Showing posts with label interaktivita. Show all posts
Showing posts with label interaktivita. Show all posts

Monday, April 15, 2013


Kdy vlastně pustit dítě k počítači?  

Touhle otázkou se v současné době zabývá řada vědců, psychologů, pediatrů, programátorů, ale i marketérů a samozřejmě ze všeho nejvíc rodičů. Pakliže jste se, podobně jako já, domnívali, že čím později děcko o počítač zakopne, tím lépe, pak si možná budeme muset přiznat, že doba je proti nám a my jdeme cestou dinosaurů do záhuby. Studie vědců z neziskové organizace Common Sense Media, která se zaměřuje na využívání technologií dětmi (proběhla v USA.) totiž ukazuje trochu jiná data. Tahle studie se nezabývá jen počítači, ale novými či digitálními médii obecně a vyplývají z ní poměrně překvapivá data. Tak tedy velmi souhrnně vyjádřeno, přes čtvrtinu všeho svého času tráví děti ve věku 0-8 let ve společnosti digitálních médií? Dobře, 8 let už jsou školní děti, tam by se to čekat mohlo, otázka je to množství, ale pojďme si to rozklíčovat dále.

Průměrně se podle studie dostane dítě prvně k počítači ve 3 a půl letech. 53 % dětí od 2 do 4 let už si je někdy zkusilo a mezi 5-8 lety už je to 9 z 10. Pro polovinu těch odrostlejších je to denní záležitost, ale ani u jejich batolecích kolegů to není výjimka. Každý den si s počítačem pohraje 12 % dětí od 2 do 4 let a aspoň jednou týdně už je to čtvrtina.
Hrozné, skvělé, normální? Pojďme dále.

            Se smartphony, iPody, iPady nebo tablety začínají děti ještě dřív. Desetina z nich ho dostane do ruky předtím, než sfoukne první svíčku na narozeninovém dortu a ve věku 4 let už mají tahle zařízení v malíku 4 z 10 dětí.  Podobně rychle pronikají i do světa PC her a herních konzoli. Do 4 let si s nimi pohrává necelá polovina děcek a v době třetí třídy už jsou jenom 2 outsideři z 10, kteří je v životě nedrželi v ruce.  

  

   
Je otázkou, jak by asi dopadlo podobné měření u českých domácností. Zatím ho, bohužel, nemáme, a tak si o tom, kdy a kde se děti seznámí s počítači, musíme udělat představu jinde.  Můžeme začít třeba v Ostravě nebo Jihlavě, tam bezpečně víme, že děti si už ve školce k počítači „čuchnou“. Jsou to speciální počítače z projektu KidSmart firmy IBM. Ta se ale činí, takže jich po republice v této chvíli funguje několik set i jinde než jen ve dvou zmíněných městech.   


Vypadají s nadsázkou jako veselé barevné kóje, ergonomicky jdou nadesignované pro malé caparty, ale hlavně mají obsah, který podle vývojářů ne že škodí, ale pomáhá.


V rámci jednotlivých programů či aplikací si děti mají rozvíjet soustředění, jemnou motoriku, vědomosti, ale i společenské normy. (I když podle zkušenosti vychovatelek je první normou, kterou se děti v souvislosti s užíváním počítače naučí, rozpis služeb, aby se nemlátily kačerem po hlavě o místo u klávesnice.) Pod dozorem pedagoga pak děti tráví u počítače 20 minut.

Tímhle příkladem se pomalu dostáváme k jádru pudla. Pokud pomineme některé sporné účinky počítačů, respektive virtuálního zobrazování virtuální reality, které ještě zmíním, nejde asi primárně o to, kdy dítě k počítači pustit, ale jak a s kým. Smartphony, Tablety i PCčka dnes nabízejí přehršel výukových programů a speciálních aplikací pro děti. Někdy dokonce garantované a lektorované medicínskými či jinými autoritami, že právě tohle je pro dítě to ono a pozitivní věc. Ale nepodceňujme sílu marketingu. Ostatně už nabídka chytrých hraček pro děti je i v českých luzích a hájích dost bohatá na to, aby vysála nejednu portmonku.


Klíčové je děti u počítačů, stejně jako u televize hlídat. Pro řadu rodičů je to sice šikovný babysitter, ale má svá rizika. Počínaje pedofily na internetu a poruchami vývoje či osobnosti konče.

Nu a teď trochu k těm skrytým hrozbám. Zmiňuje je třeba Ann Marie Barryová v knize Visual Intelligence. Bude to trochu odbornější. Podle výzkumů neurologů a neurochirurgů náš mozek vyhodnocuje informace dvěma odlišnými okruhy, a to v závislosti na typu vstupní informace. Rozlišujeme tzv. deklarativní paměť (declarative memory), tedy zřejmé, myšlenkovým procesem zformulované ukládání informací, které zpracovává hippocampus, a proti tomu emoční paměť (emotional memory), tzn. přímá, jasně emotivní reakce na konkrétní podnět, která neprochází vědomým vyhodnocením. Jejím ústředím je tzv. cesta thalamus – amygdala.

