Showing posts with label 3d. Show all posts
Showing posts with label 3d. Show all posts

Sunday, November 20, 2016

3D grafikem nebo čímkoliv jiným - snadno a rychle

Dávno pryč jsou časy, kdy se tvorba počítačové grafiky týkala pouze několika vyvolených, kteří měli přístup k drahým profesionálním počítačovým softwarům nebo kteří měli to štěstí studovat obor související s počítačovou grafikou, nedej bože museli mít nějaké hlubší znalosti matematiky či programování. Základní fotomontáž dnes dokáže udělat každý školák z druhého stupně a ani k tomu nepotřebuje mít v počítači nainstalovaný žádný grafický editor. Stačí mu pouze internetový prohlížeč a například nástroj Canva a může se pustit do základní, ale celkem kvalitní grafické práce. Když o tom přemýšlím, tak možná zmíněný školák k realizaci svých kreativních myšlenek nepotřebuje ani ten počítač, ale stačí mu pouze chytrý telefon nebo tablet a příslušná aplikace, kterých se na Google Play nebo iTunes najde jistě nespočet.


Pro lidi, kteří si například pohrávají s myšlenkou práce herního vývojáře a při pomyšlení na zmiňovanou matematiku nebo programování se jim dělá zle, jsou tohle zlaté časy. Takoví lidé, totiž mohou začít třeba s 3D grafikou a bez jakéhokoli oficiálního odborného vzdělání či investování peněz do často velice drahých 3D grafických editorů, se mohou propracovat až do jejich vysněného herního studia. Samozřejmě s určitou dávkou odhodlání a špetkou talentu. Koncept kolektivní inteligence, který v devadesátých letech minulého století popsal francouzský filozof a mediální teoretik Pierre Lévy, totiž v současnosti dost dobře funguje. Samozřejmě funguje nejen v oblasti počítačové grafiky, ale také ve velkém množství jiných oborů a člověk se tak z domova může naučit téměř cokoliv.


Co tedy jako aspirující 3D grafik potřebujeme k práci a ke zdokonalování se? Pro začátek by se hodil nějaký ten 3D software. Stránka na Wikipedii nám nabízí množství možností a i když vyřadíme všechny programy, které jsou placené, stále máme celkem slušný výběr. O kvalitě některých freeware 3D programů by se asi dalo diskutovat, ale po krátkém hledání odpovědi na otázku: „Který free 3D software zvolit?“ zjistíme, že nejlepší volbou pro nás bude opensource 3D editor Blender. Výběr tohoto programu má asi dva hlavní důvody, krom toho, že je zdarma. Zaprvé, je Blender velice rozšířený, to znamená, že potenciální množství návodů, fór a jiného potřebného „studijního“ materiálu je velmi vysoké. Zadruhé, Blender dosahuje kvalitou a tvůrčími možnostmi ke špičkovým komerčním programům jako Maya, 3DS Max nebo Cinema 4D.


Hlavní potřebný software tedy máme, ale nastává problém. Jak se ten program ovládá? A co jsou to ty polygony? Odpovědi na tyto otázky a na různé další, na které narazíme později, nalezneme velice lehce pomocí vyhledávání na Googlu nebo na Youtube. Pomoci nám může nějaká z mnoha komunitních stránek, jako třeba blenderartists.org. O základní terminologii si můžeme přečíst například na blogu Plularsight. Můžeme také začít odebírat výukový YouTube kanál Blender Guru, který se zabývá výhradně tímto editorem. Nebo prostě stačí do vyhledávače napsat spojení „Blender basics“ a kliknout na první odkaz. Možnosti jsou v tomto ohledu opravdu dalekosáhlé.


Úplně každému grafikovi se také jistě hodí nějaký bitmapový editor, nám se bude například hodit pro tvorbu textur nebo úpravu vyrenderovaných scén. Nejlepší volbou by určitě byl Adobe Photoshop, který je obrovsky rozšířený a platí za nejlepší editor svého druhu. Špatnou zprávou pro nás ale je, že se jedná o měsíčně placený komerční program. Proto můžeme sáhnout například po známém opensource programu Gimp. Naše požadavky Gimp splňuje, je dostatečně kvalitní, je rozšířený a je zdarma. Bitmapový editor tedy už máme, ale možná zatím ani nevíme, co jsou to textury, k čemu jsou dobré a jak je vytvořit. V takovém případě se můžeme znovu ponořit do hlubin YouTube a Googlu a najít si nějaké „How To…“. Pokud nás zajímají spíše teoretické informace a ne proces tvorby textur, můžeme si jednoduše vygooglovat požadovaný článek nebo vlákno na fóru.



Množství informací, které se dají v prostoru kolektivní inteligence najít je opravdu pozoruhodné. Ve 3D grafice můžeme například narazit na různé specifické problémy. Dejme tomu, že vytváříme nějakou skleněnou nádobu a pro realistický vzhled potřebujeme vědět index lomu světla skla – věc, o které jsem nikdy předtím neslyšel. Žádný problém. Za deset vteřin se z Wikipedie dozvím, že index lomu světla skla je 1,5 až 1,9. Zadám tedy hodnotu do 3D editoru a mám hotovo, problém jsem vyřešil a ještě jsem se dozvěděl něco nového. Studnice sdílených vědomostí ale určitě není bezedná a odpovědi na některé otázky nebo problémy se prostě nedozvíme. Máme ale možnost se toho dozvědět a naučit opravdu hodně.

