Saturday, April 7, 2012

Zdroj: Wikipedia. Její citování ve studentských pracích a užívání při vzdělávání


Upozornění: V této práci najdete citace Wikipedie.


Ve "věku vědomostí", jak současnou epochu označuje filozof a mediální vědec Pierre Lévy ve své práci Collective Inteligence, musíme obleženi technologiemi využít své znalosti - tedy provozovat podle jeho slov jakýsi „management znalostí“.

Vědomosti, které ale nejsme schopni sami nashromáždit, můžeme získat právě díky kolektivní inteligenci. Zjednodušeně řečeno lidovým rčením: víc hlav víc ví. Právě internetová encyklopedie Wikipedia využívá kolektivní inteligence a pracuje na principu wiki, což umožňuje doplňovat a měnit obsah. Jak ale koresponduje poslání Wikipedie se vzdělávacím systémem?

Citovat či necitovat?

Vztah Wikipedie a školství je už z podstaty věci problematický. K nelibosti učitelů čerpá z této internetové encyklopedie většina studentů, jak mimo jiné ukazuje průzkum Alison J. Headové a Michaela B. Eisenberga z University of Washington’s Information School:

Zdroj: http://www.uic.edu/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/2830/2476

Učitelé však stále nepovažují informace z Wikipedie za důvěryhodné. Sám spoluzakladatel Wikipedie Jimmy Walles uznává, že tento projekt nemá sloužit k citacím ve studentských pracích. A i Wikipedie veřejně přiznává svou podřízenost vzdělávacím institucím, a to v heslu Academic use: „Wikipedia is not considered a credible source...An encyclopedia is great for checking general knowledge that you have forgotten, like the starting date of the First World Waror the boiling point of mercury. Citation is not needed for fact checking general knowledge.“ Českou verzi tohoto hesla nabízí Enwiki (příspěvek však ještě nemá nezkontrolovanou kvalitu obsahu).

Podívejme se tedy blíže na výhody i nevýhody užívání a citování Wikipedia, jak je při vzdělávání vnímají uživatelé (tedy studenti) a jejich odpůrci (tedy akademická obec, či obecně učitelé).

Co nahrává citování Wikipedie?

  • Se vstupem nových technologií se mění i způsob hledání informací a způsob vzdělávání. Dříve byl hlavním zdrojem informací učitel a knihy, dnes při každodenním kontaktu s Internetem plní učitel spíše roli průvodce. Koncept vzdělávání však nestačí tak rychle reagovat např. změnou osnov, ustoupením od klasického „biflování“ k projektům (v tomto mají školy ve Spojených státech mnohem více nakročeno k využití Wikipedie při vzdělávání než v ČR).
  • Wikipedia je dostupná okamžitě. Rychle získáme přehled a alespoň základní informace o tématu.
  • Wikipedia obsahuje dostatečné množství informací, a to často velmi detailních (ty však mohou být méně relevantní, pokud neprojdou kontrolou uživatelů). Výhodou je i získání důvěryhodných informací z druhé strany světa. Dále může Wikipedia pokrývat i novinky ve světovém dění, jež ještě nestačily být zpracovány v knižní, tedy i pro učitele relevantnější podobě. 
  • Ačkoliv v západním světě, v prostředí nekonečného množství informací, vnímáme Wikipedii jako určitou nadstavbu, jako shrnutí. Jinou funkci však může mít např. v rozvojových zemích. Tam může být vzhledem k nedostatku literatury leckdy považována za relativně důvěryhodný zdroj.

Proč se staví akademická obec a učitelé proti užívání a citování Wikipedie?

  • Akademická obec a učitelé vnímají Wikipedii jako nositele nespolehlivých a neověřených informací. Ačkoliv právě její princip zaručuje stále probíhající kontrolní mechanismy, některá málo vyhledávaná hesla mohou obsahovat chybnou informaci i celé měsíce – viz the Seigenthaler incident. Nicméně i samotná Wikipedia uvádí na pravou míru svou funkci ve výše zmíněném heslu "Academic use".
  • Obsah Wikipedie se může změnit, takže citace nemusí být později pravdivá. To by však šlo namítnout i u citací jiných odkazů na webové stránky - právě proto se podle citační normy uvádí datum, kdy byla konkrétní stránka citována.
  • Jako hlavní negativum práce s Wikipedií však kantoři vnímají ve zjednodušení přípravy studentů a rychlém "odbytí svých povinností". Bez původní literatury jako primárního zdroje nehodnotí informace, případně celou práci, jako relevantní. Obávají se, že studenti nedostanou potřebné množství informací a souvislosti, protože práci vytvoří pomocí Ctrl+C a Ctrl+V. To se ale opět týká obecně použití Internetu při psaní práce.

Wikipedia a škola

K tématu Wikipedia a jejího užití při vzdělávání se vyjadřují i sami studenti. Zajímavým příkladem je video na YouTube s názvem Wikipedia and School, které nahrál a zveřejnil uživatel thecaster:


Zdroj: http://www.youtube.com/watch?v=l81VQm1DaMw

Thecaster hodnotí Wikipedii jako užitečný aparát, ale informace v ní obsažené jako nedůvěryhodné. Podle něj bychom ale měli pochybovat i o informacích, které nám předkládají učitelé (kterým vadí Wikipedia kvůli přebírání monopolu vzdělávání). Thecaster apeluje, abychom vzali své vzdělání do vlastních rukou a byli k informacím stále skeptičtí. To odkazuje také k obecnému pochybování o všech informacích.

Video vzbudilo řadu pozitivních i negativních reakcí a několik z nich rozhodně stojí za zamyšlení:
  • Dá se na Internetu najít důvěryhodná informace? (MrAudiovideodisco: „The internet in general is not a good place to get reliable information.“)
  • Je vůbec relevantní citovat encyklopedie? (baskil: „Encyclopedias in general are weak sources because they are a secondary source.“)
  • Jak při studiu s Wikipedií pracovat? (artaddiction101: "i think wikipedia is a great place to begin your research but a bad place to end it.“)
  • Nesnaží se akademická obec pouze vytěsnit ze hry svého nepřítele? (ProFriend: „Part of it, though, is academic snobbery. Anything that "common" people have a hand in can't possibly be good - they haven't been annointed by those who control the educational monopoly. The unwashed masses aren't true believers.“)
  • Liší se užití Wikipedie ve státním a soukromém školství? (ZombiePowerDrink: „In my opinion the school loses credibility every time they don't let us use Wikipedia.“)

Budoucnost Wikipedie ve vzdělávání (se)

Na základě zmíněného videa se nabízí otázka, jak rozdílně chápat vzdělávání a vzdělávání se s ohledem na možnost využívat Wikipedii. Vzdělávání lze chápat jako institucionalizovaný proces, který se řídí určitými pravidly (např. právě Wikipedia není v rámci procesu relevantní zdroj). Ke vzdělávání se, tedy vzdělávání sebe sama, však může Wikipedia sloužit velmi efektivně.

Na akademické půdě bude Wikipedia pravděpodobně ještě mnoho let považována za nedůvěryhodný zdroj. Už nyní se však používá při výuce ve formě školního či univerzitního projektu, což je první krok k přiznání, že školství by mělo být zefektivněno právě s ohledem na použití současných technologií.

Otázkou je, jak si s Wikipedií poradí v nejbližších letech české školství. Střední školy ji totiž podle mého názoru mohou smysluplně využívat po vzoru jiných škol ve světě – tedy např. doplňovat konkrétní hesla či opravovat stávající. Konkrétně v České republice by to mohl být dobrý kompromis mezi memorováním velkého množství dat a leckdy kritizovaným americkým stylem výuky. A jakýmsi spojením mezi vzděláváním a vzděláváním se.


Literatura:
Pierre Lévy: Collective Inteligence. Cambridge, MA: Perseus Books, 1997.

Vytváření virtuálních komunit kolem značky, aneb když tradiční marketing již nefunguje

Snem snad každého dobrého obchodníka je mít fungující značku, která nám bude prodávat výrobky a jednoduše generovat zisk. Čas od času aplikuje marketingové nástroje, aby se ujistil, že je vše tak jak má. I když jeho výdaje na reklamu rok od roku rostou, jejich efektivita je čím dál tím nižší a jeho věrní konzumenti čím dál lhostejnější. Co tedy dělat, když již tradiční marketingové nástroje nefungují tak, jak jsme byli zvyklí?

