Monday, September 12, 2011

Anotace: Veselá, Veronika: Využití fan artu v oficiální propagaci hry Mass Effect 3

Ve svém výzkumu navazuji velmi volně na případovou studii Mapping commercial intertextuality: HBO's True Blood (Hardy, 2011), která mapuje způsob oficiální propagace úspěšného seriálu využívající intertextualitu, transmédií a transmediálního vyprávění. Studie rovněž zmiňuje protichůdné pohledy politické ekonomie a kulturálních studií na tento způsob propagace, který první skupina odsuzuje jako přílišnou komercializaci a snahy o maximalizaci zisku, a druhá oslavuje jako příležitost pro vznik kultury účastníků, která vytváří nové formy participace a spolupráce mezi tzv. prosumery.

Zaměřuji se na propagaci třetího dílu úspěšné RPG (role-playing game) Mass Effect (ME). Konkrétně zkoumám využití fanouškovského umění (fan artu) v oficiální propagaci Mass Effectu v období od dubna 2011 do 30. srpna 2011. Sleduji, jakým způsobem tvůrce hry, společnost BioWare, nakládá s díly svých fanoušku (fan artem, cosplayem) na těchto třech platformách, které společnost BioWare zřídila za účelem propagace videohry Mass Effect: webové stránce http://www.masseffect.com/, přidružené BioWare TV věnované ME3 a facebookové stránce http://www.facebook.com/masseffect. Dále mě zajímá, jak na využití fan artu v oficiální propagaci reaguje hráčská komunita. Praktické poznatky dávám do souvislosti s názorově rozdílnými stanovisky politické ekonomie a kulturálních studií a docházím k závěru, že využívání fan artu a cosplaye společností BioWare k propagaci třetího dílu videohry fanoušci nevnímají jako vykořisťování (hledisko politické ekonomie). Naopak konvergence (Jenkins, 2006) se v tomto případě ukazuje jako výhodná pro obě skupiny – nejen pro tvůrce hry, společnost BioWare, ale i pro fanoušky, kteří jí dokážou využít ve svůj prospěch (ilustrováno na konkrétních příkladech).

Veronika Veselá

No comments:

Post a Comment