Tuesday, November 30, 2010

Blender : Uživatelská komunita vrací úder



Jedním z klíčových rysů devadesátých let minulého století byl boom softwarového a informačního průmyslu. Množství nadšených podnikatelů spatřovalo v tomto trhu obrovský potenciál a zakládaly nové podniky s vidinou snadného zisku.
Jedním z těchto podniků byla i nizozemská firma NaN, která si získala jméno díky svému softwaru Blender, určenému primárně na tvorbu 3D grafiky. Ton Roosendaal, který stál v jejím čele, přišel jednoho dne s odvážným nápadem zpřístupnit tento software co nejširší veřejnosti tím, že jej začne nabízet zcela zdarma. Jeho plán spočíval v tom, že zdarma dostupný Blender si rychle získá velké publikum a NaN poté bude vydělávat prodejem všemožných softwarových doplňků a vylepšení, které by pro Blender vytvářely.
Jednalo se o tehdy revoluční myšlenku neboť obdobné konkurenční 3D programy nebyly v žádném případě pokládány za mainstreamové produkty určené široké veřejnosti. Jejich ceny se navíc pohybovaly v řádech sta tisíc korun.
Ačkoliv si takto distribuovaný Blender rychle získal silnou komunitu nadšených uživatelů, ukázalo se, že Roosendaalův ambiciozní plán bohužel zcela neodpovídal realitě své doby a prodeje nenaplnily očekávání. V roce 2002 tak byly NaN nuceni svou činnost ukončit.
Ton Rosendaal nebyl zdaleka jediným, jehož novátorské plány se nesetkaly s úspěchem. Řada IT podnikatelů nedokázala na tomto trhu úspěšně operovat neboť jejich vize se ukázaly být příliš odvážnými a jejich počáteční nadšení rychle opadlo. Přesto se však Roosendaal od většiny z nich jednou věcí podstatně lišil: nevzdával se.

Open source

V březnu téhož roku založil Roosendaal neziskovou organizaci Blender Foundation, prostřednictvím které měl v úmyslu vydat kompletní Blender jako open source. Termínem open source jsou označovány takové počítačové programy jejichž zdrojový kód je každému volně zpřístupněn nejen pro normální používání, nýbrž i pro upravování a další šíření. Díky tomu si uživatel může program přizpůsobit svým vlastním potřebám.
Roosendaalovi však stál v cestě jeden zásadní problém. Přestože NaN zkrachovala, autorská práva na Blender (a tudíž i na jeho distribuci) drželi dál v rukou původní investoři této firmy. Vydání celého programu jako open source by je připravilo o jakýkoliv potencionální zdroj zisku, který v Blenderu ještě spatřovali. Není proto těžké pochopit, že s Roosendaloovými záměry nesouhlasili.
V rámci vyjednávání, které následovalo, nakonec Roosendaalovi oznámili, že mu jsou ochotni autorská práva na Blender prodat za 100 000 Eur. Taková částka však byla nad jeho možnosti. Jako poslední zoufalý krok se tedy Roosendaal obrátil s žádostí o pomoc na uživatelskou komunitu Blenderu. Odezva, které se mu dostalo, překonala veškeré očekávání. Dobrovolníci z řad uživatelů uspořádávali sbírky, organizovaly propagační akce a k Roosendaalovu nadšení a k překvapení investorů bylo požadované částky dosaženo během pouhých sedmi týdnů. V říjnu 2002 tak mohl být Blender na svých internetových stránkách poprvé zpřístupněn ke stažení jako open source.


Produsage a kolektivní inteligence

Získáním autorských práv však Roosendaalovy problémy nekončily. Jako další věc bylo třeba vymyslet jak Blender dále rozvíjet a aktualizovat, aby mohl, v dynamicky se rozvíjejícím IT světě zůstat kompetitivní. Jelikož si nemohl dovolit najmout vlastní vývojářský tým, obrátil se Roosendaal opět na komunitu.
Díky vydání Blenderu jako open source si uživatelé z celého světa začali vytvářet vlastní modifikace a různě program rozšiřovali. Takto upravené verze následně uploadovali a diskutovali na oficiálním fóru. Roosendaal je poté dále třídil a implementoval do nových oficiálních aktualizací Blenderu, které zpřístupňoval na stránkách. Tímto procesem se z běžných uživatelů staly spolutvůrci Blenderu.
Za účelem další propagace a zlepšování Blenderu, zorganizoval Ton Roosendaal několik projektů, ve kterých měla hrstka vybraných členů komunity za úkol vytvořit krátký animovaný film demonstrující dovednosti Blenderu. V průběhu práce si Blender všemožně přizpůsobovali, tak aby co nejlépe vyhovoval jejich vlastním potřebám. Výsledkem jednoho takového projektu se stal i snímek Sintel, který sklidil úspěch na některých mezinárodních filmových festivalech.


Částé připomínky a rady jednotlivých uživatelů, které vznikly díky kombinaci užívání a spoluvytváření tohoto programu, se ukázaly být velkým přínosem. Celý software se stal intuitivním a dokonale odrážel potřeby svých uživatelů. Tato spoluúčast komunity na vývoji s sebou však přinesla i některé komplikace. Především bylo třeba činnost uživatelů z celého světa nějak koordinovat.
K tomuto účelu posloužily oficiální stránky Blenderu, na jejichž, již zmíněném, fóru se uživatelé domlouvají o potřebných změnách a vylepšeních a následně sestavují takzvaný todo-list, se seznamem úkolů a problémů, které jsou do budoucna třeba vyřešit. Takto sestavený seznam je následně vyvěšen na hlavních stránkách, kde dává všem vědět přesně na jakých úkolech je třeba zapracovat. Jedná se tedy o produkt kolektivní inteligence.

Úspěch programu Blender je důkazem kreativní síly a potenciálu, který spočívá v uživatelské komunitě. Skutečnost, že byl tento software využit i při tvorbě komerčních vysoko-rozpočtových filmů jako Spider Man 2, ilustruje jeho schopnost konkurovat i drahým komerčním programům.