Spása jménem sociální sítě

Obchodníci jsou nuceni hledat nové možnosti, jak se zviditelnit. Vstup do internetového prostředí znamenal však pro mnohé z nich naprostý šok. Přehršel slevových serverů a internetových obchodů nutí firmy držet ceny na stále nižší úrovni, aby byly schopny vzdorovat konkurenci. U řady značek se tak najednou vytrácí exkluzivita, neboť zboží je dostupné prakticky ihned. Nemluvě o tom, že tato značková konvergence, z pultů obchodů na internetové stránky, původní koncepci a úsilí marketérů deformuje a znehodnocuje. Věrný zákazník se pomalu ale jistě vytrácí a řada firem zůstává pro zvýšení prodejů závislá jen na promo akcích v supermarketech, kde bývají často ještě více sužovány vyděračskými praktikami jednotlivých obchodních řetězců. Proto se současní marketéři pokouší propojit svět reálný s nově vzniklým světem virtuálním, kde se lidé začali postupem času samovolně sdružovat do skupin, aby diskutovali, sdíleli názory a navzájem se ovlivňovali. Nastává tak období takzvané participativní kultury. Co to však znamená? Podle největší sbírky kolektivní inteligence dostupné na internetu – Wikipedie - se participativní kultura definuje takto: „Participativní kultura je neologismus (pozn. nově přijaté slovo) a opak spotřebitelské kultury. Jinými slovy se jedná o kulturu, ve které soukromé osoby (veřejnost) nejednají pouze jako zákazníci, ale také jako sami přispěvatelé či výrobci (tzv. prosumer).“[1] A Henry Jenkins k tomu dodává: „Participativní kultura přesouvá zaměření z jedné osoby na celou komunitu."[2]

My jsme značka

Hromadný příchod uživatelů na internet byl navíc mohutně podpořen nástupem fenoménu sociálních sítí v čele s Facebookem s 750 miliony uživatelů celosvětově, z toho 3,3 milionu v České republice.

Takové množství potenciálních spotřebitelů sdružených na jednom místě, tedy zaregistrovaných uživatelů na největší sociální síti na světě, se rázem stalo vytouženým lákadlem obchodníků. Co je však přimělo, aby zaměřili své úsilí na virtuální prostor nejvýstižněji vysvětluje D.E.Wittkower ve své knize Facebook and Philosophy: „Prostřednictvím reklamy nabýváme informace, kterými působíme či přímo ovlivňujeme skupinu přátel, jejíž jsme součástí. Podobně jako marketing si nabízíme svůj životní styl vzájemně - knihy, jenž čteme, restaurace, do kterých chodíme, filmy, jenž sledujeme, lidé, které obdivujeme, hudbu, jenž posloucháme a zprávy, které považujeme za důležité včetně uměleckých děl, jenž si ceníme. Právě v tomto smyslu nejsme "na" Facebooku, ale sami se jím stáváme. Stali jsme se poslíčky firemních zásilek, u většiny z nás bez jakékoliv vědomí či souhlasu. Stali jsme se samotnou značkou.“[3] Jednotlivé firmy tak ve snaze zachránit zisky začaly mohutně konvergovat ze své reálné podoby do nového virtuálního já, aby se mohly stát našimi cyberpřáteli. Nastalo období vzniku facebookových profilů, kde společnosti nadšeně sdílely své novinky, rozpoutala se lavina sociálně zodpovědných firem, které využívaly sociálních sítí k sebepropagaci. A snad poprvé značka promluvila ke svým skutečným spotřebitelům, aby vyslechla jejich tužby, přání i trápení. Co na tom sejde, že se vlastně jedná o předem nabriefované online PR specialisty, kteří před pár lety sotva věděli, co znamená termín sociální síť.

Řekni, v jaké skupině jsi a já ti řeknu, kdo jsi!

Ono sdružování do virtuálních skupin vlastně primárně nahrává zejména firmám, na což dále odkazuje Wittkower a navazuje při tom na původní práci Michela Foucaulta: „Je to přesně to, když se lidé aktivněji zapojují do hovorů o sobě a tedy se sami zaškatulkovávají do kategorií, které jsou nejvíce ovládatelné. Je to přesně to, že cokoliv řekneme může být analyzováno, statisticky měřeno, hledají se pravidelnosti, ve kterých může marketing a politické strany hledat způsoby, jak ovlivňovat a dále modifikovat chování.“[3] Valná většina skupin má totiž řadu podobných znaků. A.M. Muniz jr. a T.C. O´Guinn[4] ve své studii nazvané prostě Brand Community tyto podobnosti identifikují. Jedná se zejména o kolektivní vědomí odlišnosti jednotlivých členů skupiny od ostatních. Přidaná hodnota, která přináší uživatelům v komunitě jistý stupeň sociální kapitál. Dalším charakteristickým znakem je přítomnost sdílených rituálů a tradic. A konečně třetím rysem komunity je pocit morální zodpovědnosti ke své značce a k členům sdružujícím se ve stejné skupině. V teorii celkem jednoduché, praxe už je ovšem horší. Své by o tom mohly vyprávět například Harley-Davidson[5], jedna z nejúspěšnějších značek v budování virtuálních komunit, z českých firem pak například Kofola. I když vlastně není tak docela česká, jak vyplývá z obchodního rejstříku, kde jediným akcionářem polská Kofola Spolka Akcyjna a předsedou představenstva Řek Janis Samaras. I přesto se značka může pyšnit téměř 350 000 fanoušky na Facebooku.

Kdo má nárok stát se virtuálním guru?

Jak se stát odborníkem na sociální sítě a dostat se tak pod kůži třetině obyvatel České republiky? Na tuto otázku není snadné odpovědět, i přesto, že se o to pokusili Muniz a O´Guinn: „Takovéto komunity se mohou vytvořit kolem jakékoliv značky, ale nejpravděpodobnější naději na úspěch mají zejména ty, které vyzařují silný image, mají bohatou a dlouhou historii a obávanou konkurenci. Zároveň věci, jenž jsou veřejně konzumovány mají větší šanci vytvářet komunity než ty, které jsou spotřebovávány v tichosti doma. Komunity formující se kolem značek musí být marginální nebo stát v opozici mainstreamové kultuře.“[4]

Řada firem v současnosti nabízí pomoc v analýzách cílových skupin, identifikaci jejich potřeb a vytváření strategií k jejich oslovení. Zaměřuje se především na tzv. opinion leadery, odborníky ve svém oboru, prostřednictvím kterých se pokouší ovlivňovat kolektivní názory komunity. A jestliže zrovna nemáte ani peníze ani značku se silnou image, rozmanitou historií, stojící v opozici masové kultuře, tak nezoufejte. Vyplatí se totiž zainvestovat trochu volného času do pátrání, jak vlastně virtuální komunity fungují, myslí a pracují.

Vzhledem k tomu, že tento blog čtete na internetu, tak jste přímo u zdroje. A kdybyste přeci jen dávali přednost knihovnám, doporučuji vám společně se samotným Henry Jenkisem přečíst si dílo autorů Tomi Ahonen a Alan Moore, kteří v samotném názvu knihy stručně vystihují hlavní myšlenku dnešního úpadku marketingové doby – „Communities dominate brands“.[6]

-------------------------------------------------------------------------------------------

[1] WIKIPEDIA. Participatory culture. [online]. [cit. 2012-04-07]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Participatory_culture

[2] JENKINS, Henry. Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century [online]. Illinois: MacArthur Foundation, 2006[cit. 2012-04-07]. Dostupné z: http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF

[3] D.E.WITTKOWER. Facebook and Philosophy: What´s on Your Mind?. Illinois: Open Court, 2010, 288 s. ISBN 0812696751

[4] MUNIZ JR., Albert M. a Thomas C. O´GUINN. Brand Community[online]. Journal of Consumer Research. University of Chicago Press, 2001, č. 27 [cit. 2012-04-05]. ISSN 0093-5301/2011/2704-0002. Dostupné z: http://research3.bus.wisc.edu/file.php/157/papers/tom_brand_community.pdf

[5] Příklady fungujících komunit kolem značky. Mediaguru [online]. 2012[cit. 2012-04-05]. Dostupné z: http://www.mediaguru.cz/2012/03/priklady-fungujicich-komunit-kolem-znacky/

[6] AHONEN, Tomi T. a Alan MOORE. Communities Dominate Brands. London: Futuretext Limited, 2005. 2. ISBN 0954432738




Friday, April 6, 2012

Fanzin dnes a kdysi

Slovo fanoušek pochází z latinského slova „fantaticus“ a znamená „uctívač“. Zpravodajské relace neustále informují o sportovních fanoušcích, kteří se perou mezi sebou, ničí stadiony a přilehlá okolí. Tím se obraz fanoušků velice stigmatizuje, protože sportovní nadšenci jsou jen jedním projevem obecného projevu fenoménu aktivních příjemců nějakého obsahu, tedy fanoušků. Fanouškové jsou bráni jako aktivní komunita lidí. (I fotbalový chuligán je aktivní fanoušek, protože pouze nesedí u televizní obrazovky, ale jde na místo a aktivně se účastní dění.) O fenoménu fanouškovství píše Henry Jenkins a aktivní pojetí příjemců na základě textů Stuarta Halla podrobně rozpracovává i John Fiske. Zejména pak Jenkins rozpracovává myšlenku aktivní participace čtenářů na přijetí literárního díla do konkrétních podob.

