Thursday, April 17, 2014

Hranie sa na mutanta vo virtuálnom svete: pochopenie prekrývajúcich sa svetov v pop-kultúrnych videohrách

Článok Playing as a mutant in a virtual world: understanding overlapping story worlds in
popular culture video games od Jennifer Rowsellovej, Isabel Pedersenovej a Douglasa Truemana sa snaží skúmať nuansy príbehov a svetov vo videohrách ako komplexné, kompozičné postupy, ktoré môžu byť využité na pochopenie súčasného vzdelávania a gramotnosti. Tento článok sa snaží určitým spôsobom vyodiť/ odhadúť proces transformácie príbehu, v ktorom sa kánonický príbeh posunie z filmového plátna do videohier. Článok ako príklad skúma videohru X-Men Destiny, v ktorej sa snaží klasifikovať tri prekrývajúce sa svety, ktoré musia byť vopred dohodnuté pokiaľ sa má jednať o videohru prispôsobenú napríklad filmu: kánonický mýtický svet, prispôsobený herný svet a príbeh žiaka, s cieľom umožniť zvládnutie herných postupov v kontexte gramotnosti.

Konceptuálny rámec: Videohry zohrávajú čoraz dôležitejšiu rolu v skúmaní gramotnosti a tvorbe významov u mladých ľudí. Existuje množstvo literatúry, ktorá sa snaží vyvrátiť pohľad na videohru ako na nezmyselného zabijaka času a naopak ukázať, že videohra môže jedinca prinútiť myslieť a učiť ho. James Paul Gee vo svojej práci What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) uvádza, že hranie videohier môže pomôcť rozvíjať kritické myslenie, schopnosť sa aktívne učiť, riešiť problémy a poznávať samého seba. Gee tvrdí, že ak mnladý ľudia prenesú vlastné hodnoty, túžby a fantázie do postavy, obsah videohry sa stáva ich súčasťou a tým sú schopní sa učiť. 

Tieto tvrdenia je podľa autorov možné objaviť na poli populárnej kultúry. V článku populárna kultúra musí byť chápaná v zmysle transmediálnej intertextuality. Pod pojmom transmediálna intertextualita si môžeme predstaviť napríklad produkty, ktoré sú často pospájané podobnými témami, ktoré súvisia s populárnymi televíznymi alebo filmovými postavami resp. príbehmi (narativami). Týchto poprepájaných produktov a príbehov už je však tak mnoho, že je čoraz ťažšie identifikovať pôvod jednotlivých tém vzhľadom na množstvo rôznych platforiem, na ktorých sa objavujú. Práve táto transmediálna intertextualita je to, čo deti väčšmi priťahuje. Príkladom takejto transmediálnej intertextuality je aj autormi vybraná videohra X-Men Destiny, ktorá nadväzuje na série komixových príbehov, ktoré boli najprv pretransformované do filmovej či animovanej podoby. Pre svoj článok vytvorili autori 3 základné definície prekrývajúcich sa svetov, ktoré sú zahrnuté v produkcii a participácii v takomto transmediálnom texte.

Kánonický mýtický svet: v našom prípade ide o mýtický svet X-Men vytvorený frančízou Marvel, ktorý bol vytvorený v roku 1963 Stanom Lee a Jackom Kirbym. Svet X-Men dosiahol status ikony, stal sa globálnou multimediálnou frančízou zahrňujúcou komiksové romány, hrané i animované filmy či videohry. Ich trvajúca popularita pramení najmä z toho, že X-Men slúžia ako metafora pre každú skupinu alebo jednotlivca, ktorí sa ocitli na okraji spoločnosti- menšiny, členovia LGBT komunity alebo „geekovia a nerdi“, ktorí tvorili pôvodnú fanúšikovskú základňu. X-Men sú vlastne jedinci, u ktorých genetická mutácia spustila nadľudské schopnosti a rozdelili svet na Homo sapiens (ľudí) a Homo superior (mutantov). Mutanti sa neskôr rozdelili na dve skupiny- jednu, ktorá sa snaží o spolužitie s ľuďmi - a druhú, ktorá vidí svoj druh ako ďalší krok v evolúcii ľudskej rasy a snaží sa o dominanciu nad ľudstvom.

