorka čerpala z vláken internetových diskuzí, která se vyrojila na toto téma. Zejména z oficíalních fór World of Warcraft Severní Ameriky.

Autorka zmiňuje hned první příspěvek po oznámení záměru Blizzardu, který nastavuje náladu celého vlákna. Přispěvovatel se domnívá, že se jedná o strašný nápad. Myslí si, že většina lidí prostě přestane na fóra přispívat. Podle jeho názoru to komunitu více rozdělí než sblíží. Zmiňuje obavy z kradení identit. Nechce zveřejňovat svoje jméno, login email atd. Navíc se obává, že by novinka odhalila zpětně i předchozí příspěvky.

Další přispěvovatelka má podobné obavy. „Po odhalení mého pravého jména, je možné si o mě všechno najít. Co to udělá z jednadvacetileté zdravotně postižené ženy? Udělá to ze mě cíl. Nechci být obtěžována bezcitnými pitomci jen proto, že mohou vidět, kdo skutečně jsem.“

Tyto příspěvky jsou typickou reakcí hráčů, kteří vyjadřují obavy, jaké dopady tyto změny mohou mít na sociální síť této hry. Z toho je patrné, že anonymita je klíčová pro vzájemnou důveru hráčů.

Další přispěvovatel zmiňuje, že pro něj je hra únikem z reality. Zde nechce být vyhořelý, přepracovaný, vystresovaný počítačový programátor. Zde chce být jen pohodový, vtipný healer „Moo“.

Jejich vymyšlená postava zobrazená pouze pod pseudonymem dává hráčům možnost „nové cesty bytí na tomto světě“. Anonymita dává hráčům svobodu, která v reálném životě není možná.



Diskuze

Autorka zmiňuje, že zkoumání textu odstřiženého od autora lze pouze v čistě teoretické rovině. Text je potřeba vnímat v širokém kontextu. Dále poukazuje na výzkumnou etiku, neboť zkoumání online materiálu, je vždy delikátní proces. V tomto případě (forum World of Warcraft) však uživatelé za anonymitu tvrdě bojovali. Proto využití těchto dat je eticky zdůvodnitelné. Obsah na oficiálním fóru World of Warcraft je volně dostupný a všichni přispěvovatelé jsou skryti pod pseudonymy. Proto by se v tomto případě o narušení soukromí jednat nemělo.

Závěr

The epic real ID battle“ jak byla tato událost označena demonstruje jak fungují identity v digitálním prostředí. Touto zamýšlenou změnou Blizzardu byli hráči vyzváni k postavení se k otázce: „jak tato hra ovlivňuje jejich skutečný život?“ Autorka došla k závěrům, že tato neochota hráčů k prozrazení své skutečné identity, je zejména způsobena strachem ztráty svobody. Tato svoboda umožňuje vytváření a hraní si s novými, vlastními identitami.



Autorka zmiňuje, že bližší výzkum by mohl vést do mnoha směrů. Tento případ by mohl být přínosný pro všechny, kdo pracují v organizacích zabývajících se online skupinami nebo komunitami a pro všechny, kdo studují vztahy mezi výrobcem (producer) a uživatelem (user) v internetovém věku. Záměrem autorky bude dále zkoumat spojení mezi anonymitou a kreativitou v online sféře a dále komparativními studiemi srovnávat jednotlivá fóra a stránky jako například Facebook. Toto zkoumání by mohlo přinést odpověď na otázku: „Co znamená skutečná identita v kontextu rozličných možností sebe-prezentací na Webu?“


zdroj: http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/3624/3006

No comments:

Post a Comment