Sunday, November 24, 2013

Jak nás ovlivňují online hry? A co si myslíme o ostatních hráčích?

Jsou pro nás počítačové hry škodlivé? Stávají se z nás kvůli nim závisláci? Nebo je to naopak a jejich pozitivní vliv na hráče převažuje? Toto téma bylo vzhledem k jejich neustále vzrůstající oblibě analyzováno již mnohokrát, Lin Zhang se ho tedy rozhodl prozkoumat z jiného pohledu – pokusil se na hráče a hráčky online her uplatnit teorii efektu třetí osoby.

Lin Zhang působí na University of Southern California, kde se věnuje oboru komunikace a novinářství. Zaměřuje se především na sociální, politické, ekonomické a kulturní dopady nových médií.

Počítačové hry se stále častěji stávají cílem výzkumu genderových studií. Hry vykazují mnoho genderových stereotypů, které teprve začínají být pojmenovávány. Má se za to, že ve světě online her dominují především muži a herní prostředí je jim tedy přizpůsobováno. Autor ale zároveň zmiňuje studie, které dokazují, že vliv žen v tomto prostředí je stále narůstající. Průzkum mezi hráči titulu Everquest 2 prokázal, že ženy jsou svým herním povinnostem oddanější než muži. Ve virtuálním světě tráví průměrně o čtyři hodiny týdně více než jejich mužské protějšky. Počet registrujících se hráček navíc stále stoupá.

Vzhledem k omuto fenoménu se Zhang rozhodl použít na online hráče teorii efektu třetí osoby, přičemž názory dotazovaných se netýkaly jen protějšků stejného pohlaví, ale i opačného. Tato teorie říká, že lidé mají tendenci vnímat, že zprávy masové komunikace či masová média obecně (jako například online počítačové hry), mají větší negativní dopad na ostatní než na dotazovaného. Stejně tak se jedná o nadhodnocování pozitivního vlivu (například v rámci reklamy) na svou vlastní osobu než na někoho jiného. Tento efekt je dán jak sociálními a kulturními předsudky, tak přirozenou snahou vykreslovat sebe v lepším světle, než si dokážeme připustit.

Zhang si začátkem práce pokládá několik tezí, které se v rámci výzkumu následně pokouší vyvrátit, případně potvrdit. Inspiroval se jak u podobných prací, které v rámci tématiky počítačových her již byly publikovány, tak výzkumy z jiných oblastí. Autor jako inspiraci zmiňuje studii, která zkoumala efekt třetí osoby na konzumentech pornografie, přičemž se zaměřovala na jejich názory o dopadech pornografie na opačné pohlaví. Zhang tedy pracuje s následujícími tezemi:

      1) Hráči se domnívají, že online hry mají větší negativní dopad na ostatní hráče než na ně samotné.

      2) Hráči se domnívají, že negativní dopad online her je výraznější na ženách než na mužích

      3) Ženy se domnívají častěji než muži, že negativní dopad her je výraznější na protějšcích opačného pohlaví než na hráčích, respektive hráčkách pohlaví stejného ( k této myšlence Zhang dospěl vzhledem k faktu, že mužských hráčů je mnohem více a obecná představa tedy říká, že budou i více ovlivňováni, což však vůbec nemusí být pravda)

4       4) Hráči se domnívají, že na ně mají online hry větší pozitivní efekt než na ostatní hráče

K získání potřebných dat využil Lin Zhang metodu internetového dotazníku. Toho se nakonec zúčastnilo 574 členů (355 mužů a 219 žen) jedné z největších guild v Číně, tedy společenství lidí, kteří spolu hrají online počítačové hry. Kontakt na jednotlivé členy této uzavřené skupiny zprostředkoval tzv. guild leader, tedy vedoucí této organizace, přičemž výzkumu se rozhodla zúčastnit přibližně polovina oslovených. A jaké dotazy byly hráčům a hráčkám kladeny?
  