Adaptovaný svet videohry: videohry sú utvárané tromi hlavnými aspektami- hranie hry (činy hráča, stratégie a motívy), štruktúra hry (pravidlá hry vrátane pravidiel simulácie) a hráčsky svet (fiktívny obsah, topológia, dizajn a textúra levelov). Svet vo videohre musí prejsť aj ďalšími procesmi vyžadujúcimi fúziu existujúceho fiktívneho obsahu s obsahom hry. V tejto časti autori článku spovedali dizajnéra, ktorý pomáhal vytvárať túto videohru. V roku 2009 dostal so svojimi kolegami náročnú úlohu- pretransformovať svet s 50-ročnou históriou v pop-kultúre do interaktívnej videohry. Príbeh, ktorý sa odohráva prostredníctvom hry X-Men Destiny je v rámci tejto hry jedinečný ale musí ostať verný postavám a pravidlám, ktoré sú známe a fungujú medzi fanúšikmi marvelovského sveta. A tu môže nastať problém, ktorý autori vysvetľujú na postave Wolverina. Súčasťou Wolverinovej mutácie, okrem pôvodne kostnatých drápov, je aj tzv. „healing factor“, vďaka ktorému je schopný sa uzdravovať rapídne rýchlym tempom. Vo videohre však jeho neustále uzdravovanie sa spôsobuje problém pre vývoj hry.  Ak totiž vývojári zostanú verní charakteru, potom hráči, ktorí kontrolujú Wolverina sú v podstate nesmrteľní. Každá hra má, podľa autorov, totiž rovnaké prvky- určitý cieľ, pravidlá, systém spätnej väzby (informovanie hráča o jeho úspechoch resp. zlyhaniach) a dobrovoľnú účasť. Ak je cieľom hry X-Men Destiny poraziť nepriateľov v boji skôr ako oni porazia hráča a zároveň je však Wolverine nesmrteľný, dosiahnutie cieľa sa pre hráča stáva matematicky istým. Hráč by nepotreboval zručnosti, stratégie, kreatívne myslenie – nebol by nútení niečo tvoriť, plniť nejaké zadanie- pretože víťazstvo by bolo isté ešte skôr, ako by hra vôbec začala. Hranie hry s vopred známym koncom by však bolo pre deti, ktorých túžbou je práve prepracovanie sa k cieľu, nudným, nezáživným zážitkom. Mohli by sa púšťať do súbojov bez akéhokoľvek strachu z prehry a mohli by len od začiatku do konca stláčať „attack“. Vývojári sa s Wolverinovou nesmrteľnosťou popasovali ani nie tak porušovaním kánonických pravidiel, ale skôr len ich reinterpretáciou, tak ako to robia rozprávači s mýtami. V hre sa nakoniec môže rýchlo vyliečiť len z určitých druhov zranení. Hráč sa tak nemôže spoliehať na to, že s Wolverinom je jednoducho neporaziteľný a musí prísť s novými stratégiami a nápadmi ako poraziť súpera. Aby bola hra úspešná, musia dizajnéri pracovať v rámci určitých hraníc už existujúceho príbehu a musia zachovať integritu príbehu/mýtu/kánonu, ktorý sa šíri rôznymi médiami.

Imaginárny príbeh žiaka v tomto svete: imaginárnym príbehom rozumieme podľa Geeho významové transakcie , ktoré prebiehajú medzi samotným príbehom a hráčovou subjektivitou v imaginárnom svete. Gee hovorí o tom, ako hráči projektujú svoje identity do virtuálnych postáv a tvoria tým „projektívnu identitu“. V tejto časti autori článku skúmali 12-ročné dievča ako pri hre X-Men Destiny premieta svoju identitu do avatara- Aimi Yoshida, ako sa prebíja cez prekážky a bojuje v priebehu hry proti ľuďom s pomocou X-Menov. Tým, že dieťa má možnosť znova a znova prežívať elementy príbehu, je schopné absorbovať kultúrny odkaz príbehu/hry. Existujú tak vlastne v imaginárnom svete. Aby v takomto svete mohli existovať, musia adoptovať a projektovať určitú identitu do svojho avatara.
 V tejto hre sa deti stávajú aj hráčom-postavou ale aj rozprávačom príbehu. Aby mohli príbeh rozprávať, musia ho hrať, musia niečo robiť, plniť úlohy aby sa dej príbehu vôbec odohrával – musia prežívať toto transmediované rozprávanie. Príbeh bez hráča nemôže existovať- v tom je jeden z rozdielov medzi transmediovanou videohrou a napr. filmom.
Hranie autori považujú za sociálnu prax, ktorá sa rozširuje do ďalších sociálnych fór. Hráči vytvárajú rôzne "fan bases", v ktorých majú možnosť si vymieňať nápady, taktiky, natáčať videá na YouTube s návodmi ako prejsť cez nepriateľa... 
Takéto herné návody prispievajú k väčšiemu pop-kultúrnemu zážitku z hrania, či ku sociálnej komunikácii medzi hráčmi. Hry podobného rozmeru ako X-Men Destiny neponúkajú hráčom len možnosť zapojiť sa do fanúšikovskej kultúry ale podľa autorov napomáhajú aj procesu budovania identity, čo prispieva k hraniu hier a príbehovému fenoménu ako celku.

Autori sa zhodujú na tom, že praktiky videohier sa čoraz častejšie budú využívať pri skúmaní a precvičovaní detskej gramotnosti. So stále rastúcou popularitou, či už marvelovských alebo iných frančíz, s ich obrovským rozsahom naprieč mediálnymi platformami, sa  odborníci na detskú gramotnosť a výchovu budú musieť zmieriť s tým, že takáto konvergencia kánonických svetov, imaginárnych svetov a adaptovaných herných svetov budú mať vyšší dopad na detské hry, spôsob ich učenia sa, ale možno aj na ich sociálne interakcie či rozvoj fantázie a kreativity.

 “The truth about stories is that, that is all we are” Thomas King (2008)

Zdroj: Rowsell, J., Pedersen, I. and Trueman, D. (2014), Playing as a mutant in a virtual world: understanding overlapping story worlds in popular culture video games. Literacy, 48: 47–53. doi: 10.1111/lit.12022
Gee, J. P. (2003) What Video Games Can Teach Us about Learning and

Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

1 comment: