Showing posts with label počítačové hry. Show all posts
Showing posts with label počítačové hry. Show all posts

Monday, April 15, 2013


Kdy vlastně pustit dítě k počítači?  

Touhle otázkou se v současné době zabývá řada vědců, psychologů, pediatrů, programátorů, ale i marketérů a samozřejmě ze všeho nejvíc rodičů. Pakliže jste se, podobně jako já, domnívali, že čím později děcko o počítač zakopne, tím lépe, pak si možná budeme muset přiznat, že doba je proti nám a my jdeme cestou dinosaurů do záhuby. Studie vědců z neziskové organizace Common Sense Media, která se zaměřuje na využívání technologií dětmi (proběhla v USA.) totiž ukazuje trochu jiná data. Tahle studie se nezabývá jen počítači, ale novými či digitálními médii obecně a vyplývají z ní poměrně překvapivá data. Tak tedy velmi souhrnně vyjádřeno, přes čtvrtinu všeho svého času tráví děti ve věku 0-8 let ve společnosti digitálních médií? Dobře, 8 let už jsou školní děti, tam by se to čekat mohlo, otázka je to množství, ale pojďme si to rozklíčovat dále.

Průměrně se podle studie dostane dítě prvně k počítači ve 3 a půl letech. 53 % dětí od 2 do 4 let už si je někdy zkusilo a mezi 5-8 lety už je to 9 z 10. Pro polovinu těch odrostlejších je to denní záležitost, ale ani u jejich batolecích kolegů to není výjimka. Každý den si s počítačem pohraje 12 % dětí od 2 do 4 let a aspoň jednou týdně už je to čtvrtina.
Hrozné, skvělé, normální? Pojďme dále.

            Se smartphony, iPody, iPady nebo tablety začínají děti ještě dřív. Desetina z nich ho dostane do ruky předtím, než sfoukne první svíčku na narozeninovém dortu a ve věku 4 let už mají tahle zařízení v malíku 4 z 10 dětí.  Podobně rychle pronikají i do světa PC her a herních konzoli. Do 4 let si s nimi pohrává necelá polovina děcek a v době třetí třídy už jsou jenom 2 outsideři z 10, kteří je v životě nedrželi v ruce.  

  

   
Je otázkou, jak by asi dopadlo podobné měření u českých domácností. Zatím ho, bohužel, nemáme, a tak si o tom, kdy a kde se děti seznámí s počítači, musíme udělat představu jinde.  Můžeme začít třeba v Ostravě nebo Jihlavě, tam bezpečně víme, že děti si už ve školce k počítači „čuchnou“. Jsou to speciální počítače z projektu KidSmart firmy IBM. Ta se ale činí, takže jich po republice v této chvíli funguje několik set i jinde než jen ve dvou zmíněných městech.   


Vypadají s nadsázkou jako veselé barevné kóje, ergonomicky jdou nadesignované pro malé caparty, ale hlavně mají obsah, který podle vývojářů ne že škodí, ale pomáhá.


V rámci jednotlivých programů či aplikací si děti mají rozvíjet soustředění, jemnou motoriku, vědomosti, ale i společenské normy. (I když podle zkušenosti vychovatelek je první normou, kterou se děti v souvislosti s užíváním počítače naučí, rozpis služeb, aby se nemlátily kačerem po hlavě o místo u klávesnice.) Pod dozorem pedagoga pak děti tráví u počítače 20 minut.

Tímhle příkladem se pomalu dostáváme k jádru pudla. Pokud pomineme některé sporné účinky počítačů, respektive virtuálního zobrazování virtuální reality, které ještě zmíním, nejde asi primárně o to, kdy dítě k počítači pustit, ale jak a s kým. Smartphony, Tablety i PCčka dnes nabízejí přehršel výukových programů a speciálních aplikací pro děti. Někdy dokonce garantované a lektorované medicínskými či jinými autoritami, že právě tohle je pro dítě to ono a pozitivní věc. Ale nepodceňujme sílu marketingu. Ostatně už nabídka chytrých hraček pro děti je i v českých luzích a hájích dost bohatá na to, aby vysála nejednu portmonku.