Pokud vezmeme čtenáře literárního žánru fantastiky (zastřešující název pro žánr fantasy, sci-fi a horor) obecně, můžeme u nich vysledovat konkrétní projevy jejich fanouškovství, tak, jak je popisuje i Jenkins v knize Textual pochachers: Television Fans and Participatory Culture. Čtenáři fanouškové se scházejí na tematických setkáních a pro komunikaci v rámci žánrové komunity používají svá vlastní periodika, takzvané fanziny. Slovo fanzin vzniklo složením slov „fan“ (fanoušek) a „zin“ (od slova magazine – časopis). Volně přeloženo, fanouškovský časopis, ale český ekvivalent slova se nepoužívá.

Před rokem 1989 existovalo v Česku velké množství fanouškovských komunit vznikajících okolo kulturních domů, knihoven či vznikaly samostatné sci-fi kluby. Pro komunikaci s ostatními fanoušky, začalo mnoho aktivních fanoušků vydávat své vlastní periodikum. Jako příklad lze uvést i Kroniky Questaharu, Imladris či Interkom. Poslední jmenovaný dodnes vychází prakticky v nezměněné podobě.

Podoba fanzinu byla velice často stejná. Náklad obsahoval velmi malý počet výtisků a distribuoval se mezi fanoušky za cenu poštovného. Jednou z podmínek fanzinu, tak jak ji definoval Jenkins, je bezplatnost periodika.

Fanziny vycházely velice nepravidelně a jen několik z nich se snažilo držet jakousi kontinuitu publikování čísel. Fanzin byl a dodnes je nosným médiem fanoušků. V těchto periodikách lze najít různé žánry: recenze, referáty, rozhovory, reportáže, povídky i ilustrace. Postupně však začala fanziny upadat.

Do roku 1996 můžeme nalézt velmi bohaté databáze tištěných fanzinů, které se vydávaly po celé naší zemi. Platilo pomalu, že co klub, knihovna či spolek přátel věnujících se fantastice vydal alespoň jeden výtisk fanzinu. Od tohoto roku ticho po pěšině.

Co se stalo? Zmizely fanziny?

Obecně se tvrdí, že za úpadek tištěného fanzinu může Internet. Tato formulace je svým způsobem správná. Internetová síť umožnila tvůrcům publikovat obsah mnohem snadněji a širšímu okruhu čtenářů, než by se kdy nějakému tištěnému fanzinu mohlo podařit. Druhý argument je nasnadě. Webové rozhraní fanzinu bylo zdarma. Třetí z fenoménů vstupu nových médií do fanouškovské komunity je rychlost.

Na druhou stranu lze však uvést, že se fanouškovská publicistika nerozpadla na síť samostatných webů a soukromých blogů, které by sledoval jen omezený počet čtenářů. Postupem času vzniklo několik internetových fanzinů, které však už pro svou podobu potřebovali přejmenovat, a tak vznikl název webzin. Pokud se podíváme na organizační strukturu, tak na každém webzinu můžeme nalézt jednoho šéfredaktora a několik autorů píšících články. Jde tedy o regulované publikování,

tedy nejedná se o žádný blog, ale fanouškové tak na webzinech vytváří neprofesionální redakce. Mezi nejznámější české webziny patří Sarden, Fantasyplanet, Fantázia a v poslední době také Fanzine.cz.

Můžeme se tedy začít ptát, zda kvůli internetu zanikly klasické tištěné fanziny. Z mého hlediska nikoliv a mám pro to několik důkazů.

Pokud se podíváme na samotnou existenci pouhých čtyř „hlavních“ webzinů, tak můžeme usoudit, že fanouškové čtenáři i autoři tíhnou k jisté kontinuitě zastřešující platformy pro psaní a publikování svých textů.

Zadruhé jsem provedl kvantitativní výzkum a porovnával obsahy tří periodik. Jako reprezentativní vzorek jsem vzal tištěný starý fanzin Kroniky Questaharu, za webzin byl zvolen Fantasyplanet.cz (každý sedmý publikovaný článek) a časopis Pevnost, který se také zabývá fantastickou, ale je již profesionální a řídí se klasickými tlaky trhu.

Z obsahů bylo zkoumáno zejména procentuální zastoupení jednotlivých novinářských žánrů. Hypotéza výzkumu byla nastavena tak, že na webzinu se bude nejčastěji objevovat žánr recenze (někdy mají autoři i čtenáři tendenci označovat webziny jako „recenzní weby“). Naopak nejvyrovnanější obsah mělo mít profesionální periodikum, aby zasáhlo nejširší oblast čtenářů. Výsledek však b

yl překvapivý. Protože ve všech třech médiích se nacházelo podobné procento všech novinářských žánrů. Toto zjištění mě přivedlo na myšlenku, že staré fanziny zavedly jakousi tradici, jak má vypadat fanouškovský obsah a z čeho se má skládat. Vznikla tak jistá matrice, kterou v dnešní době všechna fanouškovská i profesionální média opakují.

Pokud se vrátíme k původní myšlence rozdílu mezi fanzinem a webzinem, tak na základě výzkumu lze soudit, že rozdíl panuje pouze v jednom aspektu. Do popředí se dostal fenomén rychlosti.

V současné době panuje trend, kdy se každý z webů snaží publikovat recenzi, reportáž či rozhovor v co nejkratším možném čase, ideálně ještě dříve, než kniha dorazí na knižní pulty. Tento trend můžeme vystopovat v redaktorských podmínkách redakcí. Vezmeme-li za příklad redakční příručku webzinu Fantasyplanet, tak kniha na recenzi nesmí být vydaná déle než měsíc a po obdržení knihy domů má redaktor na přečtení měsíční lhůtu, dokdy musí být text publikován. Čtenáři si dokonce už stěžují, že o některých knihách se píše se zpožděním. Jak lze vysledoval z diskusí pod články.

Staré tištěné fanziny se naopak snažily o archivaci informacích o daných knihách. Fanzin sloužil jako databanka údajů. Zejména recenze nemusely být otištěny měsíc po vydání knihy, ale autor se klidně neštítil uvést, že výtisk už lze sehnat jen v antikvariátech, a to ještě těžko. Pokud budeme parafrázovat Tomáše Němce a jednu z jeho recenzí ve fanzinu Kroniky Questaharu.

Nyní si tedy můžeme konečně odpovědět na otázku, zda zanikly či nezanikly fanziny. Nezanikly. Pouze se proměnily. Nejenom novou, digitální formou, ale i funkcí. Walter Benjamin kdysi napsal, že mechanická reprodukce zničila auru díla. Pokud to upravíme, tak digitalizace zničila auru fanzinu coby artefaktu a posunula ji blíž mase a rychlosti, kterou masa vyžaduje.

McLuhan píše, že se média vyvíjejí a nová forma vždy obsahuje tu předchozí. Webziny tedy přesně naplňují tuto tezi. Po obsahové stránce nabízejí přesně to, co staré fanziny, ale rychleji a s účelem nejen referovat, ale také referovat co nejdříve. I za cenu kvality obsahu. Pokud si pomůžeme jednou upravenou citací, tak „Fanzin není mrtvý.“ Pouze se postupně vyvíjí do nové podoby.

Jak propagovat tvůrce virálních videí? No přece virálním videem...