Proces utváření obou mozkových cest vrcholí v období puberty a zde, respektive před touto dobou, je skryto nebezpečí v tom smyslu, že emoční paměť, se jakožto první signální soustava, která zajišťuje naše přežití, utváří dříve než deklarativní paměť. Takto utvořená schémata emoční paměti pak mohou v kritické situaci převzít rozhodující roli a vést naše kroky. Emoční paměť je přitom výrazně spojena právě s vizuálními vjemy. Proto nás tak přitahují zprávy na nově, vraždy, bouračky a jiné nebezpečí působí na naši první signální – pozor, hrozba. Zapamatuj si a vyhni se tomu. Bohužel, když je ho přehršel, přijetí se bagatelizuje a stává se normou. Jinými slovy děti, které si ještě nejsou schopny spoustu věcí logicky vysvětlit a utřídit na základě zkušeností, reagují bezprostředně, emočně a podle vzoru. A navíc, jejich schopnost rozeznat realitu na obrazovce, ať už televize nebo počítače od reality skutečné, je snížená, ne-li absentující. Stejně tak to, co vidí fungovat ve vymodelovaném světě, považují za přirozené, a vy musíte být sakra na pozoru, až budou chtít vyzkoušet všechny triky, které umí superman. Zároveň platí, že všechno, co si člověk špatně zapamatuje v dětství, může v neobvyklé situaci později vybublat na povrch. 

Ann Marie Barryová dále dokumentuje i to, kam vede v extrémních příkladech špatná fixace vizuálních schémat, což hrozí zvláště v době, dětství, až do puberty, kdy tento vyhodnocovací proces není rozvinut, respektive se teprve utváří na základě pozorování vnějšího světa.  Například ve studii Harvardské Univerzity se zabývali případem postřeleného mladého muže, který byl šokován a zmaten tím, že mu jeho zranění vskutku působí fyzickou bolest. Psychologové Wayne Wilson a Randy Hunter sestavili dokonce seznam 58 incidentů násilných činů inspirovaných filmovou tvorbou, které se udály od roku 1970 do roku 1982[1] a v roce 1987 Juliet Lushbough Deeová uveřejnila rozbor patnácti soudních rozhodnutí, ve kterých děti a mladiství spáchali kriminální delikt podle vzoru, který viděli v televizi, filmu, či převzali z rockové hudby.

 Autorka popisuje několik odstrašujících případů násilí (vesměs vražd), které děti a mladí lidé okopírovali přesně podle filmové předlohy. Přičemž upozorňuje na jejich současný komentář v médiích a společenských debatách. Noviny a televizní zpravodajství nasazovaly titulky jako „zvrácená bytost“ či „ čisté a nepopsatelná zlo v srdci“, avšak děti byly po psychologické stránce zcela normální. Po vykonaném činu klidně strávili zbytek dne obvyklou zábavou a bez potíží o svých činech hovořily.[2] Příčina jejich jednání totiž byla v nastolených schématech uvažování, která si děti vytvořily podle vzorů viděných na obrazovkách a která nebyl schopny zamítnout vědomým úsudkem.  U počítačů a podobných zařízení je navíc podle Ann Marie Barryové o to horší situace, že zatímco na krvák v televizi se dítě „jen“ dívá, ve hře násilí samo způsobuje, a pakliže ho někdo nepoučí o daném kontextu, může být zaděláno na opravdu velký malér. Znám třeba příklad úplně normálního kluka, kterej na ulici rozšlápnul žábu, protože si vzpomněl, že za to dostával body v jakýsi hře a nepřišlo mu vůbec, že dělá něco špatně. Pak když mu tatínek vysvětlil, že žába je kaput a co to znamená, tak se rozbrečel.

A jaký tedy máme závěr? Počítače jsou dnes součástí našeho světa. Děti se jim nevyhnou, co víc, za pár let s nimi budou umět pracovat líp, než my sami. Na to se připravme. Myslím, že v případě počítačů, rodičům nehrozí, že by něco zanedbali, když od nich budou děti držet dál minimálně do předškolního věku. Nástup do školy či školky samozřejmě může být problém, stejně jako dítě obvykle přestane věřit na Ježíška, dostane taky sežrat to, že je divnej a, a to třeba i tím, že nemá smartphone nebo tablet. Holt doba je taková a děti jsou drsné. Rodič by tedy měl děti k počítači uvést, „držet je přitom za ruku“ a aspoň na začátku se jim snažit vysvětlovat, vysvětlovat a předcházet problémům. Když k tomu přijde i jiná, kvalitní, pedagogická iniciativa ze strany institucí, jen dobře. Pokud se pak všichni ve zdraví prokoušou přes pubertu, snad budou z nejhoršího venku. Tak si držme palce.