Klíčové je děti u počítačů, stejně jako u televize hlídat. Pro řadu rodičů je to sice šikovný babysitter, ale má svá rizika. Počínaje pedofily na internetu a poruchami vývoje či osobnosti konče.

Nu a teď trochu k těm skrytým hrozbám. Zmiňuje je třeba Ann Marie Barryová v knize Visual Intelligence. Bude to trochu odbornější. Podle výzkumů neurologů a neurochirurgů náš mozek vyhodnocuje informace dvěma odlišnými okruhy, a to v závislosti na typu vstupní informace. Rozlišujeme tzv. deklarativní paměť (declarative memory), tedy zřejmé, myšlenkovým procesem zformulované ukládání informací, které zpracovává hippocampus, a proti tomu emoční paměť (emotional memory), tzn. přímá, jasně emotivní reakce na konkrétní podnět, která neprochází vědomým vyhodnocením. Jejím ústředím je tzv. cesta thalamus – amygdala.

Proces utváření obou mozkových cest vrcholí v období puberty a zde, respektive před touto dobou, je skryto nebezpečí v tom smyslu, že emoční paměť, se jakožto první signální soustava, která zajišťuje naše přežití, utváří dříve než deklarativní paměť. Takto utvořená schémata emoční paměti pak mohou v kritické situaci převzít rozhodující roli a vést naše kroky. Emoční paměť je přitom výrazně spojena právě s vizuálními vjemy. Proto nás tak přitahují zprávy na nově, vraždy, bouračky a jiné nebezpečí působí na naši první signální – pozor, hrozba. Zapamatuj si a vyhni se tomu. Bohužel, když je ho přehršel, přijetí se bagatelizuje a stává se normou. Jinými slovy děti, které si ještě nejsou schopny spoustu věcí logicky vysvětlit a utřídit na základě zkušeností, reagují bezprostředně, emočně a podle vzoru. A navíc, jejich schopnost rozeznat realitu na obrazovce, ať už televize nebo počítače od reality skutečné, je snížená, ne-li absentující. Stejně tak to, co vidí fungovat ve vymodelovaném světě, považují za přirozené, a vy musíte být sakra na pozoru, až budou chtít vyzkoušet všechny triky, které umí superman. Zároveň platí, že všechno, co si člověk špatně zapamatuje v dětství, může v neobvyklé situaci později vybublat na povrch. 

Ann Marie Barryová dále dokumentuje i to, kam vede v extrémních příkladech špatná fixace vizuálních schémat, což hrozí zvláště v době, dětství, až do puberty, kdy tento vyhodnocovací proces není rozvinut, respektive se teprve utváří na základě pozorování vnějšího světa.  Například ve studii Harvardské Univerzity se zabývali případem postřeleného mladého muže, který byl šokován a zmaten tím, že mu jeho zranění vskutku působí fyzickou bolest. Psychologové Wayne Wilson a Randy Hunter sestavili dokonce seznam 58 incidentů násilných činů inspirovaných filmovou tvorbou, které se udály od roku 1970 do roku 1982[1] a v roce 1987 Juliet Lushbough Deeová uveřejnila rozbor patnácti soudních rozhodnutí, ve kterých děti a mladiství spáchali kriminální delikt podle vzoru, který viděli v televizi, filmu, či převzali z rockové hudby.

