Tuesday, September 20, 2011

Anotace: Mody pro Dragon Age: Od Toolsetu na okraj zájmu

Ve své práci vycházím volně ze studie Hectora Postigy Video Game Appropriation through Modifications: Attitudes Concerning Intellectual Property among Modders and Fans (2008) o právních rozměrech modování a konfliktech způsobených porušováním autorských práv v modech. Na rozdíl od Postigy se zaměřuji na méně jasnou oblast - vytváření prostoru ke vzniku modů a jejich propagace skrz oficiální stránky výrobců her na příkladu herní série Dragon Age - hrách Dragon Age: Origins Dragon Age II. Dva díly Dragon Age se liší v existenci Toolsetu (editoru na vytváření modů a machinim) i v prostoru, který mají mody a modování na oficiálních komunitních stránkách BioWare Social. Zkoumám i debatu vyvolanou změnou postoje BioWare k modderské komunitě.

Původní studie:

Postigo, Hector (2008): Video Game Appropriation through Modifications: Attitudes Concerning Intellectual Property among Modders and Fans. Convergence, The International Journal of Research into New Media Technologies 2008 14: 59. http://con.sagepub.com/content/14/1/59

Jan Švelch 

Saturday, September 17, 2011

Konvergence médií, éra smartphonů a tabletů. Konec PC?

Práce se věnuje konvergenci mobilních médií. Teoretické uvedení do problematiky konvergence médií představuje kniha Henryho Jenkinse Convergence Culture (2006). Další část pak rozebírá studii Mobile Media: The Convergence of Media and Mobile Communications (2001). V rámci této studie provedli její autoři průzkum ilustrující využívání mobilních médií – mobilních telefonů - v praxi. Tři příklady používání mobilů z roku 2001 dokázaly působení konvergence v oblasti mobilních technologií. Autoři dále naznačili směr, kterým se budou tyto technologie vyvíjet. V roce 2011, o deset let později, jsou tyto vize naplněny a samozřejmě také dalece překonány. Nastoupila éra smartphonů a tabletů. Prakticky pouze jedno zařízení může být zdrojem multimediální zábavy. V jaké fázi se tedy konvergence médií nachází v dnešní době? A neznamená současná éra multimediálních zařízení „do kapsy“ konec tradičních PC? Toto jsou otázky, na které zatím asi nikdo nedokáže spolehlivě odpovědět… Můžeme si však být jisti, že na tyto otázky nám v nedaleké budoucnosti začne postupně odpovídat samotný vývoj v této oblasti…

Použité zdroje:

BILTON, Nick. Apple Sounds the PC Death Knell. The New York Times [online]. 2011, 2011, [cit. 2011-09-16]. Dostupný z WWW: .

JENKINS, Henry. Convergence Culture : Where Old and New Media Collide. New York : New York University Press, 2006. 307 s.

NILSSON, Andreas; NULDÉN, Urban; OLSSON, Daniel. Mobile Media : The Convergence of Media and Mobile Communications. Convergence [online]. 2001, 7, [cit. 2011-09-15]. Dostupný z WWW: .

SHERMAN, Erik. The Death of the PC Is Nigh. The CBS Interactive Business Network [online]. 2010, 11, [cit. 2011-09-15]. Dostupný z WWW: .

Friday, September 16, 2011

Anotace: Celebrity ve věku sociálních sítí

Ve své eseji volně navazuji na odborný článek od Alice Marwick a Danah Boyd To See and Be Seen: Celebrity Practice on Twitter. Tato studie se zabývá fenoménem sociálních sítí a jejich dopadem na svět celebrit. Celebrita je tu vnímána spíše jako komodita, která je na prodej, než jako individuální osobnost.

Esej se snaží postihnout to, jakým způsobem celebrity a zejména jejich management využívájí sociální sítě k získávání a udržování popularity a jak nástup Facebooku, Twitteru, MySpace či jiných sociálních sítí proměnil vztah fanoušků a jejich ikon a učinil jej zdánlivě bližším a intimnějším.

Danou problematiku se snažím demonstrovat na příkladech českých známých osobností pro lepší názornost. Zároveň jsem se snažila toto téma zařadit mezi jevy, jež jsou spojeny se vznikem nových médií.

Kateřina Poláková

  • Alice Marwick and
  • D
  • anah Boyd
To See and Be Seen: Celebrity Practice on TwitterConvergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, May 2011; vol. 17, 2: pp.139-158.


Thursday, September 15, 2011

Anotace: Radiohead - In Rainbows: Jak britští vizionáři změnili svět hudebního průmyslu

„Lidi z naší nahrávací společnosti mám rád, ale brzy nastane čas, kdy se musíme zeptat, jestli je ještě vůbec někdo potřebuje,“ řekl v roce 2006 magazínu Time Thom Yorke, leader britské skupiny Radiohead.[1] Nahlas tak vyslovil otázku, kterou si velké nahrávací molochy musely klást stále častěji. O rok později to byli právě Radiohead, kteří se po skončení smlouvy s EMI rozhodli vydat sedmé album In Rainbows na svých stránkách digitálně a nechali zcela na zákaznících, kolik za „desku“ zaplatí - cena začínala na nule.

Tato esej se bude věnovat otázce, co zmíněný krok vypovídá o stavu hudebního průmyslu v dnešní digitální éře a proč se dá v mnoha směrech označit za revoluční. Pojednání rovněž nastíní jakým způsobem a pro koho přesně mohl – a stále může – být tento počin v dnešní době inspirací. Primárním zdrojem eseje je odborná studie Dr. Guy Morrowa z australské Macquarie University, nazvaná Radiohead's Managerial Creativity, která se podobným otázkám dopodrobna věnuje.


[1] SATKOWSKI, Christina . Public Broadcasting Service [online]. 2007. Dostupné z WWW: http://www.pbs.org/newshour/extra/features/july-dec07/radiohead_10-31.pdf.

Wednesday, September 14, 2011

Sociologie sociálních sítí

Ve své práci jsem vycházel ze studií týkajících se chování uživatelů na sociálních sítích. Přečetl jsem čtyři studie, a všímal si výsledků, se kterými přišli.

Zajímalo mě, jestli existují práce zabývající se kulturou užívání sociálních sítí, zda se zabývají možnými rozdíly mezi různými skupinami uživatelů, zda se liší motivace jednotlivých uživatelů k participaci na sociálních sítích a co vlastně uživatelé od sociálních sítí očekávají.

Prací, které by specifikovaly a kvantifikovaly důvody, pro které uživatelé na sociální síť vstupují, jsem nakonec našel méně než jsem původně čekal, ale nějaké přece jen existují.

Není překvapivé, že v těchto studiích byly odhaleny důležité rozdíly v koncepci užívání sociální sítě jak mezi lidmi odlišného věku, mezi ženami a muži i podle jiných kritérií. Studie také zajímavým způsobem popsali "balíky" motivací, které tvoří jednotlivé dílčí motivy, jenž jsou poměrně výrazně odlišné mezi různými uživateli a vytváří pestrou mozaiku uživatelů. S nadsázkou by se tak dalo říci, že sociální síť Facebook není jedna, ale pro každou – určitým způsobem definovanou – skupinu uživatelů existuje jeden Facebook, který jim je výrazně ušit namíru a v němž se i jiní uživatelé chovají "podezřele" podobně.

Tuesday, September 13, 2011

Anotace: Dôveruj, ale preveruj: Koncept dôvery užívateľa na porovnaní sociálnych serverov CouchSurfing.com a Spolujizda.com

Moja práca je založená na článku CouchSurfing: Belonging and trust in a globally cooperative online social network, od autorov Devan Rosen, Pascale Roy Lafontaine a Blake Hendrickson, ktorý skúma dôveru a pocit spolunáležitosti u používateľov sociálnej siete www.couchsurfing.com, ktorá predstavuje podľa autorov netradičný koncept sociokultúrnej interakcie. Spája registrovaných používateľov za účelom neskoršieho osobného stretnutia, a dokonca poskytnutia ubytovania. Pomocou dvoch teoretických modelov štúdií sociálnych sietí autori vytvárajú tri hypotézy, ktoré empiricky testujú prostredníctvom dotazníkov, ktoré registrovaní užívatelia siete vypĺňajú. Hypotézy overujú, ktoré aktivity v sieti zvyšujú v ostatných používateľoch pocity dôvery a spolunáležitosti ku komunite.