Policejní hlídka stíhá řidiče, který se zběsilou rychlostí řítí po dálnici. V českých luzích a hájích nic neobvyklého, kdyby...kdyby tím řidičem nebyl cyklista. A kdyby jeho rychlost chvílemi nepřesahovala sto kilometrů v hodině. Video snímá kamera v policejním voze, jehož posádka je ujíždějícím kolem tak konsternována, že si sem tam neodpustí nějaký ten hrubší výraz.



Právě tahle policejní honička se stala koncem března hitem českého internetu. Na serveru Youtube se video objevilo přesně 29. března a během prvních tří dnů ho zhlédlo 600 tisíc lidí, celkově pak na českém internetu zaznamenalo milion zhlédnutí. Na Youtube se pod videem okamžitě rozpoutala vzrušená diskuze o tom, jestli je video podvrh nebo ne. Od kategorických odmínutí jako jednoznačný fake, přes úvahy typu pokud na silnicnim kole jede za autem v kapse, tak tou rychlosti pojede pohodlne nebo zda sa mi, ze je to mierne z kopca, až po vtipné glosy typu škoda že ho nechytli, mohli jsme mít na olympiádě v Londýně medailovou naději v časovce :-). Videa se chytil mimo jiné i server Týden.cz, který o videu informoval poprvé 30. března, tedy den po zveřejnění. Nechal si tehdy od policistů potvrdit, že video musí být podvrh.

Začátkem dubna už ale bylo jasné, že jde o reklamu, tedy o takzvané virální video. Virální marketing je forma reklamy typická především pro internet. Spočívá ve vytvoření zajímavého obrázku, videa nebo aplikace, které si pak internetoví uživatelé sami přeposílají, a šíří tak kampaň dál. Taková reklama bývá často vtipná nebo šokující, se sexuálním podtextem, originální myšlenkou nebo obsahem typu "zvířátka". Přestože se na první pohled může zdát, že musí jít o celkem nenáročný a přitom účinný způsob marketingu, podle výzkumů bylo v posledním roce jen asi 15% virálních kampaní skutečně úspěšných (tj. uživatelé je šířili dál). Jako příklad úspěšné virální kampaně poslední doby můžeme zmínit třeba video KONY2012, které dokonce přimělo Africkou unii (organizaci usilující o integraci kontinentu a podporující mír, bezpečnost a demokracii v Africe), aby zřídila speciální skupinu, která bude po tomto ugandském zločinci intenzivně pátrat.

To, že se jedná o virální video, přitom často není na první pohled jasné (což má samozřejmě přispívat k tomu, aby se video spontánně šířilo dál). Kromě vzrušených diskuzí na internetu, jestli je to či ono video fake nebo není, tak může dojít i k dalším úsměvným situacím, a to když se takovou reklamou nechá nachytat nějaké médium. Do takové situace se před lety dostala například televize Nova. Ta odvysílala video, ve kterém muž oblečený v neoprenovém obleku sjede po skluzavce, pak poměrně daleko letí vzduchem a nakonec dopadne do miniaturního bazénku s vodou, aniž by se mu cokoliv stalo. Video je natočené tak dobře, že mu mnoho diváků klidně mohlo uvěřit. Ve skutečnosti přitom šlo o virální video společnosti Microsoft. Na konci videa je totiž odkaz, který divákům slibuje další informace o potrhlém německém inženýrovi Brunovi, který vynalezl speciální neoprenový oblek. Místo toho ale na ně čeká jen reklama na Microsoft Office a odkaz na studentskou soutěž Imagine Cup.



Ale zpátky ke zběsilému cyklistovi. Stejně zajímavý jako způsob propagace, je totiž to, co video s policejní honičkou propaguje. Jde o novou službu Videoflot.cz, která bude určena přesně takovým kreativcům, kteří vytvořili video s prchajícím cyklistou. Má totiž sloužit jak nadšencům, tak profesionálům, kterým Videoflot nabídne možnost vyměňovat si zkušenosti s ostatními a hlavně - získat drobné zakázky. Ty mají zajistit firmy (nebo další subjekty), které budou na stránce poptávat levné a přitom kvalitní (propagační) video. Videoflot tak bude nabízet přesně to, čím se prezentuje. Vzhledem k tomu, že Videoflot je ale stále pouze se fázi přípravy, moc toho zatím na jeho stránce nenajdete.

Nicméně i tak si můžeme říct něco o principu, na jakém bude Videoflot fungovat. Jde totiž o typický příklad takzvaného komunitního webu či serveru. Obecně jde o web, na němž se pravidelně schází určitá skupina lidí, která vzájemně komunikuje. Do této kategorie spadá většina seznamovacích webů nebo třeba i diskuzí - takové stránky označujeme jako makrokomunity. Videoflot ale bude spíše mikrokomunitou, to znamená, že jeho uživatele spojuje nějaká užší identifikace, v tomto případě tvorba videí (jiným příkladem mikrokomunity jsou třeba hráči her). Další charakteristikou komunitního webu pak je to, že většina jeho obsahu je vytvářena samotnými uživateli (využívá tedy principy webu 2.0 jako sdílení a produsage).

Pokud bychom měli Videoflot přirovnat k nějaké už zavedené službě, nabízí se samozřejmě server Vimeo.com, který nabízí prostor pro sdílení autorských videí.

Vimeo ale nazahrnuje možnost zadávat konkrétní zakázky a shánět tvůrce pro tvorbu virálních videí, takže v tomto ohledu vzbuzuje potenciál Videoflotu celkem velká očekávání, někteří dokonce hovoří o globálních ambicích. Pro pořádek ještě uveďme, že autoři Videoflotu jsou účastníky programu StarCube, který pomáhá tvůrčím týmům rozjet jejich podnikatelské projekty. Ten zahrnuje přípravu několika zajímavých internetových projektů, třeba aplikace Motivator, která uživateli umožní mít online vlastního nutričního poradce, nebo jiné webové aplikace PSDDark, která umí z grafického podkladu vytvořit rychle a automaticky validní HTML kód.

Nakonec se podívejte na to, jak video se zběsilým cyklistou vznikalo...




Geek & Sundry: Konvergence podle Felicie Day

Logo kanálu.
Felicia Day je geek na plný úvazek. Už dávno není pouze vedlejší postavou z Buffy. V roce 2007 odstartovala web seriál The Guild, loni se dostala do hry Dragon Age II a před několika dny (2. dubna) odhalila svůj nový projekt Geek & Sundry - YouTube kanál pro geeky.

V Geek & Sundry konverguje spousta žánrů. Jeho vlajkovou lodí je nová pátá řada webového seriálu o hráčích MMO The Guild. Další součástí je vlog samotné Felicie nazvaný The Flog, který už ale sám kombinuje klasický videoblog (v němž blogger mluví do kamery) s reportážemi. V prvním díle Felicia navštívila kovářskou dílnu, protože ráda ková ve Skyrimu, a vyrobila si pohrabáč. Tabletop Wila Wheatona (Wesleyho Crushera ze Star Treku: Nová generace) je vysokorozpočtovou verzí záznamů z hraní stolních her, obohacený o infografiku a sestřihaný na přijatelných 30 minut. Sword & Laser je knižní videoklub o novinkách ze světa sci-fi a fantasy literatury. Dark Horse převádí komiksy od stejnojmenného vydavatelství do podoby tzv. motion comics. Dvě další show Written by a Kid (dětské příběhy transformované do krátkých animovaných filmů) a Learning Town (hudební pořad) zatím ještě neodvysílaly svůj první díl. 

Sloveso vysílat používám záměrně, Felicia Day celý kanál Geek & Sundry totiž stylizuje do televizního vysílání. Jednotlivé show mají svoje vysilací dny - Bolter a Grusin by měli z Felicie radost. Felicia je vlastně taková kvazi-televizní hlasatelka, alespoň při spouštění kanálu se tak chovala, když uváděla trailery pořadů.

Geek & Sundry v sobě spojuje různé oblasti a žánry. Jeho jednotícím příběhem je oslava "geekství" v jeho přirozené, roztomilé podobě. Jeho hymnou je píseň I'm the One That's Cool, jejíž text je tak mytologický, až by Barthes zaplesal. Geekové byli utlačováni a šikanovaní, jejich záliby byly mimo módu, jejich vzhled k smíchu. To se ale změnilo, jak naznačuje první sloka písně: "Don’t know if you can read or if you’ve seen/The sweet piece in this week’s Wired magazine/The latest trend has hit its peak/They say that geek’s becomin’ chic/So now you’re out of style as you can be/And I’m in vogue, so you can bite me."