 Autorka popisuje několik odstrašujících případů násilí (vesměs vražd), které děti a mladí lidé okopírovali přesně podle filmové předlohy. Přičemž upozorňuje na jejich současný komentář v médiích a společenských debatách. Noviny a televizní zpravodajství nasazovaly titulky jako „zvrácená bytost“ či „ čisté a nepopsatelná zlo v srdci“, avšak děti byly po psychologické stránce zcela normální. Po vykonaném činu klidně strávili zbytek dne obvyklou zábavou a bez potíží o svých činech hovořily.[2] Příčina jejich jednání totiž byla v nastolených schématech uvažování, která si děti vytvořily podle vzorů viděných na obrazovkách a která nebyl schopny zamítnout vědomým úsudkem.  U počítačů a podobných zařízení je navíc podle Ann Marie Barryové o to horší situace, že zatímco na krvák v televizi se dítě „jen“ dívá, ve hře násilí samo způsobuje, a pakliže ho někdo nepoučí o daném kontextu, může být zaděláno na opravdu velký malér. Znám třeba příklad úplně normálního kluka, kterej na ulici rozšlápnul žábu, protože si vzpomněl, že za to dostával body v jakýsi hře a nepřišlo mu vůbec, že dělá něco špatně. Pak když mu tatínek vysvětlil, že žába je kaput a co to znamená, tak se rozbrečel.

A jaký tedy máme závěr? Počítače jsou dnes součástí našeho světa. Děti se jim nevyhnou, co víc, za pár let s nimi budou umět pracovat líp, než my sami. Na to se připravme. Myslím, že v případě počítačů, rodičům nehrozí, že by něco zanedbali, když od nich budou děti držet dál minimálně do předškolního věku. Nástup do školy či školky samozřejmě může být problém, stejně jako dítě obvykle přestane věřit na Ježíška, dostane taky sežrat to, že je divnej a, a to třeba i tím, že nemá smartphone nebo tablet. Holt doba je taková a děti jsou drsné. Rodič by tedy měl děti k počítači uvést, „držet je přitom za ruku“ a aspoň na začátku se jim snažit vysvětlovat, vysvětlovat a předcházet problémům. Když k tomu přijde i jiná, kvalitní, pedagogická iniciativa ze strany institucí, jen dobře. Pokud se pak všichni ve zdraví prokoušou přes pubertu, snad budou z nejhoršího venku. Tak si držme palce.



[1] Barry Ann Marie, Visual Intelligence, SUNY Press, New York 1997, s. 313

[2] dtto s. 315 

Tuesday, November 30, 2010

Velkej třesk!

V České republice existuje poměrně silná tradice informování o scéně okolo počítačových her. Je to dáno zejména tím, že těsně po převratu v roce 1989 zde začaly vznikat první tištěné časopisy (Excalibur, Score, Level), přičemž již v počátcích se kolem nich sešel velmi silný a hlavně stálý kolektiv autorů. Pokud bychom měli porovnávat tištěná média z té doby u nás a ve světě, zjistili bychom, že kvalita byla překvapivě velmi podobná, leckdy dokonce lepší na české straně. Přesto zde vznikl jeden úzus, který velmi jasně definoval v roce 2000 tehdejší šéfredaktor časopisu GameStar, Karel Papík. České herní magazíny se totiž (s čestnou výjimkou v podobě přejatých materiálů typu Oficiálního PlayStation Magazínu) vždy primárně omezovaly na jakýsi katalog recenzí aktuálních titulů. Tradiční šablona časopisu měla tvar „novinky-preview-recenze-návody-soutěž“. Opravdu „hardcore“ novinářská práce, která zahrnuje tematické články, rozhovory, úvahy a analýzy, zde buď neexistovala, nebo byla minimalizována na nezbytné minimum. Zapojení čtenářů, nepočítáme-li soutěže, bylo rovněž nulové a nikdo z tehdejších redaktorů se ani nesnažil s touto situací něco udělat, neboť lidé si na toto schéma zkrátka zvykli a na změnu si tím pádem z jasných důvodů nikdo netroufl.