Pre mňa v Českej republike a na Slovensku predstavuje podobný koncept ako stránka CouchSurfing platforma www.spolujizda.com, kde tiež registrovaní užívatelia bez toho, aby sa navzájom predtým poznali, poskytujú služby formou poskytnutia odvozu taktiež neznámej osobe. Napriek tomu, že ja sama web z obáv a nedôvery nevyužívam, oslovila som študentov o ktorých viem že výhodu spolujazdy využívajú často. Pýtala som sa na základe ktorých charakteristík dôverujú danému šoférovi, a či sa následne po jazde vytvárajú na stránkach komunity. Odpovede boli podobné ako v prípade CouchSurfingu – zavážili referencie od ostatných „cestujúcich“ (produsage), množstvo prejdených jázd (aktivít) a profil používateľa. Stránky spolujizda.com zatiaľ nie sú natoľko vypracované, aby ponúkli registrovaným možnosti vytvárať komunity ako CoachSurfing, ale predpokladám, že v blízkej budúcnosti aj v dôsledku prepojenia „spolujazdových „serverov s ostatnými sociálnymi sieťami a Google maps bude tento koncept priťahovať stále viac záujemcov a dôvera vďaka referenciám ostatných taktiež porastie.

Monday, September 12, 2011

Anotace: Veselá, Veronika: Využití fan artu v oficiální propagaci hry Mass Effect 3

Ve svém výzkumu navazuji velmi volně na případovou studii Mapping commercial intertextuality: HBO's True Blood (Hardy, 2011), která mapuje způsob oficiální propagace úspěšného seriálu využívající intertextualitu, transmédií a transmediálního vyprávění. Studie rovněž zmiňuje protichůdné pohledy politické ekonomie a kulturálních studií na tento způsob propagace, který první skupina odsuzuje jako přílišnou komercializaci a snahy o maximalizaci zisku, a druhá oslavuje jako příležitost pro vznik kultury účastníků, která vytváří nové formy participace a spolupráce mezi tzv. prosumery.

Zaměřuji se na propagaci třetího dílu úspěšné RPG (role-playing game) Mass Effect (ME). Konkrétně zkoumám využití fanouškovského umění (fan artu) v oficiální propagaci Mass Effectu v období od dubna 2011 do 30. srpna 2011. Sleduji, jakým způsobem tvůrce hry, společnost BioWare, nakládá s díly svých fanoušku (fan artem, cosplayem) na těchto třech platformách, které společnost BioWare zřídila za účelem propagace videohry Mass Effect: webové stránce http://www.masseffect.com/, přidružené BioWare TV věnované ME3 a facebookové stránce http://www.facebook.com/masseffect. Dále mě zajímá, jak na využití fan artu v oficiální propagaci reaguje hráčská komunita. Praktické poznatky dávám do souvislosti s názorově rozdílnými stanovisky politické ekonomie a kulturálních studií a docházím k závěru, že využívání fan artu a cosplaye společností BioWare k propagaci třetího dílu videohry fanoušci nevnímají jako vykořisťování (hledisko politické ekonomie). Naopak konvergence (Jenkins, 2006) se v tomto případě ukazuje jako výhodná pro obě skupiny – nejen pro tvůrce hry, společnost BioWare, ale i pro fanoušky, kteří jí dokážou využít ve svůj prospěch (ilustrováno na konkrétních příkladech).

Veronika Veselá

Saturday, September 10, 2011

Anotace: Esej k článku Petera J. Alexandera Peer-To-Peer File Sharing: The Case of the Music Recording Industry

Esej je pokusem o komparaci dvou článků zabývajících se problémem peer-to-peer sharingu ve vztahu k hudebnímu průmyslu a proklamovanému poklesu prodeje hudebních nosičů. Jedná se o článek Petera J. Alexandera Peer-To-Peer File Sharing: The Case of the Music Recording Industry a práci Alejandro Zentnera Measuring the Effect of Music Downloads on Music Purchases

Prvním otázkou je, zdali skutečně tento typ serverů představuje takovou hrozbu a způsobuje pokles prodeje hudebních nosičů v takové míře, jak uvádějí hudební vydavatelství a zástupci hudebního průmyslu.

Dále si esej do určité míry všímá charakteru vývoje, který tento spor prodělal. Od prvních serverů tohoto typu (Napster, MP3.com) až po současnost. Načrtává vývoj struktury jednotlivých serverů od těch s centralizovaným hostingem k těm s decentralizovanou strukturou.

V poslední řadě esej vnáší otázku, zdali by se v tomto sporu nemělo uvažovat i o přístupu samotných hudebníků a interpretů, jelikož jejich vztah k možnostem distribuce bude mít jistě nezanedbatelný dopad stejně jako vznik dalších peer-topeer serverů

odkazy:

www.peterjalexander.com/images/Peer_to_Peer.PDF

http://som.utdallas.edu/centers/capri/documents/effect_music_download.pdf

andreknoerig.de/portfolio/03/bin/resources/manovich-langofnewmedia.pdf

Thursday, September 8, 2011

Understanding e-book users: Uses and gratification expectancy model

Studie Dong-Hee Shina Understanding e-book users: Uses and gratification expectancy model se zabývá rozšířením elektronických knih a jejich přijetím veřejností. Jejím základem je výzkum na vzorku, který sice nelze považovat za reprezentativní, přesto může být vypovídající. Jí inspirovaná práce shrnuje výsledky, ke kterým Shin došel, poukazuje současně na nedostatky studie.

Dále se zaměřuje na postavení elektronických knih v Česku a jejich omezení. Zamýšlí se nad příčinou jejich poměrně slabého rozšíření a zvažuje možné zobecnění výsledků Understanding e-book users: Uses and gratification expectancy model i na české prostředí.

Shin, D. H. Understanding e-book users: Uses and gratification expectancy model. In New Media & Society 13/2011, p. 260–278

Monday, September 5, 2011

Anotace: Esej k článku To See and Be Seen: Celebrity Practice on Twitter od Alice Marwick & DaDanah Boyde publikovanom v periodiku Convergence

Celebrita je slovo, ktoré sprevádza kultúrny priestor už dlhšie. Autorky tohto publikovaného článku sa okrem samotného pojmu celebrity (vnímaného či už ako konkrétnu osobu, alebo určitý taktický, viac či menej premyslený, súbor krokov a postupov uplatňovaných v kultúrnom priemysle) zamerali na vývoj tohto fenoménu a prispôsobenie sa možnostiam daným novými médiami a sociálnymi sieťami. Konkrétne v tomto prípade sa zamerali na Twitter. Autorka eseje sa zamýšľa a zhŕňa myšlienky z článku, prináša postrehy z oblasti nových médií a vlastné príklady z medializácie celebrít. Priraďuje ich k pojmom z mediálnej teórie, ktoré sa týkajú tejto zaujímavej a aktuálnej témy.

Lucia Mitrová

Nová média a permanentní krize aury

Článek shrnuje přístup k novým/digitálním médiím, který se vyskytuje ve stati New Media and the Permanent Crisis of Aura. Autorka v předloženém rozboru spisu shrnuje a dokresluje představené teze.

Jay David Bolter, Blair MacIntyre, Maribeth Gandy a Petra Schweitzer se ve své práci snaží pochopit fungování nových/digitálních médií prostřednictvím tezí Waltera Benjamina o kulturním významu prvních reproduktivních médií. Jeho teze o auratickém potenciálu v řadě příkladů potvrzují a vyvrací, čímž načrtávají specifický obrazec existence a vlivu média/díla na jednotlivce i společnost. Dochází přitom k tomu, že aura není platným stavem, nýbrž nestálou platformou, která může být proměňována prostřednictvím mediálních/uměleckých typů a žánrů. Zastávají to, že některé z nich ztrátu aury podporují, zatímco u jiných zpracování či designů je tomu naopak.

Ve chvíli, kdy daný přístup autoři (kriticky) aplikují na média, která jsou založena na virtuální či smíšené realitě (virtual reality/mixed reality), tak jsou schopni dokázat, že v současnosti existují média/díla, která jsou nejen schopna auru udržet, ale také zvětšovat a násobit.


Jay David Bolter, Blair MacIntyre, Maribeth Gandy and Petra Schweitzer: New Media and the Permanent Crisis of Aura. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. February 2006, Vol. 12, No. 1. s. 21-39.


Typy uživatelů fantasy sportů a jejich motivace

Více než 15 miliónů lidí se účastní online fantasy sportů, které sportovním fanouškům umožňují užívat si jejich oblíbené sporty mimo stadion. V roli majitele klubu draftují do svého fantasy sportovního týmu hráče ze všech profesionálních lig na světě, kteří pak soupeří s dalšími fantasy týmy na základě statistik skutečných hráčů. Tím, že ligy usilují o skutečnou hru, mohou majitelé lig podnikat takové kroky jako je obchodování s hráči, rozvazování nebo podepisování smluv s nimi, nebo třeba sázení na zápasy.

Každoroční nárůst času a utracených dolarů přivedl Lea K. Farquhara a Roberta Meeedse k výzkumu uživatelů fantasy sportů. Pro výzkum si záměrně vybrali Q-metodologii, která uživatele nutí porovnáváním jednotlivých výroků skutečně uvažovat o prioritách. Autoři nakonec rozlišili pět typů hráčů, přičemž ty nejběžnější označili jako příležitostné hráče, kvalifikované hráče a izolacionistické hledače vzrušení. Jednotlivé typy uživatelů se vyhranily dvěma odlišnými primárními motivacemi - vzrušením a sledování statistik. Minimální sociální interakce uživatelů fantasy sportů v této studii ukazuje, že ne všechna online společenství jsou budována vztahy.

Výzkum zdaleka nepostihl všechny typy uživatelů, už jen tím, že se zaměřil pouze na vysokoškoláky. Za probádání stojí zejména závislí hráči. V USA se totiž fantasy ligy stávají doslova posedlostí. Majitelé lig několikrát denně kontrolují Internet, čtou magazíny pro sportovní skauty a sledují ESPN, celosvětové sportovní zpravodajství.

http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.2007.00370.x/full

Politický aktivismus nových médií a Internetu

Za svržením libyjského vůdce Muammara Kaddáfího a za letními nepokoji v Anglii stojí společný jmenovatel – nová média a Internet. Čím dále častěji se po celém světě mobilizují lidé se společným, většinou politickým, cílem. A čím dále častěji se tak děje přes sociální sítě. Proto jsem se rozhodla zaměřit na vývoj politického aktivismu přes nová média a Internet, který snad nabídne větší porozumění tohoto poměrně nového jevu.

Měla by mi s tím pomoci hlavně publikace New media & society a článek od R. Kahna a D. Kellnera "New media and internet activism: from the "Battle of Seattle" to blogging". Vyberu několik zajímavých myšlenek i z článků od Bennetta (The Internet and Global Activism) a Meiklea (Future active: media activism and the internet).

Práce se zaměří na příklady politického aktivismu z minulosti i současnosi a pokusí se vysvětlit činnost tzv. hacktivistů.

BENNETT, W. L. The Internet and Global Activism

KAHN, R., Kellner, D. New media and internet activism: from the “Battle of Seattle” to blogging

MEIKLE, G. Future active: media activism and the internet

Internetové databáze – postrach zavedených norem

V současné době existuje mnoho měření, která mají za cíl ukázat člověku, co je a co není kvalitní. Stále častěji jsou tato měření součástí internetových serverů. Protože se něco tak širokého a nejednoznačného jako je film k měření kvality přímo nabízí, budu v této práci postupovat tímto směrem a pokusím se zachytit důležité prvky.

Internet je zatím nejvhodnější médium pro rozvíjení kolektivní inteligence. Dnes má možnost teoreticky každý, prakticky skoro každý člověk na Zeměkouli promlouvat do lidského vědění a poznání, a to právě díky Internetu a díky možnostem, které právě Internet nabízí.

V této práci bych chtěl poukázat na určité, nelze říci přímo negativní, nicméně důsledky, které normu posouvají. Práce bude založena především na vlastním zkoumání vývoje hodnocení filmů na Česko-Slovenské filmové databázi, www.csfd.cz, ČSFD (2011), a zároveň bude čerpat z práce doktorky Grety Hsu z Daviské University of California.


Hsu, G. (2006). Jacks of all Trades and Masters of None: Audience's Reactions to Spanning Genres in Feature Film Production. Administrative Science Quarterly , 420-450. Dostupné online: http://asq.sagepub.com/content/51/3/420


Václav Vychytil

´Doctor Who´ a konvergence médií – případová studie o transmediálním vyprávění

Ve své práci se zabývám případovou studií ´Doctor Who and the Convergence of Media: A Case Study in ´Transmedia Storytelling´. Britský sci-fi seriál ´Doctor Who´ se objevil na obrazovkách BBC již v roce 1963. V roce 1989 byl ale ukončen a nová série pak byla zahájena v roce 2005. BBC si vybrala tento seriál jako svoji vlajkovou loď pro transmediální vyprávění, a proto bylo možné sledovat dění okolo seriálu na různých mediálních platformách. Autor článku tyto transmediální strategie BBC kriticky rozebírá a klade si otázku, zdali opravdu došlo k prohloubení celkového zážitku a vytvoření komplexního díla, nebo se jednalo pouze o novou ekonomickou taktiku. Článek jsem pokusila vyložit a zasadit do souvislostí literatury k tématu.