Geekové jsou tak trochu jako křesťani z dob starého Říma. Sdílené utrpení utvrzuje jejich komunitu a přesvědčení, je zároveň stěžejní i pro příběh I'm the One That's Cool. Pravým geekem z pohledu písně je pouze ten, kdo tak začal v mládí, ne ten, kdo se teď snaží využít trendu: "Try to cop my style but I’m the real thing/While you played sports, I played Magic the Gathering Watched my Next Gen every night/Wore a headgear to fix my overbite/Your black-rimmed glasses are prescription free, where as me/I literally can’t see my hand in front of my face."

Otázkou je, zda všechny pořady z Geek & Sundry jsou opravdu pro geeky a zda zapadají do programové skladby. Hry, komiksy, sci-fi a fantasy literatura zapadají do obrazu geekství, dvě připravované show Written by a Kid a Learning Town se ke zbytku zatím moc nehodí a jsou to trochu navíc. Felicia Day v rozhovoru pro server io9 řekla, že chce z Geek & Sundry vytvořit základnu pro zajímavé webové pořady (které by samy o sobě neměly šanci uspět). Uvidíme, zda si kanál udrží ducha "Geek", nebo převáží rozmanitost "Sundry".

Proč je Geek & Sundry přikladem konvergence? Kromě mnoha žánrů, které v kanálu konvergují, samotný Geek & Sundry proniká do dalších mediálních platform. Vyjma povinných sociálních sítí (Facebook, Google+, Twitter) využívá i vlastní chatovací místnosti nebo diskuzní fórum pro Sword & Laser. Od prvních dnů po spuštění také prodává merchandising (z pohledu politické ekonomie zásadní složku konvergence) - převážně oblečení s logy Geek & Sundry a jednotlivých pořadů, ale také starší série a písně z The Guild.

Ačkoliv je Geek & Sundry moderní zábavní "obsah" určený pro specifickou skupinu zběhlou v moderních technologiích, až překvapivě se drží vysílacího modelu ala televize. Na úvodní stránce YouTube kanálu vidíte rozpis programu na aktuální týden, show mají své dny a pevně se jich drží. Možnosti síťové komunikace nejsou zatím využívány ve svém plném potenciálu. Moderátoři (správci) sice komunikují s uživateli/diváky, jejich role ale spočívá v odpovídání na dotazy. Feedback tu zatím hraje roli pouze v případě knižního klubu Sword & Laser, v jehož fórech můžete navrhovat témata do nových dílů pořadu a diskutovat aktuální knihu. Ostatní show (alespoň podle dosud publikovaných epizod a trailerů) budí dojem, že už jsou z většiny nahrané a pouze čekají na postprodukci a odvysílání.

Geek & Sundry je zajímavý a ambiciózní projekt. Za necelý první týden stačil získat přes 140 tisíc odběratelů a víc než 2 miliony zhlédnutí. Bude zajímavé sledovat, jak dokáže Felicia Day sladit stylizaci do televizního vysílání s geek kulturou a sociálními médii. Pořady zatím vypadají slibně a jsou natočeny velmi profesionálně. Snad se podaří udržet vysokorozpočtový (televizní) přístup zároveň s aktuálností a (YouTubeovou) bezprostředností.

Transmediální vyprávění na příkladech seriálů True Blood a Once Upon a Time

Henry Jenkins definuje transmediální vyprávění jako proces, kdy se nedílné elementy fikce systematicky rozptýlí do různých kanálů. Účelem je vytvoření unifikovaného a koordinovaného zážitku. Ideální je, když každé médium přispěje k rozvinutí příběhu nějak unikátně. Jako příklad zde Jenkins uvádí Matrix, jehož nejdůležitější prvky byly představeny ve filmové triologii, sérii krátkých animovaných příběhů, dvou kolekcích komiksů a několika videohrách. Neexistuje jeden jediný zdroj, ze kterého by člověk mohl získat veškeré informace potřebné k pochopení vesmíru Matrixu.
    Transmediální vyprávění tedy poskytuje fanouškům daného mediálního produktu rozšíření znalostí o komplexním světu, o kterém pojednává, ale také je nepochybným  nástrojem komerce (ve smyslu vyždímání z úspěšného nápadu, co to dá). Např. J. K. Rowling vydala tři doplňkové knihy k sérii o Harry Potterovi. Jednalo se o Famfrpál v průběhu věků, tedy stejnou knihu, kterou si mohou studenti školy čar a kouzel v Bradavicích vypůjčit v tamní knihovně, Fantastická zvířata a kde je najít, která je vlastní téměř každé kouzelnické domácnosti v celé zemi a Bajky Barda Beedleho, obsahující pět pohádek, které zná každý malý kouzelník a čarodějka. V tomto případě se jednalo o „oprávněnou komerci“, protože Rowlingová věnovala výtěžek z prodeje těchto knih nadaci Comic Relief.  
   
True Blood 
True Blood je americký seriál z produkce HBO. Jedná se o adaptaci povídek spisovatelky Charlaine Harris, které v květnu 2012 vyjde už dvanáctý příběh ze série Sookie Stackhouse Novels. V tamním světě se upíři přiznali ke své existenci, když v Japonsku začali vyrábět syntetickou krev, kterou mohou pít namísto lidské. Hlavní hrdinkou knih je servírka Sookie, která dokáže číst lidem myšlenky. Žije v městečku Bon Temps v Luisianě, kde se seznámí s upírem Billem a zamiluje se do něj. Knihy jsou psané v ich formě a Sookie je hlavní hrdinkou a vypravěčkou. V seriálové podobě příběhu je jen jednou z hlavních postav. Narozdíl od knih je v seriálu mnohem více prostoru věnováno dalším postavám např. Sookiinu bratru Jasonovi, kamarádce Taře nebo kuchaři Lafayettovi, kteří jsou v knize jenom okrajovými figurami nebo tam vůbec neexistují. Seriál tedy do značné míry příběh rozvíjí, nejedná se o pouhou adaptaci. 
K propagaci seriálu použila HBO různé techniky. K první sérii se např. vztahovaly intertextuální trailery obsahující např. kladné hodnocení kritiky či pozitivní přijetí seriálu fanoušky a bloggery. Dalšími propagačními tématy bylo zobrazení upírů jako spotřebitelů, což navozuje dojem, že žijí i v našem světě. Audiovizuální promo mělo podobu dokumentů o upírech a jejich kulturní reprezentaci. Pro třetí sérii vyrobila HBO šest mini epizod, které se nejprve objevily na Yahoo! TV, potom na HBO.com a následně v televizi HBO, když následovaly za opakovámím druhé série. Podařená je např. mini epizoda, kdy upíři Bill a Pam vybírají do svého baru Fangtasia novou tanečnici. Samotný konkurz se objevil pouze v mini epizodě, ale vybraná tanečnice pak byla i v seriálu.

Další inovací byla např. venkovní reklama na Novém Zélandu, kde si lidé v případě potřeby jakoby mohli odtrhnout dřevěný kůl na probodení upíra. V USA použili techniky guerrilového marketingu: ankety na ulicích pro a proti upírům či najaté herečky v barech, které měly představovat fangbangers (hanlivé označení lidí, kteří mají sex s upíry). HBO si nechala vytvořit plně funkční webové stránky pro upíry (American Vampire League) i jejich odpůrce (Fellowship of the Sun). 
    V ČR se nějaké kreativní venkovní reklamy na seriál True Blood asi nedočkáme. Jsem proto zvědavá, jak budou tvůrci propagovat nadcházející řadu na internetu a jestli opět přidají i nějaké mini epizody, nebo něco zcela jiného.