Papíroví dinosauři

Ti samí redaktoři přitom stáli i u zrodu prvních internetových herních serverů (Bonusweb, Hrej, Tiscali). A i kvůli návykům z dosavadní časopisecké redaktorské práce je začali vést ve velmi konzervativním duchu. Vedle nezbytných využití internetu jakožto interaktivního média, typu čtenářského hodnocení, okamžitého kontaktu s redakcí a stahování aktuálních souborů všeho druhu se ovšem stále jednalo pouze o prodlouženou ruku papírových časopisů. Pochopitelně je třeba vnímat i omezené možnosti tehdejší doby. Ať už se jedná o celosvětový trend, dostupnost nových technologií, či tehdejší pokrytí internetového připojení na území České republiky. Nicméně už v té době je zcela evidentní, že české internetové servery budou o svého „zákazníka“ bojovat hlavně kvalitním, byť standardním obsahem. Prim v tomto ohledu určitě hrál Bonusweb, který pod vedením šéfredaktora Zdeňka Polácha určoval směr českého herního internetu. Jako vůbec první nabídl stahování plných her (freeware) zdarma, zřídil databázi českých lokalizací do zahraničních her, ale hlavně dostal pod svou střechu jak tehdejší oblíbené autory, kteří si udělali jméno v papírových časopisech, tak nadějné začínající psavce, jež si získávali své první herní ostruhy čistě ve vodách internetu.

S tím, jak získávaly internetové magazíny daleko důležitější postavení na českém herním poli, se postupně začala měnit jak jejich úloha, tak úloha papírových časopisů. Level i Score se začaly postupně zaměřovat na exkluzivní „print“ a video materiály (kvůli nimž zřizovaly i celé speciální DVD disky), které nebyly, a stále nejsou, dostupné na internetu a typy článků, fungující nejlépe v grafické sazbě časopisu (např. retro, komentáře), či útvary, které by si na webové stránce kvůli jejich značnému rozsahu jen málokdo přečetl celé (analytická témata). Velký zlom, co se internetových serverů týče, nastal ve chvíli, kdy vydavatelství Vogel Burda Communications odkoupilo portál Hrej.cz. Vůbec poprvé se ve větší míře začal objevovat multimediální obsah přímo závislý na čtenářské / divácké / posluchačské odezvě. Videorecenze, podcasty a různé interaktivní pořady kopírovaly trend ve světě, byť s několikanásobně menšími rozpočty a nižšími produkčními kvalitami. Ve stejný moment ovšem český online trh ustrnul na mrtvém bodě. I z jasných ekonomických důvodů se nesnažil dále kopírovat vývoj v zahraničí, kde se redaktoři daleko více snažili zapojit čtenáře do aktivit přímo na svých serverech. Jedinou výjimkou na českém internetu je v tomto ohledu server Eurogamer.cz, který nabízí například čtenářské recenze, či velkou evropskou databázi videomateriálů. Je ovšem důležité dodat, že se jedná o licencovaný formát ze zahraničí, kdy byl přebrán jak layout samotných stránek, tak veškeré databáze.

Časy se mění

Učebnicovým příkladem, jak by měl vypadat takový moderní herní web, který klade důraz na silnou komunitu, je relativně nový americký server Giant Bomb. Vedle toho, že nabízí zcela netradiční layout stránek, počínaje základní homepage, je nejen založen na komunikaci se čtenáři, ale dokonce i na čtenářský popud vznikl. Čtveřice kmenových redaktorů (Jeff Gerstmann, Ryan Davis, Brad Shoemaker, Vinny Caravella) totiž za různých okolností odešla, či byla odejita z ostatních herních webů a původním plánem bylo založit blog, na který by si mohli psát cokoliv bez editorských omezení. Kompletní start webu proběhl v polovině roku 2008 a už tehdy bylo jasné, že obsah bude velmi netradiční. Sice si stále můžeme přečíst recenze, prohlédnout aktuální videa a pídit se po novinkách, ale to je pouze desetina z celkového obsahu serveru.

