Friday, November 11, 2016

Nerdi, hýbejte se!



Ač vlna hysterie a zájmu ohledně hry Pokémon Go pomalu, ale jistě klesá, titul dosáhl mnoha rekordů. Stal se během svého prvního týdne od spuštění nejstahovanější aplikací v historii[1], hra v tomto období také dosáhla několika desítek milionů aktivních denních uživatelů, kteří ji měli spuštěnou v průměru delší dobu než Facebook, Twitter a Snapchat dohromady[2].  Během prvních dvou dnů spuštění aplikace vydělala  okolo 3,9 – 4,9 milionů dolarů, celkově k 20. 10. asi 600 milionů dolarů[3]. Masové šílenství však nevzniklo přes noc, značka Pokémon má za sebou letitou historii přes hry na kapesních konzolích od Nintenda a Gameboye po fyzické sbírání kartiček.

Od června 2016 bylo možné na ulicích doslova vrážet do lidí hrající hru Pokémon Go, v několika směrech je velmi zlomová. Hra totiž funguje v rozšířené realitě – propojuje fyzickou polohu s realitou, kterou vidíme skrze naše chytré telefony.[4]  Díky GPS a kameře se virtuální svět může objevit všude kolem nás. 

Hra spočívá ve sbírání virtuálních postaviček na mobilním telefonu, je k tomu potřeba mít mimo jiné internet. Při sbírání příšerek je žádoucí chodit, neboť virtuální postavičky jsou umístěny na různých veřejných místech po městě (parky, ulice, památky, atd.) a na místech, kde se vyskytuje více lidí je také vyšší pravděpodobnost nalezení virtuální postavičky. Hráči jsou podporováni k tomu, aby chodili relativně značné vzdálenosti (až 10 km) a za tyto odchozené kilometry získávají bonusy. 

Například člověk, který v Anglii jako první pochytal všechny dostupné Pokémony nachodil celkově 225 km a shodil 12,5 kilogramu.[5] Atraktivita tedy v kruzích počítačových nadšenců a nejen jich je zjevná, stejně jako náhlé zvýšení jejich denní fyzické aktivity, což je potvrzené i studií zveřejněnou v říjnu letošního roku trojicí výzkumníků - Timem Althoffem za Stanfordské univerzity, Ryenem W. Whitem a Ericem Horovitzem z Microsoftu. Mnoho uživatelů aplikace spadá do skupin, které se standardně moc nehýbou – mladí dospívající, dospívající a mladí muži.[6]
 
Studie trojice výzkumníků zkoumala zhruba 30 tisíc uživatelů po dobu tří měsíců. Výsledkem výzkumu bylo zjištění, že u uživatelů této aplikace došlo k určitému nárůstu fyzické aktivity. Během 30 dnů se jejich aktivita zvýšila průměrně o 1473 kroků, což je zhruba jeden kilometr a to představuje asi 25% nárůst oproti jejich předchozí úrovni fyzické aktivity[7]. Největší změny byly zaznamenány paradoxně u hráčů, kteří před konáním výzkumu byli nejméně fyzicky aktivní. Ve srovnání s jinými aplikacemi pro zdraví totiž hra Pokémon Go, podle výzkumu, přitahuje uživatele, kteří doposud nebyli příliš fyzicky aktivní.

Hra Pokémon Go dokázala, že je možné zvednou ze židle i počítačové hráče a nutí je jít se určitým způsobem hýbat. Aplikace, které podporují pohyb, by měly nejlépe kombinovat hru s fyzickou aktivitou. Má to ale pořád své mouchy – zájem o hru od června 2016 značně polevil a dlouhodobě hráče hýbat nedonutil, také je to řešení spíše pro mladší uživatele. 

Ať tak či tak, spuštění hry Pokémon Go může znamenat předstupeň integrace podobných technologií například do zdravotnictví (Univerzita v Leicesteru 25. července 2016 například zveřejnila, že hra Pokémon Go by mohla zmírnit diabetes 2. typu. Ten je totiž zapříčiněn obezitou.[8] )či jiných odvětví. Tyto aplikace by totiž mimo zvyšování fyzické aktivity uživatelů mohly dále dokázat, aby uživatelé trávili více času venku, prozkoumávali své okolí, zlepšili své sociální interakce. Čas ukáže, zda někdo v budoucnu dokáže využít tohoto velkého potenciálu.



[1] CLARK, A. M. a M. T. G. CLARK. Pokemon Go and Research: Qualitative, Mixed Methods Research, and the Supercomplexity of Interventions. International Journal of Qualitative Methods [online]. 2016, 15(1), - [cit. 2016-11-11]. DOI: 10.1177/1609406916667765. ISSN 1609-4069. Dostupné z: http://ijq.sagepub.com/lookup/doi/10.1177/1609406916667765
[2] http://expandedramblings.com/index.php/pokemon-go-statistics/
[3] http://expandedramblings.com/index.php/pokemon-go-statistics/
[4] CHANG, Hyejung a Mona CHOI. Big Data and Healthcare: Building an Augmented World. Healthcare Informatics Research [online]. 2016, 22(3), 153- [cit. 2016-11-11]. DOI: 10.4258/hir.2016.22.3.153. ISSN 2093-3681. Dostupné z: http://synapse.koreamed.org/DOIx.php?id=10.4258/hir.2016.22.3.153
[5] Pokemon Go: Trainer who became first in UK to catch 'em all lost two stone while doing so. The Independent [online]. 2016 [cit. 2016-11-11]. Dostupné z: http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/pokemon-go-man-loses-two-stone-while-becoming-first-to-catch-all-143-creatures-in-uk-a7161606.html
[6] The Daily Dot IN: CLARK, A. M. a M. T. G. CLARK. Pokemon Go and Research: Qualitative, Mixed Methods Research, and the Supercomplexity of Interventions. International Journal of Qualitative Methods [online]. 2016, 15(1), - [cit. 2016-11-11]. DOI: 10.1177/1609406916667765. ISSN 1609-4069. Dostupné z: http://ijq.sagepub.com/lookup/doi/10.1177/1609406916667765
[7] ALTHOFF, Tim; WHITE, Ryen W.; HORVITZ, Eric. Influence of Pok\'emon Go on Physical Activity: Study and Implications. arXiv preprint arXiv:1610.02085, 2016.
[8] Pokémon Go could ease Type 2 diabetes burden. University of Leicester [online]. Leicester, 2016 [cit. 2016-11-11]. Dostupné z: http://www2.le.ac.uk/offices/press/press-releases/2016/july/2018pokemon-go-could-ease-type-2-diabetes-burden2019

No comments:

Post a Comment