[1] Barry Ann Marie, Visual Intelligence, SUNY Press, New York 1997, s. 313

[2] dtto s. 315 

Tuesday, April 26, 2011

Jak způsobit nevolnost online?

Internety se mimo jiné vyznačují také tím, že na mnoho zajímavých věcí člověk narazí náhodou, mimoděk či dokonce omylem. Tak tomu bylo i s „objevem“, o nějž se s vámi dnes hodlám podělit. Nejde o žádný profláklý internetový fenomén, nýbrž o marginálii, která proběhla před několika lety, nevzbudila zřejmě větší pozornost (soudě dle počtu zhlédnutí) a dnes už ve své původní podobě ani neexistuje.

Dotyčná věc se jmenovala Willie Hurl a stavěla na velmi prosté základní myšlence: uživatelé (produseři) pomocí interaktivního rozhraní připraví z roztodivných ingrediencí směs, ze které by se protagonistovi ve studiu mělo udělat nevolno. Projekt v sobě spojoval prvky on-line videa, placené on-line služby, produsage a kolektivní „„inteligence““ (čtverné uvozovky jsou záměrné).

Ve výše uvedeném videu se autoři otevřeně přiznávají, že jejich hlavním cílem je vydělat peníze. Avšak jdou na to jiným způsobem, než jak je na internetu obvyklé. Vycházejí z lidské hravosti – lidé rádi mačkají tlačítka a sledují, co se stane. Uživatelé technologie Willie Hurl za poplatek obdrží speciální aplikaci (voterface, „voličské rozhraní“) a předplacené virtuální žetony, které mohou utrácet za užívání roztodivných hejblat. Neplatícím divákům je umožněno představení sledovat, ovšem bez aktivity platícího obecenstva by nefungovalo tak, jak je tvůrci navrhli. Od počátku je tak počítáno s produsage.

Technologické zázemí obsahuje kromě různých zvukových a světelných efektů v prvé řadě samočinně pracující dávkovač surovin, který na povely uživatelů neúprosně odměřuje složky, z nichž postupně vzniká kolektivní koktejl. Interaktivní představení se odehrává jakoby formou přímého televizního přenosu – totiž v předem stanoveném reálném čase; je proto nutné, aby se uživatelé virtuálně sešli v jeden jediný okamžik a jakožto „disperzní kolektiv“ určovali vývoj hry.

(pozor, následující video není pro slabé žaludky)


Nepřísluší mi hodnotit, kde jsou hranice morálky na internetu. Proto odhlédnu od skutečnosti, že výstupem uvedené show je blivajs, ze kterého je asi šoufl nejen protagonistovi, ale i divákům. Z hlediska studia médií je mnohem zajímavější, že se tu internetová komunikace prezentuje jako skutečná extenze lidského těla. Interaktivní rozhraní funguje jako prodloužená ruka uživatele. Pomocí tlačítek v aplikaci uživatelé pohybují reálnými předměty ve studiu, aktivně vstupují do dění na vzdáleném místě (přičemž tato aktivita je mnohem komplexnější než kupříkladu prosté dálkové odpálení bomby).

Na druhou stranu se však extenze na Willie Hurl účastní více uživatelů najednou, aniž spolu mají možnost navzájem komunikovat. Díky tomu se zde zhmotňuje často užívané úsloví „levá ruka neví, co dělá pravá“. Každý uživatel vystupuje sám za sebe, má možnost ovlivnit svůj podíl, ale nemá sebemenší kontrolu nad tím, jak bude vypadat výsledný celek. Míchané koktejly jsou tak v pravém slova smyslu kolektivním dílem. (Pozn. V době předinternetové bych takováto díla zařadil kamsi k dadaismu. Nápadně to připomíná literární hry typu „napiš verš, přelož papír a pošli dál“.)

Jak jsem již uvedl v úvodu, systém Willie Hurl v popsané podobě v současné době nefunguje (k dispozici jsou stále archivní videa na YouTube a Justin.tv). Těžko říci, zda projekt doplatil na nezájem o tematiku, neochotu diváků platit či fyzické vyčerpání tvůrců. Je ale zajímavé, že domovská stránka www.williehurl.com pokračuje v rozvoji technologií „prodloužené ruky“ internetového obecenstva. Současná aplikace ClawZilla (napodobující pouťové automaty, ve kterých děti pomocí drapáku loví plyšové hračky) totiž také spočívá v interaktivním ovládání pohyblivých prvků v reálném čase.

P. S. Technická poznámka na závěr: několikrát jsem se v textu dopustil slovního spojení „reálný čas“. Vzhledem k tomu, že internetový protokol pracuje s přenosem datových paketů, nejde o reálný čas objektivně existující, nýbrž o vnímaný čas z hlediska běžné uživatelské obce.