Tu největší část zabírá uživatelská databáze naprosto všeho, co souvisí s herní kulturou. Podobně jako Wikipedia, i zde mohou uživatelé vytvářet svá encyklopedická hesla, k nimž tvoří rovněž popisky a provazují je s již existující herní databází, tvořenou samotnými redaktory. Jednotlivá hesla mohou upravovat pouze registrovaní uživatelé. Nováčci se musí nejdříve „osvědčit“ v očích administrátorů kvalitními příspěvky, až posléze jim jsou přidělena editační práva například pro určitou pod/kategorii (např. střílečky, jRPG, zbraně,…). Důležité však je, že heslo může existovat naprosto k jakékoliv drobnosti. Kupříkladu u velmi známé hry Super Mario Bros. jsou vytvořená hesla jak k hlavnímu hrdinovi, tak k jeho nepřátelům, ale rovněž k bonusovým předmětům, nebo součástem herního plánu. Velmi početná uživatelská komunita si je navíc vědoma své zodpovědnosti a snaží se eliminovat jednak duplicitní příspěvky, ale i na první pohled očividné nesmysly. Uživatel, který odmítá respektovat nepsaná komunitní pravidla, je nejdříve upozorněn na svůj prohřešek a v případě opakování suspendován na řadového uživatele bez jakýchkoliv práv.

Svévolná realizace

Maximální zapojení uživatelů, kdy redaktoři pouze vytvoří nástroje a lidé samočinně generují obsah, je patrný i u druhého důležitého opěrného bodu celého Giant Bombu. Tím jsou uživatelské kvízy. Ve velmi jednoduchém ovládacím rozhraní si naprosto každý může vytvořit vlastní otázku, přiřadit ji do několika kategorií a čekat na statistiky, které ukáží, jak složitou hádanku se mu povedlo vymyslet. Opět velmi jednoduchý koncept, který dovede přitáhnout na stránky obrovské množství lidí, kteří mají, už z podstaty zájmu o počítačové hry, soutěžení v povaze. Třetím a zřejmě nejdůležitějším prvkem Giant Bombu jsou takzvané „achievementy“, neboli trofeje za dosažení určitých cílů. Ty vytváří výhradně redaktoři a maximálně prověření uživatelé, neboť jsou mnohdy svázány i s reklamou na konkrétní výrobek. Ve zkratce se jedná o to, že uživatel si přečte nápovědu k určitému úkolu, chvíli pátrá na vlastní pěst, zajde do diskusního fóra, které je velmi pečlivě (opět samotnými uživateli) moderováno, aby nikdy nebyla prozrazena definitivní odpověď, a nakonec (většinou) úspěšně zavítá na konkrétní stránku v rámci serveru Giant Bomb, za což získává nejen jakousi formu odznáčku na svůj profil, ale rovněž zkušenosti, které jsou jakýmsi důkazem o prověřenosti uživatele. Jedná se o neskutečně vychytralý systém, který vás donutí setrvat na stránkách velmi dlouhou dobu pouze kvůli tomu, abyste si „vyzobali“ veškeré trofeje.


Otázkou pochopitelně je, zda se podobného systému můžeme v nejbližší době dočkat i v rámci českého herního internetu. Myslím, že nikoliv. Jednak je mentalita českých hráčů a vlastně i očekávání toho, co dostanou od herního serveru, někde jinde, než v případě hráčů v USA. Ovšem pochopitelně jsou největším problémem finance. Ani jeden z předních českých serverů nepoužívá v současnosti takový design stránek, který by umožňoval jednoduché zakomponování výše zmíněných prvků (či jejich variant) a kompletní reorganizace webu by pro většinu z nich byla, s mírnou nadsázkou, smrtící. Jsme tedy u nás navěky odsouzeni k tomu, abychom četli recenze, komentovali v diskusích, poslouchali podcasty, ale na „to zajímavé“ chodili do zahraničí? Domnívám se, že rovněž ne. Pouze je třeba si počkat na nějaký velký třesk.

Jaromír Möwald (autor je redaktorem serveru Hrej.cz)