PERRYMAN, Neil. Doctor Who and the Convergence of Media : A Case Study inOdkaz `Transmedia Storytelling'. Convergence : The International Journal of Research into New Media Technologies [online]. 2008, 14, [cit. 2011-09-05]. Dostupný z: ZDE

.

„S pomocou mojich priateľov“ – ako sociálne siete ovplyvňujú procesy spojené so sociálnym kapitálom

Moja práca sumarizuje článok With a Little Help From My Friends. How Social Network Sites Affect Social Capital Processes. Je uverejnený v editovanom zväzku „A Networked Self“ (ed. by Zizi Papacharissi). Autori a autorky Ellison, Lampe, Steinfield a Vitak opisujú dve spriaznené oblasti: získavanie sociálneho kapitálu a vzory správania v online/offline prostredí. Vysvetľujú mechanizmy a postupy toho ako užívatelia sociálnych sietí tieto väzby získavajú, udržiavajú a ako k nim pristupujú. Hľadajú odpovede na otázky ako napr. „aký dopad na udržiavanie sociálneho kapitálu má Facebook?“ „Používajú respondenti Facebook na získavanie nových kontaktov alebo skôr na udržiavanie tých existujúcich?“

Ako cieľovú skupinu svojich zisťovaní si vybrali vysokoškolákov v USA. Príklady uvádzajú najčastejšie z Facebooku, ktorý si vybrali preto, že je medzi dotyčnými vysokoškolákmi najpopulárnejší a najrozšírenejší.

Prvá časť mojej eseje je sumou znalostí a zistení autorov. V druhej časti sú zistenia podrobené kritickému hodnoteniu a polemike. V poslednej časti sa snažím zhrnúť a vyvodiť zo zistení záver a niekoľko odporúčaní do praxe.

Vzťah online komunít a sociálneho kapitálu

Autori článkov, ktoré má táto práca za cieľ predstaviť, sa zamerali na vzťah sociálneho kapitálu a online komunít.

Ako prvý, východiskový článok, predstavím štúdiu The computer-mediated communication network: exploring the linkage between the online community and social capital. Autori pomocou empirického výskumu skúmali faktory sociálneho kapitálu, užívania médii a demografických údajov, ktoré by mohli mať vplyv na užívanie online komunít.

V ďalšej časti práce nadviažem ukážkou konkrétneho príkladu online komunity a produkcie sociálneho kapitálu v rámci nej. K tomu využijem izraelský článok On Friendship, Boobs and the Logic of the Catalogue: Online Self-Portraits as a Means for the Exchange of Capital. Jeho autor skúmal sociálnu sieť Shox, ktorej komunitu predstavujú predovšetkým teenageri. Predmetom tejto sociálnej siete je najmä sebaprezentácia každého z užívateľov, využívanie hmotného a kultúrneho kapitálu a jeho výmena za nadobudnutý kapitál sociálny. Užívatelia prezentujú svoju tvorbu (sústredenú na vlastnú osobu) s cieľom zisku postavenia v rámci sociálnej hierarchie a tvorbe nových kontaktov. Oba články sú ukážkou premeny kedysi pasívneho užívateľa média na dnešného produsera/prosumera.

V závere eseje zhrniem poznatky oboch štúdii a doplním ich o vlastné postrehy.

Zdroje:

LEE, Junghee; LEE, Hyunjoo. The computer-mediated communication network: exploring the linkage between the online community and social capital. New Media & Society. August 2010, vol. 12, no. 5, 711-727.
Dostupný z: http://nms.sagepub.com.ezproxy.is.cuni.cz/content/12/5/711.abstract

SCHWARZ, Ori. On Friendship, Boobs and the Logic of the Catalogue: Online Self-Portraits as a Means for the Exchange of Capital. Convergence. May 2010, vol. 16, no. 2, 163-183.

Dostupný z: http://con.sagepub.com.ezproxy.is.cuni.cz/content/16/2/163.abstract