Negativní vliv:
      a) Kvůli hrám utrácím zbytečně peníze
      b) Kvůli hrám omezuji komunikaci se svými přáteli a rodinou
      c) Kvůli hrám cvičím méně, než bych potřeboval
      d)Kvůli hrám se nemohu pořádně soustředit na práci nebo studium
      e) Kvůli hrám málo spím a odpočívám

Pozitivní vliv:
      a) Díky hrám získávám nové přátele
      b) Díky hrám a jejich dějovým zápletkám se dozvím o jiných kulturách
      c) Díky hrám se více socializuji
      d) Hry mi pomáhají zlepšit „hand-eye coordination“
      e) Díky hrám se dozvím nové věci o počítačích a internetu

Table 1: Mean estimates of perceived effects on self, other males and other females.
Note: Figures in parentheses are standard deviations. Numbers under N are sample sizes, and the rest are mean scores of perceived effects for each group.

Comparison Groups
Samples
N
Self
Other males
Other females
All
574
3.73(1.58)
4.25(1.54)
4.17(1.56)
Males
355
3.81(1.53)
3.99(1.54)
4.43(1.52)
Females
219
3.59(1.64)
4.67(1.44)
3.75(1.54)

  
Tato tabulka s výsledky dokazuje, že ženy i muži považují opačné pohlaví jako náchylnější k negativním vlivům počítačových her. Pokud ovšem výsledek zprůměrujeme, vychází nám, že obě pohlaví přisuzují větší náchylnost spíše mužům (index 4.25 oproti 4.17 u žen). Potvrdila se zároveň hypotéza, že hráči vnímají sami sebe jako nejméně náchylné k těmto negativním dopadům. Tento závěr platí pro obě pohlaví.  


Table 2: Hierarchical regression analysis predicting third–person effect in gender.
Note: p<.1; *p<.05; **p<.01; ***p<.001.

Regression (B)
Independent variables

Block 1: Demographics and control variables

Age
-.02
Education
-.01
Paternalism
.11**
Internet self–efficacy
.21**
Adjusted R2
.11
Block 2:

Gender
.13***
Self–reported real exposure
-.17**
Perceived exposure of same gender
.01
Perceived exposure of opposite gender
.39***
Incremental adjusted R2
.10
Total adjusted R2
.21


Výsledky uvedené v druhé tabulce dokazují, že svůj názor o dopadech na ostatní si hráči vytváří především dle domněnky, jak moc je druhé pohlaví vlivu her vystaveno. Výsledky tedy ukazují, že ženy mají svůj názor utvořen především představou, že ženy online hry příliš nehrají, zatímco jejich primárními uživateli jsou muži. To však nemá žádný vliv na to, zda jsou muži hrami skutečně více ovlivněni.


Table 3: Mean estimates of perceived positive effects on self, other males and other females.
Note: Figures in parentheses are standard deviations. Numbers under N are sample sizes, and the rest are mean scores of perceived effects for each group.

Comparison Groups
Samples
N
Self
Other males
Other females
All
574
4.42(1.65)
4.03(1.52)
4.35(1.50)
Males
355
4.47(1.68)
4.33(1.48)
4.49(1.54)
Females
219
4.35(1.61)
3.53(1.45)
4.14(1.40)


Dle závěrečné tabulky se všichni domnívají, že online hry mají největší pozitivní dopad na ženy. Samozřejmě byl ale potvrzen fakt a již v úvodu zmíněný předpoklad, že dle každého z hráčů mají hry největší pozitivní dopad na ně samotné.

Přestože byl výzkum veden s čínskými hráči a hráčkami, dá se usuzovat, že vzhledem k platnosti efektu třetí osoby bychom dostali podobné výsledky i mezi hráči v České republice. Online hry jsou natolik univerzální, setkávají se v nich za stejných podmínek virtuálního světa lidé ze všech koutů planety, že by čeští hráči odpovídali obdobně. Možná je však na čase tuto teorii potvrdit i u nás.

No comments:

Post a Comment