Once Upon a Time
Once Upon a Time je nový americký seriál, který vysílá stanice ABC od 23. října 2011. Do dnešního dne bylo odvysíláno osmnáct epizod. Není založen na nějakých konkrétních knihách či povídkách, ale volně pracuje s pohádkovými příběhy, které (snad) všichni známe. Transmediální vyprávění tu má trochu zvláštní podobu, v (prozatím) jednom  médiu - tv seriálu - nám rozšiřuje obzory o věcech, které známe z vyprávění, knih, televizních příběhů a filmů. Ani pohádky samozřejmě namají vždy tu samou podobu, jsou adaptacemi, ale v tomto seriálu se jde mnohem více do hloubky. Něco je od našeho obecného povědomí změněno úplně. Věděli jste například, že Červená karkulka není malá holčička, ale dospělá slečna a že svůj červený plášť nosí proto, aby se sama neproměnila ve vlka?
    Děj seriálu se odehrává ve dvou rovinách - v pohádkovém světě a v našem světě. V prvním díle zlá královna, nevlastní matka Sněhurky, začarovala celou pohádkovou říši strašlivou kletbou: všechny pohádkové postavy se přesunuly do lidského světa, kde žijí v městečku Storybrooke ve státě Maine, ale nepamatují si svou pohádkovou minulost, nevědí, kdo doopravdy jsou. Čas ve Storybrooku neubíhá, takže jsou všichni stejně staří jako před 28 lety, kdy byli začarováni. Jediný člověk, který kletbě unikl, byla Sněhurčina novorozená dcera, která byla do světa lidí poslána těsně před uvalením kletby. Emma tedy zestárla normálně a ve svých 28 letech se dostává do Storybrooku, aby mohla zlomit kletbu (i když sama nevěří, že nějaká existuje). Děj v pohádkové části příběhu se odehrává v době před sesláním kletby. 
   Kouzlo seriálu pro mě spočívá v tom, že rozvíjí všeobecné pohádkové povědomí a činí tak zajímavě - prostřednictvím flashbacků (jakých bylo použito i v seriálu LOST; ostatně někteří z tvůrců LOST jsou tvůrci Once Upon a Time). Bylo zajímavé vidět, jak se na svět berou trpaslíci, jak se Popelka dostala na královský bál (za pomoci oříšků ani dobré víly to nebylo) nebo jak se z milé mladé slečny stala zlá královna.

    Transmediální vyprávění může zajímavým způsobem rozšířit nějaký příběh. Pokud někoho toto rozšíření nezajímá, nemusí si ho všímat. Myslím, že pokud někomu stačí přečíst si knihu, tak ho její filmové (a jiné) zpracovaní nemusí nijak trápit, stačí ho ignorovat. I když na druhou stranu, jak vysvětlit odpůrcům Harryho Pottera, kteří viděli film, nelíbil se jim, tudíž HP zavrhli, že knihy jsou mnohem lepší? Stejně se mě to nakonec může nějak dotknout. Ale obecně se mi líbí možnost, když jde něco pozměnit a příběh není pořád stejný. Např. film Skryté okno do skryté zahrady má podle mě lepší zakončení než je to knižní od Stephena Kinga.


Lenka Kodoňová


Nová média – šance pro podnikavé studenty?

Řada veleúspěšných projektů nových médií vznikla „na koleni“ v malém studentském pokojíčku. Pro příklady skutečně nemusíme chodit nikterak daleko:

Třeba… Google. Projekt dvou mladých mužů (Larry Page a Sergej Brin), kteří založili společnost v době svých studií na Stanfordově univerzitě. Kompletní historii Googlu si můžete v češtině přečíst zde.

Nebo Facebook. Historii této sociální sítě, která v lecčem kopíruje příběh zakladatelů Googlu, zná i díky filmu The Social Network skoro každý. Tedy jen ve zkratce: Facebook vytvořil vysokoškolák Mark Zuckerberg se svými přáteli na kolejích Harvardu.

Internetové projekty, které mají potenciál, vznikají i v hlavách českých studentů. Vyprávět by o tom mohl například Jan Mittner, který už při studiích na Fakultě informatiky a statistiky VŠE založil se dvěma přáteli Jízdomat. Jedná se o službu, která zprostředkovává takzvanou spolujízdu, a je nejenom mezi studenty velmi oblíbená.

Z podobného principu, na jakém je postaven třeba zmíněný Jízdomat, vychází také nová internetová služba PIKR.cz, tedy Pomocník Ihned K Ruce. Jejími zakladateli jsou – ano, tušíte správně – také studenti. Filip a Adam Surákovi a Jakub Haluška, kteří pocházejí z Ostravy a studují tamní Vysokou školu báňskou - Technickou univerzitu Ostrava, měli dojem, že v Česku chybí služba, která by umožňovala vyhledávat pomocníky pro drobné úkoly (takzvaný microworking).

Fenomén mikroprací už je v zahraničí známý a za jeho průkopníky jsou považováni například LiveOps nebo Amazon Mechanical Turk. Microworking spočívá v tom, že se nějaký velký projekt rozdělí na velmi malé úkoly, na nichž může pracovat spousta lidí – třeba studentů, důchodců nebo rodičů, kteří jsou v domácnosti. Jako by se tím tak trochu naplňovala technooptimistická vize, že s internetem a novými médii vůbec nám bude na světě hned o trochu lépe.

Ale zpátky k projektu PIKR.cz. Tři studenti z Ostravy ho založili v únoru 2012 a jedná se o webovou platformou všech, kteří něco potřebují ihned udělat, a těch, kteří to rádi udělají. Na webu PIKR.cz jsou jednotlivé úkoly rozdělené do celé škály kategorií. Pomocníka tu mohou lidé hledat v sekci domácí práce, nákupy, ale třeba i kreativa, přeprava, studium, kancelář, IT, hlídání, akce či řemesla.

Projekt funguje na principu produsage neboli produžívání. Production (tedy tvorbu) webu jako je PIKR.cz neobstarávají pouze a jedině webmasteři a autoři služby. Jistě, prvotní naprogramování a myšlenka vzešly od nich, ale nadále už programátoři o obsahu webu nerozhodují, tedy alespoň ne sami. Od momentu spuštění webu je už totiž web také v rukou users, (tedy uživatelů), kteří se ovšem stávají zároveň spolutvůrci obsahu. Hovoříme tedy o takzvaném produžívání. Tento pojem, který se objevil v souvislosti s rozvojem nových médií, funguje nejlépe právě na takových kolaborativních prostředích jako je třeba PIKR.cz. Obsah webu PIKR.cz byl tedy jeho autory jen načrtnut, konkrétní nápady, požadavky, úkoly i následné hodnocení už jsou v režii aktivních konzumentů, tedy vlastně producentů – takzvaných produživatelů.

Na webu PIKR.cz najdeme hned dvě skupiny takových produživatelů, kteří se ovšem mohou v různých oblastech proměňovat a přeskakovat z jedné role do druhé. PIKR.cz, „trh“ každodenních či nárazových úkolů, které lidé nestíhají, neumějí, nebo prostě jen nechtějí dělat, poskytuje služby zaprvé takzvaných Bossům. Boss je zájemce o nějakou službu, který si zadává úkol do systému. Jediné, co musí podniknout, je napsat krátký název úkolu, lokalitu, přesný popis práce, termín splnění úkolu a nakonec částku, kterou je ochotný za daný úkol zaplatit.

Pak přichází na řadu takzvaní Pikři, tedy lidé, kteří by daný úkol rádi splnili. Ti připisují k danému úkolu nabídky, z nichž si Boss může vybrat tu nejlepší. Tvůrcům webu šlo přitom o to vymyslet systém, který by byl naprosto transparentní. Důležité tedy je to, že zadavatel přesně určí, kolik je za službu ochoten zaplatit a tuto provizi pak Pikr také ve finále dostane.

Aby byla zaručena tato transparentnost, pracuje web taktéž s principem kolektivní inteligence. Podobně jako například na obchodním portálu Aukro mohou pak jak Pikři, tak Bossové napsat hodnocení toho, jak byli se službou spokojeni či jak hladce proběhla platba. Dobří „služebníci“ tedy pokračují dále, kdežto podvodníčci či neplatiči jsou vyřazeni hned v prvních kolech.

Jak tomu tak v dnešním internetovém prostředí bývá, tvůrci webu PIKR.cz myšlenku produsage rozvinuli taktéž na sociálních sítích, kde umožňují svým uživatelům ještě více než na webu komentovat novinky, vychytávky a funkcionality. Zde se „uživatelé“ webu ještě více stávají spolutvůrci, neboť mohou měnit jak obsah webu, tak i jeho funkčnost. Kromě Facebooku mohou fanoušci PIKR.cz sledovat i Twitter nebo Google plus.

Projekty jako jsou výše popsaný PIKR.cz nebo zmíněný Jízdomat budiž inspirací pro další podnikavé studenty. Ačkoliv jsme zatím na českých kolejích nevymysleli Google ani Facebook, nikdo neříká, že se to jednou nemůže stát. Vždyť historie nám ukazuje, že k tomu, abychom rozjeli veleúspěšné podnikání v oblasti nových médií, nám stačí vlastně jen dobrý nápad a velká dávka nadšení.

Anna Baumová

Thursday, April 5, 2012

„Hujer, metelesku blesku!“


Kdo poznal, že věta pochází ze scénáře jedné z nejoblíbenějších českých komedií Marečku, podejte mi pero, má bod. Doufáme, že se nenašel nikdo, kdo teď zůstal bez bodu. Pokud přece jen, na následujících řádcích představíme některé české a zahraniční internetové stránky, které pomohou případné „mezery ve vzdělání“ doplnit. Podívejme se tedy na weby, které jsou věnovány známým (či méně známým) částem filmových dialogů, filmovým hláškám, chcete-li. A podívejme se na ně jako na místo, které je spojeno s pojmem produsage (tzn., že jeho jednotliví uživatelé mohou zároveň tvořit jeho obsah).

Věta použitá v názvu je i názvem jednoho z webů: www.meteleskublesku.cz a právě tento web se stal inspirací pro tento text. Ne snad proto, že by jeho nabídka byla nejlepší (pokud bychom si chtěli prohlédnout „Novinky“, zjistíme, že v této sekci nic není, uživatelé se na „Nástěnce“ vyjadřují i k tomu, že kvalita stránek nestojí za nic, ale na druhou stranu, v porovnání s jiným webem filmovezvuky.fdb.cz, soubory na meteleskublesku alespoň fungují). Výběr padl na tuto stránku čistě z jazykového hlediska a také z toho důvodu, že jeho název je velmi sympatický.

Přes veškeré sympatie k jeho jménu, ale Meteleskublesku (s podtitulem Citáty (nejen) z českých komedií) není serverem, na který by jeho uživatelé mohli zároveň i přispívat. Nejedná se tedy o příklad modelu produsage. Alespoň ne přímo, uživatelé mohou maximálně požádat o zařazení příspěvku na stránku a tak těžko, ale přece jen trochu ovlivnit obsah stránek. Pokud vůbec někdo v současné době tento web rozvíjí a inovuje, pak se jedná jen o úzkou skupinu lidí. (Soudě podle toho, co psal o fungování webu jeho tvůrce a také podle toho, že v sekci „nástěnka“ žádají lidé o nové materiály.) Pro úplnost informací o meteleskublesku dodejme, že nabídka obsahuje spíše kultovní filmy staršího data a výhradně české (československé) provenience. Citáty nikde nenajdeme napsané, za to je však možné si je poslechnout ve velmi vysoké kvalitě a případně také stáhnout do svého počítače ve formátu mp3.

Pokud půjdeme dál po cestě českými weby, kde jsou nabízeny obdobné obsahy pro filmové fanoušky, zjistíme, že filmové hlášky nemusí být všude chápány ve smyslu zvukovém. Tak například www.hlaskyzfilmu.cz obsahují velké množství příspěvků nejen z filmů, ale i ze seriálů a to nejen z českých ale i ze zahraničních, ale pouze v písemné podobě. Na druhou stranu má však právě zde prakticky kdokoliv možnost přispět (teoreticky) čímkoliv. Stačí párkrát kliknout, odeslat…a pak jen čekat, až váš příspěvek projde rukama administrátorů, kteří, když budou s jeho obsahem souhlasit, jej následně zveřejní. Zde již můžeme hovořit o modelu produsage. Obdobně pak hlasky-z-filmu.cz, kde je rovněž možnost jak se snadno a rychle podělit s ostatními o svůj oblíbený kus scénáře. A také zde je obsah korigován administrátory.

Dalším místem, kde můžeme nalézt podobný obsah, je web filmovezvuky.fdb.cz. Ten má sice podobně jako meteleskublesku ve své nabídce také příspěvky v poslouchatelném formátu, těžko říct v jaké kvalitě, jelikož odkazy nefungují. Již z názvu je patrné, že obsahem je vše, co se týká filmu a zároveň vše, co se dá z filmu poslouchat. Web fdb.cz, tedy Filmová databáze, konkurence Československé filmové databáze, poskytuje těmto stránkám pouze tzv. hosting. O chod stránek se tu (zřejmě) stará také jen jeden člověk, ani zde tedy nemůžeme mluvit o tvoření obsahů formou produsage. (Administrátor nereaguje na maily a na stránkách samotných se nic nedozvíte, jelikož odkaz není funkční.)

Zřejmě tím nejlepším příkladem produsage je ale www.kfilmu.net. Pro to, aby se člověk mohl podílet na tvorbě, se musí registrovat a vytvořit vlastní profil. Je škoda, že ač je jeho databáze nejrůznějších filmových citátů velmi obsáhlá a neomezuje se pouze na českou produkci, zůstává její formát jen a pouze v písemné podobě. Na druhé straně zde ale najdeme mnohem pestřejší nabídku doprovodného filmového materiálu (disky s filmovou hudbou – soundtracky – i s výčtem jednotlivých skladeb, recenze filmů (ty ale dneska dělá kdekdo), profily osobností filmového průmyslu, filmy, které jsou aktuálně k vidění v kinech, články a aktuality). Je vidět, že o web je velmi dobře pečováno, informace jsou aktualizované, články reagují na nejčerstvější dění.

Abychom ale nezůstávali jen v hranicích naší republiky, podívejme se také na cizojazyčnou nabídku, zúženou na angličtinu. Na www.moviequotes.com musíte mít účet, abyste mohli vkládat nové obsahy. Oproti „běžným službám“ jiných webů, zde lze rovněž hrát i hry s hláškami, které jsou uloženy v obsáhlé databázi a které jsou opět jen „na papíře“. Sympatickým detailem je, že uživatelé jsou vyzváni, aby své oblíbené části šířili mezi svými přáteli. Již zmiňovaný kfilmu.net je totiž co se týče užití obsahu nekompromisní.

V předchozích případech se při tvorbě obsahů uplatnil proces produsage. Ne každý z nich byl ale čistým příkladem, občas se uživatelé zapojili pouze v roli jakýchsi poradců. Dalším jevem, který tu můžeme pozorovat, je princip konvergence. Podle H. Jenkinse: jeden obsah se může objevit i na jiných mediálních platformách. Z filmu na web.


Tereza Svojsíková

Jak najít lékaře ve 21. století? Přes internet...

Na principu kolektivní inteligence už v dnešní době funguje kde co. Kdo chce, může se stát spoluautorem encyklopedie, ti méně ambiciózní (nebo inteligentní), se mohou vyžít třeba při hodnocení restaurací na scuk.cz, nebo třeba nahlásit dopravní nehodu na dopravniinfo.cz, a pomoci tak ostatním řidičům. Prostě víc hlav víc ví a to platí při všem. I při hledání doktora.

Právě s hledáním dobrého lékaře má pomoci dnes už řada serverů. Nejznámějším je zřejmě ZnamyLekar.cz, stejný účel mají ale například i TopLekar.cz nebo HodnoceniLekaru.cz. Každý z nich nabízí něco, celkově ale účel nejlépe splňuje první jmenovaný.

Jak je v éře Webu 2.0 obvyklé, na vytváření stránky se podílejí sami její uživatelé. Lékaře tu totiž můžete nejen hledat, ale i hodnotit a pomoci tak ostatním s rozhodováním, zda si ho vybrat.

Vyhledávat je možné podle dvou kategorií - podle specializace a podle regionu. Kromě toho se samozřejmě dá hledat podle jména, nebo třeba podle ulice či telefonního čísla.

Hodnocení pak zahrnuje jak komentář, tak obodování podle hvězdiček. Statistika známek se pak po otevření profilu lékaře ukáže jako první. Na první pohled si tak pacient může udělat obrázek o tom, jak dobrý vybraný doktor je. V případě pochybností se stačí ponořit do slovního hodnocení a upřesnit si, co že je na něm dobrého, špatného, jak se vlastně k pacientům chová, atd. atd.

Narozdíl od TopLekar.cz nebo HodnoceniLekaru.cz je ZnamyLekar.cz poměrně známý, a proto už je v databázi velké procento lékařů a většina z nich už byla několikrát ohodnocena. U méně profláklých stránek pak reálně hrozí, že si sice najdete lékaře, ke kterému to nebudete mít daleko, ale v podstatě se o něm nedozvíte nic jiného, než to, že existuje. Uživatelé si na tyto servery zatím cestu zatím moc nenašli.

To je ale jen malý nedostatek. Větší negativa už mají všechny jmenované stránky společná. Minimálně kontroverzní je třeba to, že hodnocení je anonymní. Musíte se sice zaregistrovat a v rámci toho udat platný e-mail, nikdo už ale nepátrá, jestli skutečně existujete nebo jestli z deseti adres píše stejný člověk.

Vyvstává tak otázka, nakolik je vlastně hodnocení objektivní. Narozdíl od informování o tom, kde je zrovna zácpa nebo která silnice je kvůli nehodě neprůjezdná (na dopravniinfo.cz), jsou tyto komentáře obrovsky subjektivní. Vyjadřují se v podstatě jen lidé, kteří jsou extrémně spokojení, nebo kteří jsou naopak přesvědčeni, že jimi navštívený lékař je skoro doktor Mengele a už ho hlavně nikdy nechtějí potkat.

Proti tomu se nelze nijak bránit, nikdy nevíte, jestli se nechválí lékař sám, nebo naopak nepomlouvá doktor z vedlejší ordinace, kterému v sousedních dveřích mizí pacienti.

Bránit se přitom mohou i sami lékaři. Podle Úřadu pro ochranu osobních údajů je totiž zpracování údajů bez souhlasu dotčených lékařů protiprávní (rohodnutí najdete zde). Mohou se proto obrátit na provozovatele stránek ZnamyLekar.cz (tím je společnost OVH.CZ s.r.o) a upozornit ho na to. Pokud mu vadí jen některé komentáře, které jsou třeba lživé a přitom by mu mohly zkazit pověst, může firmu vyzvat, aby hodnocení odstranil.


K čemu tedy ale server je, když nevíte, jestli jsou komentáře pravdivé, a navíc celé stránky fungují na principu, který je protiprávní? Někdy je možná lepší se spolehnout na svoje osvědčené zdroje - vždyť se říká, že maminka má stejně vždycky pravdu.


Anna Brandejská

Když selže kolektivní inteligence: Mass Effect 3 a Metacritic

Snad o žádné jiné videohře se v posledních týdnech nemluvilo tolik jako o Mass Effectu 3. Je to logické: jde o poslední díl úspěšné sci-fi trilogie, na jejíž příběhové vyvrcholení čekaly miliony fanoušků po celém světě. Co na tom, že očekávaný závěr nakonec více lidí rozladil než zaujal; důležitější je pro nás v tento moment zájem, který hru před i po vydání obklopoval. Je totiž těžko zpochybnitelným vodítkem ke skutečnosti, že série Mass Effect včetně třetího dílu má svou kvalitu – jak jinak by si tak velkou základnu fanoušků přece vytvořila?

Člověk nepřestává žasnout, když vidí fronty táhnoucí se z prodejen v den vydání, když spatří ručně vyrobené kostýmy na základě her ze série Mass Effect, když se podívá, jak velkou lidovou tvořivost rozpoutal na internetu vztek ohledně kontroverzního konce. Není pochyb o tom, že tato hra je fenoménem, který přesáhl hranice běžného videoherního pole.

Fanoušek převlečený za velitele Sheparda, hlavního hrdinu série Mass Effect.
(zdroj: Games.cz)

O to víc pak zaráží jiná věc. Průměrné uživatelské hodnocení Mass Effectu 3 na webu Metacritic, který agreguje recenze herních kritiků i běžných uživatelů, se u PC a PS3 verze pohybuje těsně pod hranicí 40 procent, u verze pro Xbox 360 je jen o trochu lepší. Hodnocení herních kritiků přitom atakují 90procentní hranici.

Když srovnáme výše uvedené skutečnosti, tedy obrovské nadšení fanoušků a překvapivě kritický průměr na Metacritic, nabízí se otázka: kde taková názorová propast vznikla?



Jistě, nabízí se spousta důvodů, proč mohl Mass Effect 3 řadu hráčů naštvat. Jedním z nejvýraznějších je patrně nutnost pouštět hru výhradně přes službu Origin, on-line distribuční systém společnosti Electronic Arts, tedy vydavatele hry. Toto řešení je nečekaně násilné a uživatelsky nepříliš přívětivé – na diskusních fórech se právem vztekají lidé, kterým Origin nejde spustit a hru si tak legálně zkrátka NEMOHOU pořídit. Jiné uživatele mohl zase rozzlobit větší příklon k akčnímu pojetí hry či už zmiňovaný kontroverzní konec. Skupině hráčů pak vadí homosexuální scéna velitele Sheparda, hlavního hrdiny série.

Jenže... není i tak hodnocení příliš přísné?

Objektivní pohled na hry samozřejmě neexistuje a každý má právo na vlastní názor. V tomto případě si však vzhledem k vynikajícímu přijetí u kritiky a spoustě fanoušků po celém světě dovolím tvrdit, že hodnocení uživatelů na Metacritic naprosto neodpovídá kvalitám hry. Tento dílčí příklad tak ilustruje jedno z nebezpečí kolektivní inteligence.



Není náhoda, že právě Metacritic s tímto problémem bojuje už posledních pár let. Jakožto největší web agregující hodnocení her (ale rovněž filmů či hudby) láká velké množství uživatelů, mezi nimi i vyhraněné fanoušky či odpůrce určitých značek. Právě druhá skupina působí na webu často neplechu – už před vydáním očekávané hry leckdy kvůli nesympatiím k jejím principům/autorům/vydavatelům uděluje titulu mizerné známky, které pak mohou nezaujaté čtenáře mást. "Mám si přece jen hru koupit, když ji lidé tak špatně hodnotí?" napadne kdekoho.

Metacritic se snaží proti tomuto jevu bojovat – nejprve zakázal uživatelské hodnocení před vydáním hry, pak zase „banoval“ uživatele, kteří záměrně a pravidelně snižovali velkým titulům skóre. Douglas Robert Albright, šéf vývojářského týmu Signal Studios, loni navrhl: „Metacriticu by prospělo, kdyby zavedl ověřování uživatelů a nutnost napsání psané recenze. Kdyby to byl jen nějaký blog, tak je mi to jedno. Ale tohle je významný agregátor recenzí.“ Někteří vývojáři dokonce „potají“ uživatelské skóre hře sami vylepšují.

Zatímco hodnocení hráčů lze brát jen jako orientační prvek, recenze herních webů a časopisů jsou váženým faktorem. Aby ne – zařazení média do Metacritic předchází dlouhodobé sledování jeho článků, hodnotících měřítek či čtenosti. Ani přijetím do systému však není vyhráno napořád: Metacritic weby každoročně kontroluje, zdali se svého vysokého standard drží. O to skandálněji pak působila kauza z loňského léta, kdy vedení serveru Metacritic přiznalo, že několik webů vyřadilo kvůli „korupčním praktikám“.

Pokud člověk nemůže věřit uživatelskému hodnocení, není to příjemné. Považme, jak silnou roli hraje v Česku filmová databáze Čsfd.cz, případně ve světě k ní paralelní Imdb.com. I tam dávají uživatelé čas od času najevo antipatie vůči určitému tvůrci, což se pak projevuje mizerným hodnocením leckdy kvalitních děl.

Seriál 24 hodin. Ve světě fenomén, na Čsfd.cz s 68 procenty "uklizený" mezi průměr. Možná i proto, že jej Nova v Česku vysílala v pozdních nočních hodinách.

V případě profesionálních recenzí je ale problém o to palčivější. Velké vydavatelské domy jako Electronic Arts nebo Take-Two Interactive otevřeně přiznávají, že skóre na Metacritic hraje důležitou roli v počtu prodaných kusů jejich her. Tvůrci ze studia Obsidian Entertainment zase přišli o bonusy za hru Fallout: New Vegas, jelikož její průměrná známka u recenzentů na Metacritic byla 84 procent. Kdyby přitom byla pouze o procento vyšší, bonus by dostali. Osobně považuji F: NV za jednu z nejlepších her 21. století – a děsí mě představa, že o budoucnosti jejích tvůrců mohla rozhodnout třeba jedna nepoctivá recenze.

Tento příspěvěk má za cíl upozornit, že fenomén kolektivní inteligence přináší řadu rizik. Zatímco potenciální malé nepřesnosti v článcích na Wikipedii těžko někoho vyloženě zarmoutí – vždyť jde o encyklopedii dělanou z ryzího nadšení -, neférové hodnocení na agregátorech může způsobit o dost palčivější problémy. Není nutné přímo pracovat v herním či filmovém médiu, ale i před udělením hvězdiček třeba na Čsfd.cz stojí za to se zamyslet – skutečně si myslím, že si ten film zaslouží jen tři?